Способ управления и регулирования электронной игровой системы

 

Использование: электронные игровые сетевые системы, в которых используется программное управление при помощи ЭВМ. Сущность изобретения заключается в обеспечении невозможности несанкционированного доступа в систему и обеспечении конфиденциальности по действиям, происходящим во время и после игровых ситуаций, которые формируются в зависимости от желания игрока с выбранными им самим членами группы. Игрок при регистрации идентифицируется по набору ключевых признаков, которые в закодированном виде передаются в центральную компьютерную станцию, сличаются с индивидуальной информацией системы защиты, информацию переводят на режим индивидуального кодирования, посылают сообщение администратору и присутствующим в системе субъектам, игрок осуществляет набор начального состава команд. Игрок подключается в одну или более игру, ведется счет по игре. При несовпадении набора ключевых признаков игрока в электронном протоколе фиксируется неудачная попытка, количество попыток ограничено, после исчерпания которых включается система предупреждения взлома электронной игровой системы путем блокировки счетов игрока. 2 з.п. ф-лы, 6 ил.

Способ относится к электронным сетевым системам, в которых используется программное управление при помощи ЭВМ.

Известно устройство для программного устройства управления [1] где осуществляется управление различными группами работающих объектов, которые резервируются по заданной циклограмме. Однако данное изобретение не позволяет осуществить управление и регулирование электронной системой со сложными комбинациями взаимодействия объектов.

Известна "Cистема из множества игровых машин, соединенных каналом связи друг с другом, позволяющим осуществлять обмен данными между машинами" [2] позволяющий производить обмен данными между машинами с использованием идентификационного кода для каждой машины. При этом распознающее устройство при каждом приеме данных проверяет, принадлежит ли информация данной машине, в случае если информация не идентифицируется, происходит сброс данных со счета, система инкреминирует его и передает счет следующей машине. Однако данная система может нарушить полностью игру клиента в случае сбоя системы, что приведет к денежным потерям на банковских счетах игрока и снизит надежность системы.

Известен "Способ ведения счетов в игре" [3] при котором используется ЭВМ. Каждому игроку присваивают идентификационный номер, вводимый в сочетании с нажатием клавиши МЫ и ОНИ, вместе с обозначением которых вводят в количество заработанных очков. В заключение ЭВМ выводит счета на экране дисплея вместе с идентификационным номером каждого игрока. Однако здесь резко сужается возможность подбора желаемого состава игроков в выбранной игровой ситуации и не соблюдается конфиденциальность по набранным счетам каждого из игроков.

Известен "Способ конвейерной обработки с предварительным просмотром записей объекта в видеосистеме" [4] По данному способу осуществляется поиск связанного перечня записей базы данных, который предoставляет сведения обо всех объектах в объеме заданных критериев. Формируется связанный перечень критериев к тому или иному объекту, по которым ведется поиск необходимого объекта из имеющихся, определяется его положение и размер на экране, также адрес хранения графических данных и область указателя связи, называющий адрес последующей записи в связанном перечне. После чего путем последовательного поиска в перечне записей находятся те из них, которые соответствуют заданным критериям. Однако этот способ не дает возможности игроку подобрать себе команду для игровой ситуации, которая бы соответствовала нужным для него критериям с последующей возможностью его подключения в выбранную игровую ситуацию с желаемыми игроками в команде.

Наиболее близким по технической сущности является "Автоматическая статистическая футбольная игра" [5] с помощью которой осуществляется метод по установке индивидуальных ролей в игре, по выбору начальных составов команд, по введению счета для каждого футболиста.

Изобретение относится к игровым системам и позволяет управлять игровой ситуацией в зависимости от изменяющихся в процессе игры составов команд футболистов и регулировать процесс отбора, обмена игроков в командах, а также процесс подсчета очков для каждого игрока при состоявшихся обменах игроками команд.

Однако указанный метод не обеспечивает формирования групп игроков по желанию пользователя игровой системой с гарантированным участием только членов системы, которые были идентифицированы и проверены на принадлежность к этой системе, а также не обеспечивает конфиденциальности по информации об игровых ситуациях внутри выбранной игры и по конечным результатам в данной игре.

В процессе функционирования электронных игровых систем, например, казино, необходимо объединить функционально родственные игровые и сервисные ситуации (услуги), необходимые и/или желаемые для участия клиента в такой системе. При этом необходимо для всех субъектов-участников системы обеспечить включение в нее для конкретной игровой ситуации тех и только тех участников, которые зарегистрированы и проверены на добросовестность. Система не должна допускать преднамеренного "взлома" и обеспечивать конфиденциальность всех действий внутри системы в процессе игры и расчетов по игре. Система при всех прочих условиях должна предоставлять высокую степень инвариантности предлагаемых игровых ситуаций и их сочетаний.

Предлагаемый способ обеспечивает невозможность несанкционированного доступа в систему и обеспечивает конфиденциальность по действиям, происходящим во время и после игровых ситуаций, которые формируются в зависимости от желания игрока с выбранными им самим членами группы.

Способ управления и регулирования электронной игровой системой (ЭИС) заключается в регистрации игроков (фиг.1,2), подборе начальных составов команд игроков (фиг. 3), введении счета в выбранной игре для каждого игрока (фиг.5).

Предложенный способ отличается тем, что игрок при регистрации идентифицируется по набору ключевых признаков (4, фиг.2); ключевые признаки в закодированном виде передаются в Центральную компьютерную станцию (ЦКС) 5; сличаются с индивидуальной информацией системы защиты 6; информацию, поступающую от игрока, переводят на режим индивидуального кодирования 7; посылают сообщение администратору и присутствующим (инсталлированным) в системе субъектам 8.

После регистрации игрок осуществляет подбор начального состава (групп) (фиг. 3) команд. Для этого знакомится с представленной системой поиска информацией 2, выбирает прямо, указывает необходимые критерии и передает их в ЦКС 5, где осуществляется автоматическая настройка ЭИС. Далее игрок подключается в одну или более игру 9, выбранную из перечня базы данных по играм 10. После чего ведутся счета по каждой выбранной игре 11. В частности, в случае несовпадения набора ключевых признаков игрока 13 при идентификации (фиг. 2) в электронном протоколе 14 фиксируется неудачная попытка 15, о чем передается сообщение администратору 16. При этом назначается ограниченное число попыток идентификации, после исчерпания которых включается система предупреждения взлома ЭИС 16 путем ввода блокировки банковских и/или иных счетов 18 игрока. После регистрации по желанию игрока осуществляется изменение игрового образа (фиг. 6) по общим предложенным правилам. Игрок может осуществлять слежение за любой из выбранных игр, переключаясь с изображения одной игры 19 на изображение другой игры. При этом возможно интерактивное воздействие на режимы игр 20, инсталлированных в ЭИС. При инсталлированных играх 19,21 в процессе игры игрок может выбрать любую информацию 2 и пересылать любому субъекту, включенному в систему.

На основе изложенного способа ЭИС "казино" ее клиенты, а также все субъекты, занимающимися сервисным обслуживанием и входящие в эту систему, могут соблюдать условия конфиденциальности передачи информации, закрытости системы и сохранения тайны банковских счетов игроков только при комплексном управлении и регулировании этой системы на всех этапах взаимодействия субъектов ЭИС. Это обеспечивается также и введением всех сеансов связи по программам игрока с программами "казино" при использовании защитной системы кодирования информации с использованием индивидуального для каждого клиента шифрового ключа.

На фиг. 1 показана схема последовательных действий по управлению системой; на фиг.2 схема режима регистрации игроков; на фиг.3 схема режима подбора начального состава игроков; на фиг.4 схема режима подключения и слежения за игрой; на фиг.5 схема ведения счета по играм и осуществления расчета; на фиг.6 экран дисплея с изображением "образов" игроков.

Для осуществления способа управления и регулирования электронной игровой системой (ЭИС) каждый участник, желающий участвовать в системе, через телефонную линию со всей периферийной компьютерной станции (ПКС) 22 соединяется с центральной компьютерной станцией (ЦКС) 5 через систему регистрации 23. Каждый игрок имеет банковский и игровой депозитный счет, которые включены в ЭИС, а также зарегистрированные и введенные в систему идентификаторы код шифровой ключ, пароль, псевдоним, игровой образ. Для подключения в систему игроку требуется иметь компьютер, подключенный посредством модема к телефонной линии и специальное программное обеспечение. Для физического подключения к ЭИС игрок запускает ПКС 22, которая автоматически соединяет с ЦКС 5 через телефонную линию и запускает систему регистрации 23, при успешном завершении регистрации 7 запускается монитор ЭИС 24 и начинает осуществляться взаимодействие с рабочим блоком 25 системы. В случае неудачной регистрации система блокирует 28 ПКС и соединяет игрока с администратором (фиг.1). Для осуществления регистрации (фиг.2) игрок вызывает систему регистрации 1, выделив соответствующее наименование в меню, которое высвечено у него на мониторе ПКС, вводит по запросу последовательно код, пароль, псевдоним которые являются идентификаторами 4, система регистрации сверяет введенную информацию с идентификаторами, хранящимися в базе ЦКС. В случае совпадения в электронном протоколе 26 отмечается удачная регистрация, постоянным партнерам и администратору высылаются визитные карточки 8, после чего игрок подключается в рабочий блок 25, с помощью которого осуществляет все последующие действия. В целях обеспечения безопасности сохранения тайны весь сеанс связи игрока и "казино" защищается специальной системой кодирования информации с использованием индивидуального для каждого клиента шифрового ключа. Если идентификаторы не совпадают с хранящимися в базе ЦКС, в электронном протоколе 14, отмечается неудачная попытка регистрации, сличается с количеством разрешенных попыток. Если количество разрешенных попыток не исчерпано, игроку разрешается ввести еще раз свои идентификаторы 4, если количество попыток исчерпано, то игрок экстренно подключается для диалога с администратором 16 и осуществляет его введение в рабочий блок 25, либо фиксируется попытка взлома 27, и блокируется счет 18 данной ПКС для предотвращения возможности краж денежных средств. В случае успешного прохождения, игрок может использовать систему регистрации для регулировки идентификаторов псевдонима, пароля и игрового образа. Режим изменения псевдонима и игрового образа осуществляется по строго заданным правилам в целях защиты игроков от мошенничества. А регулировка пароля осуществляется по желанию самого игрока, произвольно выбирающего комбинацию букв и цифр как латиницы, так и кириллицы или любых других знаков, имеющихся на клавиатуре ПКС.

Система регистрации также срабатывает при регистрации выхода игрока из "казино" или его полного отключения от "казино". В этих случаях вносятся обязательные записи в протоколы и базу данных ЦКС. При любой передаче данных в ЭИС осуществляется прием/передача информации 2 от источника в систему защиты 24, где происходит кодирование и декодирование информации в компьютерах игроков.

После того как игрок подключается к рабочему блоку 25 в режиме защищенного монитора системы 24, игрок имеет возможность вызова любого режима, осуществляемого в рабочем блоке и переключения этих режимов. Игрок может переходить в информационный или игровой режим, запускать одну или несколько игр, или начать выбор нужных ему игроков команды.

В режиме поиска игроков 29 указывается необходимый критерий нужного партнера, например, за какой стол хочет "подсесть" сам игрок или пригласить к себе игроков с нужным псевдонимом, игровым образом, рейтингом. Требуемый рейтинг игрок может назначать сам или выбрать из таблицы рейтингов игроков, которую предоставляет ему система информации 2. Рейтинг выбирается по вероятному проценту выигрыша партнера в игре конкретного вида.

Если к ЭИС подключены игры с требуемыми критериями, система предлагает список 30, игрок выделением нужной строки выбирает партнера и ему посылается визитная карточка 31 с приглашением, после чего осуществляется диалоговый обмен информацией между партнерами 32. Если к ЭИС не подключены игроки с требуемыми критериями, оставляется заявка 33, после чего игрок решает - прерывать процесс подбора партнера или нет.

Режим выбора игры (фиг.4) осуществляется следующим образом. Bгрок запускает систему выбора игры 34, которая использует интерфейсную систему ПКС игрока, выводит на экран дисплея список доступных игр и выделением необходимой игры позволяет ему выбрать интересующую его игру 9, перед или после которой игрок набирает себе партнеров. После инсталляции либо запускания режим подбора команды 35, либо игрок осуществляет переключение в указанную игру 19. Игрок в течение всего времени нахождения в ЭИС может динамически переключаться между различными, одновременно активизированными играми и режимами и/или участвовать в одной или нескольких играх одновременно. Игрок либо наблюдает за игровым процессом, либо включается в него в интерактивном режиме. Причем игрок имеет возможность перед началом конкретной игры сделать ставки (тотализатор) или заключить пари с другими игроками либо следить за подсчетом набранных в игре очков. Игровые ситуации записываются в системе записи ЭИС. Подсчет очков 11 (фиг.5) осуществляется в течение всей игры на игровом депозитном счету игрока. После завершения игры осуществляется преобразование очков в денежный эквивалент 36 системой управления счетами и осуществляется вычисление (снятие) денег с банковского депозитного счета игрока 37, если они задействованы перед началом игры. После чего осуществляется проведение электронных платежей с банком 38.

Таким образом, игроку не требуется никуда выходить за пределы собственно офиса или дома, его не сдерживает режим работы "казино", т.е. можно играть в любое время суток. Игра ведется анонимно при соблюдении конфиденциальности данных в системе и защиты ее от взлома. Расчеты ведутся по желанию либо в условных очках, либо с использованием безналичных расчетов по банковским счетам, что повышает их безопасность и, кроме того, не позволит игроку проиграть больше денег, чем зачислено у него на депозитном банковском счету. Обеспечивается фиксация всех действий по игре, что позволяет выяснить и не допустить обсчет игрока или нечестность партнеров в игре.

Формула изобретения

1. Способ управления и регулирования электронной игровой системы, заключающийся в том, что регистрируют игроков, подбирают начальные составы групп игроков, ведут счет в выбранной игре для каждого игрока, отличающийся тем, что каждый игрок при регистрации идентифицируется по набору ключевых признаков, которые в закодированном виде передаются в центральную компьютерную станцию, сличаются с индивидуализированной информацией системы защиты, и информацию, поступающую от игрока, переводят на режим индивидуального кодирования, после чего посылают сообщения администратору и присутствующим в системе субъектам, подбирают начальный состав групп игроков, который обеспечивается на основе предоставляемой системой формирования, хранения и поиска информации критериев путем прямого указания критериев, с их последующей автоматической регулировкой электронной игровой системой, игрока включают в одну и более игру, выбранную им из списка базы данных по игрокам, при этом ведутся счета по каждой выбранной игре, что обеспечивается автоматическим управлением денежными средствами на банковских и иных счетах игрока.

2. Способ по п. 1, отличающийся тем, что в случае несовпадения набора ключевых признаков игрока при идентификации в электронном протоколе фиксируют неудачную попытку, о чем передают сообщение администратору.

3. Способ по п. 2, отличающийся тем, что назначают ограниченное число попыток идентификации, после исчерпания которых включают систему предупреждения взлома электронной игровой системы путем ввода блокировки банковских и/или иных счетов игрока.

РИСУНКИ

Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3, Рисунок 4, Рисунок 5, Рисунок 6

RH4A - Выдача дубликата патента Российской Федерации на изобретение

Дата выдачи дубликата: 20.07.2005

Наименование лица, которому выдан дубликат:Львов Денис Эрнестович (RU)

Извещение опубликовано: 10.11.2005        БИ: 31/2005




 

Похожие патенты:

Изобретение относится к области вычислительной техники и может быть использовано при проектировании БИС, устройств и систем с перестраиваемой архитектурой, а также для получения физических моделей моделируемых цифровых и аналоговых электрических схем в системах моделирования

Изобретение относится к области информатики и вычислительной техники и может быть использовано для решения задач в информационно сложных областях

Изобретение относится к сетям, которые обеспечивают чувствительность, связи и управление

Изобретение относится к матричному процессору с однородной структурой или к структуре матрицы ассоциативной обработки с переменной длиной слова, управляемой битами конфигурации, содержащимися в отдельных ассоциативных ячейках

Изобретение относится к вычислительной технике и может быть использовано в специализированных и универсальных вычислительных машинах и системах

Изобретение относится к вычислительной технике и может быть использовано в электронной цифровой вычислительной машине

Изобретение относится к вычислительной технике и может быть использовано для имитационного моделирования нейронных сетей любой требуемой архитектуры

Изобретение относится к персональным компьютерам, способным идентифицировать тип и емкость памяти запоминающего устройства прямого доступа со сменными средами, используемого совместно с компьютером, данный эффект достигается тем, что в системную шину персональной компьютерной системы введены две магистрали, используемые для указания типа запоминающего устройства прямого доступа со сменными средами

Изобретение относится к технике телеграфной связи и может быть использовано в сетях с коммутацией каналов при ручном обслуживании абонентов
Изобретение относится к играм на видеомониторах, объединенных в компьютерную сеть

Изобретение относится к устройствам для телеигр

Изобретение относится к автоматике и может быть использовано в клавиатурах, в частности в игровых автоматах

Изобретение относится к конструкции аттракционов

Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано в игральных залах и в домашних условиях

Изобретение относится к электронным устройствам и может быть использовано для развлечений

Изобретение относится к устройствам управления электронными играми
Наверх