Способ назначения бонуса на основе максимальной длительности бонусного цикла

Изобретение относится к области развлекательных и азартных игр, и может быть использовано в системе назначения приз-бонус, охватывающей игровые автоматы, объединенные в сеть. Техническим результатом является улучшение контроля за бонусными призами, повышение интереса играющих и увеличение поступлений в периоды традиционно низкой активности, т.е. повышение доходов казино. В способе назначения бонуса инициирование бонуса, связанного с определенным периодом времени, начинают после выбора максимальной длительности бонусного периода и разбивают его на временные интервалы, каждому из которых придают индивидуальный вес. Интервал, включающий момент выигрыша, выбирают случайным образом, и бонус начисляют при достижении данного временного интервала. 5 н. и 48 з.п. ф-лы, 7 ил., 1 табл.

 

Область техники

Настоящее изобретение относится к игровым устройствам (игровым автоматам), объединенным в сеть, и, более конкретно, к системе для назначения бонусов на основе бонусного цикла, имеющего заданную длительность.

Уровень техники

Современные игровые автоматы объединяются в сети, что позволяет осуществлять, например, такие функции, как отслеживание игр, отслеживание игроков и назначение бонусов. Благодаря созданию подобных сетей казино получили возможность предлагать своим клиентам расширенные возможности по сравнению со стандартной платежной таблицей, в частности прогрессивные джекпоты или бонусы. В течение длительного времени подобные джекпоты выплачивались в случайные моменты времени случайно выбранным игровым автоматам, когда общая накопленная сумма превысит некоторую величину (обычно задаваемую случайным образом). При этом обычно джекпот выплачивался играющему (игроку) на том автомате, поступление с которого привело к достижению заданной суммы. Хотя такие джекпоты могут повысить заинтересованность игроков и увеличить общий объем игровой активности, случайный характер джекпотов или бонусов создает для казино трудности в управлении моментом выигрыша. Поскольку у казино, как у большинства предприятий в области сервиса, бывают периоды большей или меньшей активности, в зависимости от факторов, связанных с играющими (таких как время дня, день недели, сезон или год), казино смогут получить преимущества в случае расширения возможностей для получения бонуса в периоды, лежащие вне времени максимальной активности.

Варианты изобретения направлены на преодоление указанных и других недостатков известных игровых систем, используемых в казино.

Краткое описание чертежей

Далее, со ссылками на чертежи, будут описаны варианты осуществления изобретения.

На фиг.1 схематично изображен игровой автомат, используемый при реализации вариантов изобретения.

Фиг.2А и 2В совместно образуют блок-схему, на которой показаны компоненты игровой сети, в которой осуществляются варианты изобретения.

На фиг.3А-3С приведены примеры бонусных циклов (циклов выплаты бонуса), которые могут быть реализованы в сети по фиг.2А и 2В в соответствии с вариантами изобретения.

На фиг.4 приведен пример блок-схемы бонусного цикла согласно другому варианту изобретения.

Осуществление изобретения

Изобретение может быть реализовано в системе назначения приз-бонусов (называемых также бонусами), охватывающей игровые автоматы, объединенные в сеть. Данная система позволяет лицам, играющим на игровых автоматах, участвовать в розыгрыше приз-бонусов и обеспечивает для казино возможность задавать момент выигрыша бонуса и его размер. Система позволяет также дискретно изменять момент выигрыша бонуса и размер бонуса, чтобы указать период времени (лежащий в интервале, задаваемом максимальной длительностью периода, в течение которого должен быть назначен бонус) или размер бонуса в один или несколько моментов в пределах указанного периода в процессе дискретного изменения данного периода. Тем самым изобретение обеспечивает оператору казино возможность задавать максимальную длительность бонусного цикла, в пределах которого должно быть произведено назначение приз-бонуса. Другими словами, играющий знает, что бонус будет назначен до завершения периода, установленного в качестве максимального.

В контексте данного описания выигрышная таблица игрового автомата содержит стандартные выигрыши, которые выплачиваются или кредитуются игроку самим автоматом. Приз-бонус - это кредиты, начисляемые автомату и поступающие на игровой счет (аккаунт) игрока от бонусной системы, либо бонусные очки, кредитуемые игроку бонусной системой. Приз, назначаемый системой (системный приз), - это вознаграждение, которое выплачивается или предоставляется в качестве кредита играющему на игровом автомате и которое не основано на выигрышной таблице. Примеры системных призов включают бесплатную еду или билет на шоу, или лотерейный билет, или бонусные очки, или кредиты, не основанные на выигрышной таблице. Совместно приз-бонусы и системные призы могут называться поощрительными призами.

На фиг.1 показан электронный игровой автомат (electronic gaming device - EGM) 10, используемый при осуществлении изобретения. EGM 10 содержит купюроприемник 208, который принимает и верифицирует купюры (банкноты), купоны или ваучеры. Действие подобных устройств основано на сканировании штрихкодов или других идентифицирующих признаков на купонах или ваучерах и на анализе особенностей печати или других элементов защиты на банкнотах с целью определения их подлинности. Данные устройства хорошо известны в игровой сфере.

EGM 10 также содержит один или более монетоприемников 202 для приема монет или жетонов. Внутренний хоппер 204 обеспечивает временное хранение монет или жетонов для последующей выплаты игроку через выходную емкость 206, если игрок предпочитает выдачу выигрыша именно таким способом. Банкноты также могут храниться в отдельном хоппере и выдаваться игроку через купюроприемник 208 или через другой канал 211 для банкнот, предусмотренный в корпусе автомата и выполненный аналогично банковскому автомату.

Электронный игровой блок 15 осуществляет центральное управление операциями игрового автомата 10. В качестве примера, данный блок 15 подсчитывает денежную сумму, введенную в EGM 10, а также отслеживает и хранит значения этих сумм и других данных. Электронный игровой блок 15 управляет также процессом игры на EGM 10, в том числе путем приема входных сигналов, вводимых игроком посредством различных кнопок (не изображены), и установки соответствующих ставок, приведения в действие двигателей, вращающих ("прокручивающих") соответствующие индикаторы, генерирования звука посредством динамиков и активирования соответствующих контуров, генерирующих световые сигналы или видеосигналы. Электронный игровой блок 15 может быть выполнен на основе главной платы, которая взаимодействует с различными контроллерными платами, управляющими конкретными функциями EGM 10. Альтернативно, она может осуществлять прямое управление различными устройствами.

Одним из объектов управления для игрового блока 15 является внутренний игровой принтер 212. В качестве этого принтера 212 может быть использован принтер любого известного типа, включая контактный, струйный, термографический и лазерный принтер, причем он может быть как цветным, так и черно-белым. Даже если игровой принтер 212 способен печатать только в одном цвете, на используемые им картон или бумагу предварительно может быть распечатана информация в цветном формате.

EGM 10 содержит также устанавливаемые в него компоненты системы отслеживания играющих. Эти компоненты показаны закрепленными на раме 214, которая установлена на игровой автомат 10. Хотя компоненты системы отслеживания взаимодействуют с EGM 10, эта система не входит в состав игрового автомата.

Система отслеживания играющих имеет набор электронных входов и выходов, образующих интерфейс с игроком. Например, в игровом автомате, показанном на фиг.1, компоненты данной системы, установленные на раме 214, включают картоприемник 216 со считывателем карт и сенсорный дисплей 217. Альтернативные варианты могут использовать обычную клавиатуру (не изображена). Дисплей 217 может быть, например, жидкокристаллическим, вакуумным флуоресцентным, плазменным, на базе электронно-лучевой трубки или светодиодов. Подробное описание сенсорного дисплея 217 приведено в патентной заявке US 2003/0109307, которая опубликована 12.06.2003, и содержание которой включено, посредством ссылки, в данное описание.

Как описано в указанной заявке, управление сенсорным дисплеем 217 и считывателем 216 карт обеспечивается "бонус-генератором" 219, который, кроме того, производит назначение бонусов и выполнение других функций, описанных выше. Игрок, использующий игровой автомат 10, применяет карту и/или пинкод, чтобы идентифицировать себя перед системой отслеживания играющих. Денежное значение может быть введено в игру либо прямо с идентификационной карты, либо с банковской кредитной карты, либо со специального игрового аккаунта, который ведет казино.

В альтернативном порядке играющий может использовать карту и/или пинкод, чтобы идентифицировать себя, а затем получить кредиты путем ввода в автомат монет, жетонов, банкнот или купонов/ваучеров.

Считыватель 216 карт и дисплей 217 управляются функциями, реализованными в бонус-генераторе 219, который представляет собой специализированный аппаратный блок, используемый в сети отслеживания играющих.

Бонус-генератор 219 подключен по компьютерной шине к игровой сети и выполняет основные функции отслеживания играющих. Бонус-генератор 219 находится в постоянной связи с электронным игровым блоком 15 и с игровой сетью. Бонус-генератор 219 постоянно получает сообщения о состоянии и статусе EGM 10 для обновления его статуса. Электронный игровой блок 15 может автоматически посылать бонус-генератору 219 сообщения типа "событие", когда имеют место какие-либо события, например окончание игры или такое ключевое событие, как прием EGM 10 какой-либо банкноты. Альтернативно, бонус-генератор 219 может посылать обновляющие сообщения, требования или запросы электронному игровому блоку 15. Получив запрос, электронный игровой блок 15 посылает сообщения о новейших событиях бонус-генератору 219. Кроме того, игровая сеть может посылать команды и директивы конкретному EGM 10 через установленный на нем бонус-генератор 219. В этом случае бонус-генератор 219 выполняет соответствующие команды, например, отображая сообщение на дисплее 217. Альтернативно, бонус-генератор передает команды электронному игровому блоку 15 данного игрового автомата.

EGM 10 дополнительно содержит системный принтер 221 и динамики 224, 226, установленные на раме 214 системы отслеживания играющих. При этом управление системным принтером 221 и динамиками 224, 226 осуществляет бонус-генератор 219, к которому они подключены. Системный принтер 221 функционирует координированно с игровым принтером 212 в том отношении, что системный принтер 221 распечатывает выигрыши, в то время как игровой принтер 212 распечатывает традиционные ваучеры для их обмена на наличные деньги. Динамики 224, 226 воспроизводят звуки или музыку под управлением бонус-генератора 219. Хотя конкретные аппаратные компоненты игрового автомата 10 имеют большое значение для осуществления изобретения, изобретение может быть реализовано независимо от типов компонентов, используемых в игровом автомате 10.

Хотя был описан вариант с системным принтером 221 и с игровым принтером 212, изобретение может быть осуществлено и с иными возможными конфигурациями принтеров. Более конкретно, может быть применен единственный принтер, имеющий два входа, связанные с электронным игровым блоком 15 и с бонус-генератором 219, так что он получает запросы на печать от обоих названных устройств и реагирует на них с распределением запросов во времени. В аналогичном варианте используется единственный принтер с единственным входом, подключенным к устройству с двумя входами, связанными с электронным игровым блоком 15 и с бонус-генератором 219. Еще в одном варианте единственный принтер подключен непосредственно к электронному игровому блоку 15, а бонус-генератор 219 связан с этим игровым блоком и не подключен напрямую к принтеру. В такой конфигурации команды на печать, генерируемые электронным игровым блоком, подаются напрямую отданного блока 15 принтеру. Команды на печать, генерируемые бонус-генератором 219, посылаются им электронному игровому блоку 15, а от него передаются на принтер. В этом варианте электронный игровой блок 15 выполняет функции маршрутизации и согласования применительно к совместно используемому принтеру. В другом варианте бонус-генератор 219 и электронный игровой блок 15 меняются функциями, описанными для предыдущего примера, т.е. бонус-генератор принимает на себя функции и маршрутизации, и согласования применительно к принтеру.

Вариант игровой сети иллюстрируется фиг.2А и 2В. В игровой сети 5 игровые автоматы (EGM) 10 организованы в виде групп, называемых "банками". Индивидуальные банки 20, 22 и 24 могут содержать практически любое количество EGM 10. При этом в игровой сети 5 может быть любое количество банков. Представленная на фиг.2А и 2В игровая сеть 5 - это лишь конкретный пример игровой сети. В состав игровой сети могут входить игровые автоматы, установленные в одном или в различных игровых заведениях. Другими словами, игровые автоматы, участвующие в розыгрыше одного и того же бонуса, могут находиться в одном или в нескольких казино или других заведениях. Однако в конкретном бонусе, промо-акции или аналогичном мероприятии может участвовать и только часть игровых автоматов конкретной игровой сети. Специалистам должно быть понятно, что изобретение может быть осуществлено для любой приемлемой игровой сети, даже если она отличается от представленной на чертежах.

Каждый банк управляется от контроллера 30 банка, который связан с каждым EGM 10 коммуникационным кабелем 12. Контроллер 30 банка облегчает передачу данных между EGM 10 в соответствующем банке и другими компонентами игровой сети 5. В некоторых вариантах контроллер 30 банка может отсутствовать, а EGM 10 осуществляют прямую коммуникацию с другими компонентами игровой сети 5. Контроллер 30 банка может содержать аудиосредства, например звуковую плату или звуковую карту, для передачи в цифровой форме звуковых эффектов, таких как музыка, в аудиосистему 34, подключенную к контроллеру банка. В дополнение, контроллер 30 банка или аудиосистема 34 могут содержать устройство для локального воспроизведения записанной аудиоинформации, такое как жесткий диск или плеер для CD-ROM или DVD-ROM. Контроллер 30 банка может быть также подключен к электронному табло или к экрану 32, которые воспроизводят информацию путем ее прокрутки или в форме "мерцаний", или в виде сообщений о размерах джекпота или подобных сведений, представляемых играющим на игровых автоматах данного банка. Подобные средства 32, 34 отображения информации могут управляться в соответствии с командами, передаваемыми по сети 5 контроллеру 30 банка. Звуки и изображения, формируемые контроллером банка, могут быть идентичными для каждого из банков 20, 22, 24. Альтернативно, звуки и изображения, создаваемые банком, могут быть специфичными для данного банка.

Конфигурационные данные игровой сети 5 хранятся в одном или более хранилищ 61, 67, 69 сетевых данных. В некоторых вариантах эти хранилища 61, 67, 69 построены на энергонезависимых статических ОЗУ с батарейным питанием, которые обладают двумя преимуществами: предельно высокой скоростью ввода/вывода данных и использованием источника питания, независимого от игровой сети 5 или EGM 10. Хранилища 61, 67, 69 могут дублироваться, например в виде дубликатов, формируемых в реальном времени. Такая мера предотвращает потерю данных в случае выхода из строя одного из источников батарейного питания или иного катастрофического события. При хранении данных в хранилищах 61, 67, 69 могут использоваться циклический контроль избыточности и метки времени для того, чтобы гарантировать достоверность и целостность данных.

Конфигурационные данные создаются на конфигурационной рабочей станции 44 и хранятся в хранилищах 61, 67, 69 данных. Эти данные могут включать сообщения играющим, а также данные о промо-акциях, например в форме бонусов. Данные, связанные с сообщениями для играющих, хранятся в хранилище 61, где к ним может получить доступ игровой сервер 60 (сервер обслуживания игроков). Данные этого типа могут включать, например, приветственные сообщения, сообщения о вводе или выводе карты, а также специальные сообщения о текущих промо-акциях. Игровой сервер 60 считывает данные, относящиеся к сообщениям, из хранилища 61 данных и посылает правильно сформатированное сообщение обратно к контроллерам 30 банков и EGM 10. Эти сообщения играющим могут быть отображены на экране 32 в масштабе всего банка или показаны на экране, установленном непосредственно на EGM 10 (не показан).

Другие конфигурационные данные, создаваемые конфигурационной рабочей станцией 44 и хранящиеся в хранилищах 61, 67, 69, могут включать конфигурационные данные казино, такие как данные по идентификации каждого EGM 10 в составе казино. Дополнительные параметры, хранящиеся в хранилищах 67, 69, - это параметры промо-акций, например связанных с бонусами. В их число входят такие данные, как перечень EGM 10, включенных в промо-акцию, сколько раз могут быть реализованы подобные акции или бонус, какой элемент поощрения или бонус будет разыгран, каким образом образуется бонус (например, если бонус определяется как часть денежной суммы, введенной в EGM 10 в денежной форме, какую конкретную величину будет иметь бонус), будет ли бонус изменяться в течение конкретного бонусного периода, будет ли изменяться момент объявления бонуса в течение конкретного бонусного периода, облагается ли бонус налогом и другие параметры.

Когда ведется игра на EGM 10 в игровой сети 5, EGM посылают информацию со своих счетчиков поступлений, т.е. измеренные значения. Один или более серверов 66 бонусов хранят эти измеренные значения или суммированные измеренные значения в соответствующем хранилище 67 данных.

Серверы 66 бонусов могут также в режиме, близком к реальному времени, определять, основываясь на текущих и на хранящихся в памяти измеренных значениях, количество денег, включенных в сделанные на EGM ставки. Серверы 66 бонусов могут использовать указанное количество денег, чтобы определять бонусные пулы, которые рассчитываются как процент от денежной суммы, принятой на конкретном EGM 10, участвующем в розыгрыше бонуса. Например, сервер 66 бонусов может рассчитать текущий размер бонусного пула, который соответствует 0,5% от денежной суммы, принятой на конкретном EGM 10. Примерами бонусных призов (приз-бонусов), которые могут назначаться сервером 66 бонусов, служат "счастливая монета" (LUCKY COIN) и прогрессивные бонусы.

Сервер 68 промо-акций, как и сервер 66 бонусов, может также определять, основываясь на количестве денег, включенных в сделанные на EGM ставки, размеры пулов промо-акций, как процент от принятой денежной суммы. Альтернативно, казино или оператор может сконфигурировать сервер 68 промо-акций на назначение призов, не связанных с принятыми денежными суммами, например бонусов, назначаемых в конкретные моменты, или бонусов, назначаемых в какой-то момент в течение определенного временного интервала или периода. При этом данный сервер может также определять, должен ли момент назначения бонуса изменяться в зависимости от денежных поступлений в течение бонусного периода. Аналогичным образом казино или оператор может сконфигурировать сервер 68 промо-акций на объявление призов и бонусов, которые основаны как на денежных поступлениях, так и на времени, т.е. на комбинации этих факторов. При этом сервер 68 промо-акций может быть способен осуществлять функции и процессы, необходимые для генерирования сигналов, обеспечивающих объявление бонуса или приза, назначаемого системой. Данный сервер способен также определять момент объявления бонуса, приращение размера бонуса или осуществлять проверку того, наступило ли время для объявления бонуса, установления размера бонуса или момента времени, когда должно произойти приращение бонуса, и передачу системного приза или бонуса на конкретный EGM 10, откуда играющий, которому назначен приз или бонус, может его получить.

При определении момента, в который должен быть назначен бонус или приз, сервер 68 промо-акций может получить доступ к данным, хранящимся в игровой сети 5, с целью обнаружения событий, влияющих на назначение бонуса или приза. Требуемые данные могут быть получены от баз 101 данных (описываемых далее); от любого из хранилищ 61, 67, 69 данных; от контроллера 30 банка и от бонус-генератора 219 (фиг.1), установленного на любом или на всех EGM 10, подключенных к игровой сети.

Когда сервер 68 промо-акций устанавливает, что "запускающее" событие имело место и что необходимо начислить приз, он посылает по игровой сети 5 соответствующие сигналы на начисление приза или бонуса бонус-генератору 219 соответствующего EGM 10. Записи о призах и бонусах могут храниться для целей отслеживания и отчетности на серверах 68 промо-акций или в других компонентах игровой сети 5.

Разумеется, описанные серверы 60, 66, 68 могут быть реализованы в составе единого устройства или в других конфигурациях, отличных от показанной на фиг.2А, которая служит только иллюстрацией варианта осуществления изобретения. Аналогично, хранилища 61, 67, 69 данных могут быть реализованы в виде единого устройства.

По мере того, как EGM 10 генерирует данные, эти данные проходят через коммуникационное оборудование, включающее, например, узлы 46 локальной сети и концентратор 48. Разумеется, в составе оборудования могут иметься также переключатели и мосты. Концентратор 48 связан также с транслятором 50, в состав которого входит буфер совместимости. Благодаря этому данные от EGM 10 могут использоваться кластером 56 серверов (фиг.2В) и другими частями игровой сети 5. В свою очередь, коммуникационный узел 102 связан с транслятором 50 и монитором 104 событий. Монитор 104 событий подключен также к кластеру 56 серверов (фиг.2В). Кластер 56 серверов может быть, разумеется, реализован в виде более чем одного физического серверного блока. На практике использование нескольких серверных блоков с динамическим распределением нагрузки между ними и с возможностью резервирования обеспечивает практически непрерывное поддержание игровой сети 5 в рабочем состоянии.

Кластер 56 серверов обеспечивает управление несколькими базами данных, к которым он подключен, такими как база 90 данных учета по слот-автоматам (слот-машинам), база 92 данных учета клиентов, база 94 данных мастера купонов, база 96 данных "Кредит кассы и настольные игры" ("Cage Credit and Table Games", CCTG), база 98 данных отслеживания играющих и база 99 данных безналичных операций. Вместе перечисленные базы данных обозначаются как базы 101 данных. Разумеется, базы 101 данных приведены только в качестве примера, тогда как в реальной игровой сети 5 может иметься большее или меньшее количество баз данных. В некоторых вариантах конкретный сервер из кластера 56 серверов управляет одной базой данных. Например, один сервер в кластере 56 серверов может управлять базой 90 данных учета по слот-автоматам, тогда как другой сервер управляет базой 92 данных учета клиентов. Подобные детали, безусловно, лежат в пределах квалификации специалистов соответствующей области техники. Тем не менее в качестве примера на фиг.2 В представлен вариант, когда единственный кластер 56 серверов связан со всеми базами 101 данных.

В процессе функционирования база 90 данных учета по слот-автоматам получает и хранит статистическую и финансовую информацию по EGM, такую как даты, моменты времени, итоги, исходы игр и т.д. База 92 данных учета клиентов хранит информацию, относящуюся к идентифицированным игрокам, в частности насколько часто и в какие игры они играют, как часто они бывают в казино, общее количество очков лояльности, прошлые выигрыши и призы, предпочтения и т.д. База 94 данных мастера купонов хранит данные о купонах, выпущенных EGM, включая выплаты и ваучеры для обмена на деньги, а также о купонах на промо-акции.

База 96 данных CCTG хранит данные по казино, не связанные с EGM 10. Подобные данные обычно генерируются клиентской станцией (не изображена), подключенной к одному из контроллеров 30 банка. Клиентская станция может находиться, например, в кассе казино или у игрового стола, причем генерируемые ею данные посылаются в базу 96 данных CCTG, в которой они хранятся. Например, в базе 96 данных CCTG хранятся сведения о том, когда и сколько жетонов приобретает клиент, когда клиент получает или оплачивает маркеры, когда клиент получает наличные по чеку и т.д.

База 98 данных отслеживания играющих представляет собой раздел базы 92 данных учета клиентов. Она используется, когда важным фактором является скорость извлечения данных, например, в целях проведения промо-акции и начисления бонусов в реальном времени. В базе 99 данных безналичных операций хранится информация о вариантах платежей, не использующих банкноты, монеты и жетоны.

Клиенты 80 и 82 приложения связаны с кластером 56 серверов и могут извлекать данные из любой или из всех баз 101 данных. Программы приложений, выполняемые клиентами 80 и 82 приложения, предназначены для обеспечения пользователей информацией об игровой сети 5 и о казино, в котором функционирует эта сеть, а также для инициирования функций, выполняемых в игровой сети 5. Клиент 80 приложения может содержать, например, сервер учета, который позволяет формулировать запросы и выдавать отчеты в отношении финансовой и статистической информации по одному EGM 10 или по группе EGM.

Интерфейс 88 данных обеспечивает однотипную связь с другими приложениями и серверами (не изображены), а также обеспечивает возможность извлечения данных из баз 101 данных. В типичном варианте подобные клиентские программы или серверы не должны контролироваться тем же органом, который обеспечивает наличие других компонентов игровой сети 5. Как следствие, интерфейс 88 данных обеспечивает только ограниченный доступ к базам 101 данных.

Каким именно образом система, представленная на фиг.2А и 2В, идентифицирует, генерирует и начисляет бонусы, определяемые моментом выигрыша в течение бонусного цикла, показано на фиг.3А-3С и 4. На фиг.3А-3С и 4 приведены примеры блок-схем, иллюстрирующих процессы, которые могут иметь место согласно изобретению. Для краткости функции, относящиеся к сообщениям и к назначениям бонусов, будут рассматриваться, как происходящие на сервере 68 промо-акций, хотя они могут выполняться на других серверах промо-акций, на сервере 66 бонусов, в бонус-генераторе 219 или в других компонентах игровой сети.

В совокупности сервер 68 промо-акций, сервер 66 бонусов и бонус-генератор 219 далее будут называться контроллером бонусов.

На фиг.3А представлен пример блок-схемы базисного бонусного цикла (бонусного периода) согласно изобретению. Как показано на фиг.3А, в момент инициирования бонусного цикла (INIT) производится определение его максимальной длительности. Контроллер бонусов разбивает максимальную длительность на равные временные интервалы ("такты") и случайным образом выбирает из совокупности всех возможных тактов такт выигрыша (включающий момент выигрыша). Указанные временные интервалы (такты) могут составлять доли секунды или часы в зависимости от выбранной единицы времени и длительности бонусного цикла. Например, бонусный цикл может продолжаться 3 ч, а процесс на шаге 110 может установить, что момент выигрыша (т.е. момент начисления бонуса) произойдет через 88 мин после начала бонусного цикла. Некоторые операторы могут установить максимальную длительность такта меньшей, чем длительность разыгрывания одной игры на игровом автомате.

Момент или такт выигрыша может быть выбран случайным образом или с помощью соответствующей таблицы. Второй подход позволяет оператору сместить вероятность наступления момента выигрыша к определенной части бонусного цикла, например к его концу, чтобы интенсифицировать ожидания игроков. Так, весь диапазон возможных тактов может быть разбит на задаваемое оператором количество "временных отрезков", каждый из которых содержит равное количество тактов.

Для примера примем, что количество отрезков равно 32. Каждому временному отрезку может быть присвоен код со своей платежной таблицей, причем каждый такой отрезок может иметь свой собственный вес. Разности между относительными весами могут иметь любые значения, включая коэффициенты 100, 500 или 1000. Используя генератор случайных чисел (например, такой как KISS), настроенный на интервал от 1 до общего количества временных отрезков (в рассматриваемом случае до 32), контроллер бонусов выбирает случайное число, соответствующее одному из данных отрезков. Аналогичным образом контроллер бонусов выбирает случайный такт в пределах случайно выбранного временного отрезка. Выбранный такт является тактом выигрыша.

Таким образом, один из методов выбора момента выигрыша в бонусном цикле может включать задание максимальной длительности бонусного цикла, разбиение этой длительности на временные интервалы (такты), определение весов этих тактов и выбор случайным образом такта выигрыша из совокупности взвешенных тактов. Такт выигрыша хранится в памяти в секрете от оператора и играющих на игровых автоматах, допущенных к розыгрышу, т.е. на игровых автоматах, ассоциированных с бонусным пулом, из которого должен начисляться бонус. После записи такта выигрыша в памяти контроллер бонусов инициирует бонусный цикл.

Как показано на фиг.3А, временной интервал (такт) выигрыша выбирают на шаге 110. Этот такт должен лежать внутри бонусного цикла или соответствовать максимальной длительности бонусного цикла. Например, пусть максимальная длительность бонусного цикла равна 48 ч. Далее, пусть длительность временных интервалов (тактов) составляет 1 мин. Тогда процесс на шаге 110 (фиг.3А) будет выбирать случайное число в интервале от 1 до 2880 (второе число - это количество минут в 48 ч). Примем, что процесс на шаге 110 случайно выбирает число 804. Это означает, что бонус будет начислен на восемьсот четвертой минуте бонусного цикла (соответствующей моменту выигрыша).

После выбора момента выигрыша процесс 100 реально начинает бонусный цикл и определяет на шаге 120, не совпадает ли текущее время с моментом выигрыша. Если нет (в данном примере это означает, что прошло менее 804 мин), процесс 100 ожидает следующего такта (т.е. 1 мин) и на шаге 130 увеличивает текущее время на 1 временной интервал. Ожидание в течение 1 мин в ходе процесса 100 вызвано тем, что цикл разбит на дискретные интервалы длительностью 1 мин. По завершении одного такта с увеличением текущего времени процесс 100 снова возвращается к шагу 120, чтобы проверить, не совпадает ли новое значение текущего времени с моментом выигрыша.

Если такого совпадения все еще нет, описанный цикл повторяется до тех пор, пока не будет достигнут момент выигрыша.

Когда на шаге 120 устанавливается, что текущее время совпадает с моментом выигрыша (т.е. что прошло 804 мин с начала бонусного цикла), процесс 100 переходит к фазе начисления приза. Таким образом, достижение момента выигрыша - это запускающее условие для начисления приз-бонуса.

Приз, соответствующий бонусу, необязательно начисляется именно играющему на том участвующем в розыгрыше игровом автомате, на котором была проведена первая игра после достижения момента выигрыша (хотя может использоваться и такое правило). Однако скорее выигравший игровой автомат будет выбран на шаге 140 из группы допущенных к розыгрышу игровых автоматов. Допуск определяется оператором, индивидуальными играми или сетью либо случайно, либо как отклик на команды оператора.

Примеры подобного процесса включают идентификацию "запускающих условий" для начисления приза. Запускающим (запускающими) могут быть одно или более заданных условий, которые, будучи удовлетворены, приводят к определенному действию, в данном случае к начислению бонуса конкретно одному или более допущенных автоматов или играющих. При определении того, какой автомат или играющий получает приз, оператор или сеть производят выбор, основанный на одном или более запускающих условиях. Примеры таких условий приведены в таблице.

Результаты на игровом автомате Поведение игрока Случайные запускающие события
Конкретные результаты игры Заработанные очки Удачная монета
Серия результатов игры Выигрыши/проигрыши в единицу времени Удачный момент
Сочетания результатов игры Ставки в единицу времени Удачная игра
Последовательность результатов игры Непрерывная игра
Х результатов в N попытках Сочетания результатов в единицу времени
Результаты относительно других

Формулировки "запускающих условий"

"Конкретные результаты игры": запускающее событие имеет место, когда играющий получает заданный результат в игре: "требуемое каре" (например, четыре туза) при игре в покер, комбинацию "семь-семь-семь" при игре на слот-автомате или требуемый бонусный символ на одном из барабанов. Бонус назначается, когда получен любой из конкретных заданных результатов, например, в течение бонусного цикла.

"Серия результатов игры": запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенные результаты на игровом автомате или на нескольких игровых автоматах в заданном порядке. Примером может служить получение играющим на автомате видеопокера комбинаций: пара, две пары, тройка, стрит и флеш, - в указанном порядке, но необязательно подряд. Приз может быть назначен, когда любая из заданных серий результатов получена, например, в течение бонусного цикла.

"Сочетания результатов игры": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенные результаты при проведении ряда игр на одном или более игровых автоматах в любом порядке. Примерами могут служить получение играющим четвертого каре на автомате видеопокера или получение играющим джекпота на каждой из четырех выигрышных линий при игре на слот-автомате. Приз может быть назначен, когда получен последний из требуемых результатов, например в течение бонусного цикла.

"Последовательность результатов игры": данное запускающее событие имеет место, когда играющий последовательно получает определенные результаты при проведении ряда игр на одном или более игровых автоматах. Примерами могут служить выигрыш играющим в пяти последовательных раздачах или получение в двух последовательных раздачах карт, соответствующих минимальному уровню выигрыша (таких как тройка), на автомате для видеопокера, или получение играющим заданного бонусного символа на выигрышной линии слот-автомата три раза подряд. Приз может быть назначен, когда получен последний из требуемых последовательных результатов, например, в течение бонусного цикла.

"X результатов в N попытках": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенные результаты при проведении ряда игр на одном или более игровых автоматах при заданном количестве попыток. Примерами могут служить получение играющим комбинаций стрит и флеш в пределах пяти игр, но не обязательно подряд или в указанном порядке, а также ситуация, когда играющий получает "семь-семь-семь" во время первых 50 игр на конкретном слот-автомате. Приз может назначаться, когда играющим получен "x-й" результат, например, в течение бонусного цикла.

"Сочетания результатов в единицу времени": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенные результаты при проведении ряда игр на одном или более игровых автоматах в течение заданного периода времени, например в течение бонусного цикла. Примерами могут служить получение играющим 10 джекпотов на слот-автомате в течение 10 мин или трехкратное получение комбинации флеш в течение часа на автомате для видеопокера, или получение наибольшего количества призов до наступления момента выигрыша.

"Результаты относительно других": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенный результат или определенные результаты на одном или более игровых автоматах до (или после) других играющих в определенную группу игр, например, в течение бонусного цикла. Примером могут служить играющий, имеющий наивысший или наинизший рейтинг среди всех играющих в некарточные игры в момент выигрыша.

"Заработанные очки": данное запускающее событие имеет место, когда играющий зарабатывает заданное количество очков на одном или более игровых автоматах. Могут учитываться бонусные очки, экстракредитные очки (Xtra credit points) или кредиты, выигранные на игровом автомате. Приз может быть назначен, например, играющему с наибольшим количеством очков к наступлению такта выигрыша.

"Выигрыши/проигрыши в единицу времени": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенное количество выигрышей или проигрышей на одном или более игровых автоматах в течение заданного периода времени, например в течение бонусного цикла. Примерами могут служить играющий, проигравший 100 раз в течение 20-минутного периода, играющий, выигравший 7 раз в течение 1 мин, или играющий, имеющий к наступлению момента выигрыша наибольшее количество выигрышей/проигрышей.

"Ставки в единицу времени": данное запускающее событие имеет место для играющих, сделавших ставки на заданную сумму в течение заданного периода времени на одном или более игровых автоматах, например, в течение бонусного цикла. Примерами могут служить играющий, сделавший ставки на сумму не менее 500 долларов на слот-автомате в течение одного часа, или играющий, который ввел свою тысячную монету в автомат для игры в покер, или играющий с наибольшим количеством сыгранных игр за время бонусного цикла.

"Непрерывная игра": данное запускающее событие имеет место после того, как играющий непрерывно играл на одном или более автоматах в течение заданного периода, например в течение бонусного цикла. В частности, приз может причитаться играющему с самым продолжительным временем игры к наступлению такта выигрыша.

"Удачная монета": данное запускающее событие имеет место для играющего, который вводит x-ю монету в заранее выбранной части игровых автоматов, включенных в игровую сеть 5, например, в течение бонусного цикла. Приз может назначаться при вводе монеты или при ином получении кредита, например при вводе x-й монеты в момент выигрыша.

"Удачный момент": данное запускающее событие имеет место для случайного игрока, играющего в заданное время дня, например для игрока, выбранного случайным образом среди игроков, игравших в выигрышный временной интервал.

"Удачная игра": данное запускающее событие имеет место для случайного игрока, играющего на одном или более игровых автоматах, включенных в игровую сеть 5, например, для игрока, который играет во время бонусного цикла.

Выше была перечислена лишь небольшая часть потенциальных запускающих событий, которые могут быть использованы, но изобретение не ограничивается данными примерами и может использовать любые доступные данные в любой точке игровой сети 5 для создания запускающего события.

Запускающие события необязательно должны одинаковым образом применяться на всех игровых автоматах, включенных в игровую сеть 5, или ко всем играющим на этих автоматах. Для различных групп игровых автоматов могут использоваться различные запускающие события или серии таких событий.

Например, первая группа запускающих событий может применяться к EGM 10, входящим в банк 20 (см. фиг.2А и 2В), но не к EGM в банках 22 и 24. В частности, может быть предусмотрено некоторое запускающее событие, такое как генерирование купона на розыгрыш призов через "x" минут игры, где значение "x" равно 40 мин для EGM в банке 20, 50 мин для EGM в банке 22 и 60 мин для EGM в банке 24. Разумеется, хотя на фиг.2А и 2В каждый EGM ассоциирован с конкретным банком, любой EGM 10 в игровой сети 5, в принципе, может иметь одно или более запускающих событий, отличных от событий, ассоциированных с другими EGM.

Тот же принцип управления распространяется и на группирование играющих. Например, некоторые запускающие события могли бы применяться к игрокам, которые зарегистрировались в системе отслеживания играющих за последние 6 месяцев, тогда как другой набор таких событий будет применим к другим игрокам. Индивидуальная подстройка игровой сети с учетом индивидуальности отдельных игроков описана в параллельной заявке US 2003/0078101 A1, 24.04.2003, озаглавленной "Индивидуализируемая игровая система". Указанная заявка принадлежит заявителю настоящего изобретения, и ее содержание включено в данное описание посредством ссылки. Один из методов индивидуализации игровой сети состоит в использовании различных запускающих событий для различных групп игроков или для отдельных игроков.

Запускающие события, описанные выше со ссылкой на фиг.3А, могут быть использованы для выбора выигравшего автомата и в процессах, иллюстрируемых фиг.3В, 3С и 4.

В этих случаях также именно наступление момента или такта выигрыша приводит к тому, что запускающее событие обеспечивает начисление приза одному или более участвующим игровым автоматам или игрокам, участвующим в розыгрыше бонуса. В фазе начисления приза визуальное или аудиосообщение о размере назначаемого приз-бонуса может выдаваться, например, через дисплей игрового автомата (такой как сенсорный дисплей 217, показанный на фиг.1) или через иное устройство 32, 34, связанное с автоматом или банком игровых автоматов (см. фиг.2А), например, посредством мигающих огней, световых табло или колокольчиков. Когда играющий, который выиграл приз-бонус, будет определен, приз-бонус вручается победителю на шаге 150. Бонусный цикл на этом завершается.

Если контроллер бонусов был отключен или если проблемы со связью внутри системы помешали наступлению запускающего события и выигравший момент не был определен, контроллер бонусов выбирает новый такт выигрыша в интервале между текущим моментом и концом бонусного периода. Если текущий момент наступает после окончания бонусного цикла, контроллер бонусов посылает сообщение "выплата не состоялась" на все хост-узлы и начинает следующий бонусный цикл.

На фиг.3В представлен другой вариант блок-схемы, иллюстрирующий другие варианты осуществления изобретения. Данный вариант позволяет выбрать начальный размер приза или бонуса при инициировании бонусного цикла и затем увеличивать этот размер с целью повысить ценность приза в ходе бонусного цикла. В некоторых вариантах размер приза может возрастать по ходу бонусного цикла, что повышает интерес и ожидания играющих. Количество приращений размера приза в процессе бонусного цикла может передаваться играющим через дисплеи 217 игровых автоматов (см. фиг.1) или через экраны 32 или аудиосистемы (громкоговорители) 34, ассоциированные с группами автоматов (см. фиг.2А), такие как верхние табло или громкоговоритель, установленный над банком 20 автоматов (см. фиг.2А). Альтернативно, играющие могут оповещаться о возможности увеличения размера приза без информирования о конкретной величине его повышения.

Как показано на фиг.3В, бонусный цикл инициируется выбором момента выигрыша на шаге 110, как это было описано со ссылкой на фиг.3А. В дополнение, на шаге 115 производится выбор начального размера приза. Этот начальный размер приза может, например, выбираться случайным образом в некотором диапазоне размеров призов, в том числе с использованием таблицы взвешенных значений, а также устанавливаться оператором. Пусть интервал начальных размеров призов составляет 250-1000 долларов, и пусть процесс на шаге 115 выбрал в качестве начального размера приза 500 долларов. Примем также, что процесс на шаге 110 выбрал в качестве момента выигрыша восемьсот четвертую минуту бонусного цикла.

По завершении процедуры инициализации начинается бонусный цикл, и на шаге 120 производится проверка, не совпадает ли текущее время с моментом выигрыша. Если момент выигрыша еще не достигнут, контроллер бонусов может сделать очередное прибавление к текущему размеру приза на шаге 125 при условии, что истекшее время равно интервалу настройки размера приза. В результате устанавливается очередной размер приза. Этот очередной размер может быть, например, выбран случайным образом в диапазоне размеров призов, в том числе с использованием таблицы взвешенных значений, а также быть установлен оператором. Примем, например, что для определения очередного размера приза случайным образом выбрано приращение 1,00 доллар/мин. Понятно, что временной шаг в этом случае такой же, как и при определении момента выигрыша. Если оператор не хочет увеличивать размер приза относительно его начального значения, он может установить нулевое приращение размера приза.

После шагового увеличения размера приза процесс 200 устанавливает на нуль время, от которого отсчитывается момент очередной настройки размера приза и ожидает, на шаге 130, момента следующего увеличения, совпадающего со следующим возможным моментом выигрыша. В некоторых вариантах приращение размера приза, выбираемое на шаге 125, будет одинаковым каждый раз, когда процесс 200 переходит на шаг 125. В других вариантах, если выбор размера приза должен производиться, каждый раз выбирается новое значение. Выбор размера приза может производиться и с другими интервалами времени. Настройки и пошаговое увеличение приза продолжаются до момента завершения периода настройки. Таким моментом может быть назначение приза (с возвратом к начальному размеру приза) или завершение бонусного цикла. В конце текущего периода настройки могут быть произведены любые изменения размера, назначенного в ходе бонусного цикла.

Когда процесс на шаге 120 определит, что текущее время совпадает с моментом выигрыша, имеет место выполнение запускающего условия, и процесс 200 переходит в фазу начисления приза, на которой, как это было описано выше, происходит начисление текущего приз-бонуса одному из включенных в розыгрыш автоматов или играющих (через соответствующий автомат). В рассматриваемом примере размер начисляемого приза (при его приращении, составляющем 1,00 доллар/мин) составляет 1304 долларов ($500+($1,00×804 мин)). Размер бонуса, начисляемого победителю, равен текущему размеру приза в момент или такт выигрыша.

Следующий вариант, соответствующий процессу 300, представленному на фиг.3С, предусматривает развитие описанной бонусной последовательности. Показаны дополнения к определению моментов, в которые производится выбор последовательных приращений текущего размера приза. Тогда как в описанных вариантах последовательные приращения прибавлялись в моменты различных временных приращений, процесс 300 позволяет производить приращение приз-бонуса с временным шагом, отличающимся от шага, с которым возрастает время, определяющее момент выигрыша бонуса. Это, в свою очередь, может сделать бонус более интересным для играющих, поскольку последовательные приращения к текущему призу могут быть относительно крупными. В иллюстративных целях можно указать, что диапазон временных интервалов для приращения приз-бонуса составляет 15-45 мин, а диапазон приращений - 5-150 долларов, хотя, разумеется, возможны и иные значения интервалов и размеров.

Как показано на фиг.3С, процесс 300 отличается от процессов 100 и 200 тем, что если на шаге 120 устанавливается, что текущее время не является моментом выигрыша, процесс 300 на шаге 122 определяет, выбран ли заданный момент для очередного приращения размера приза. Если заданный момент не был выбран, процесс 300 может произвести на шаге 128 случайный выбор этого момента в диапазоне временных интервалов, в том числе из таблицы взвешенных значений. Снова допустим, что контроллер бонусов случайным образом задал временной интервал для очередного приращения размера приза (составляющего 100 долларов) равным 30 мин. При этом, аналогично тому, как оператор может задавать величину очередного приращения размера приза, он может также выбирать момент или интервал времени, по истечении которого будет сделано это приращение. Это означает, что оператор может осуществлять полный контроль за размером приза, задавая его начальное значение и определяя, когда и насколько должно производиться очередное увеличение этого размера. Такая возможность может быть удобной для оператора, если желательно управлять размером приза относительно других факторов, например относительно количества сыгранных игр.

После того, как на шаге 128 был задан момент приращения приза, на шаге 130 производится шаговое приращение времени. Если на шаге 120 устанавливается, что текущее время совпадает с моментом выигрыша, это означает, что запускающее условие выполнено, и производится начисление приза. Если текущее время не соответствует моменту выигрыша, процесс возвращается на шаг 122.

На фиг.3С показано также, что если временной интервал для приращения размера приза задан, процесс от шага 122 переходит на шаг 123 и производит проверку текущего времени, определяя, наступил ли заданный момент для выполнения указанного приращения. Если нет, процесс 300 просто ожидает на шаге 130, когда истечет временной интервал для проверки наступления момента выигрыша. Если же текущее время совпадает с заданным моментом приращения приза, процесс 300 от шага 123 переходит на шаг 125, на котором определяется очередное приращение к текущему размеру приза. Это приращение может быть задано оператором или выбрано случайным образом в диапазоне возможных значений, в том числе с использованием таблицы взвешенных значений. После прибавления очередного приращения к текущему значению на шаге 127, процесс 300 ожидает на шаге 130 очередной проверки наступления момента выигрыша. Если момент проверки не совпадает с моментом выигрыша, процесс 300 может использовать тот же временной интервал и то же приращение, которые были ранее установлены на шагах 122 и 127 соответственно, или задать новый интервал и/или новое приращение. Процесс 300 продолжается описанным образом до того, как на шаге 120 будет установлено наступление момента выигрыша. После этого процесс 300 переходит, как это было описано выше, в фазу начисления приза.

Альтернативно или дополнительно, очередное приращение, прибавляемое на шаге 127 к текущему размеру приза, может производиться в конце временного интервала, а не в конкретные заданные моменты времени. В другом варианте может быть выставлен флаг "счетчика", так что очередное приращение "наращивается" в течение соответствующего временного интервала. Применительно к рассмотренному примеру это означает, что заданное приращение в размере 100 долларов будет возрастать в течение 30 мин со скоростью, составляющей, например, 2,777778 центов за полсекунды.

Еще один вариант изобретения иллюстрируется блок-схемой, приведенной на фиг.4. Представленный здесь процесс 400 использует совместно элемент ограничения длительности бонусного цикла и метод повышения скорости начисления размера приза, когда достигнут высокий уровень использования игровых автоматов. Преимущество данного варианта в том, что он позволяет оператору игровых автоматов начислять приз в заданном временном интервале, а также вознаграждать играющих путем более быстрого начисления бонусов, если игровые автоматы работают с высокой скоростью или принимают высокие ставки.

В данном варианте начисление бонуса запускается достижением заданного размера выигрышей в пуле участвующих автоматов при использовании отдельного мониторинга времени, гарантирующего, что приз будет назначен в пределах заданной максимальной длительности бонусного цикла. Этот мониторинг может иметь форму отдельного призового пула, который задает минимальный уровень призов.

Как показано на фиг.4, при инициировании бонусного цикла, на шаге 210, выбирается запускающее значение уровня выигрыша. Это значение может выбираться случайным образом в некотором диапазоне значений, в том числе из таблицы взвешенных значений, а также устанавливаться оператором. В качестве примера примем, что запускающее значение размера выигрыша, выбранное в диапазоне 1-1000 долларов, равно 500 долларам.

Затем результаты некоторых игр или каждой игры на любом из участвующих в розыгрыше игровых автоматов аккумулируются на шаге 218 в виде запускающего пула. Учет игр может производиться по количеству сыгранных игр и/или по размеру ставок, принятых игровыми автоматами. Примем, снова в качестве примера, что запускающий пул составляет 0,2% от сумм, принятых подключенными игровыми автоматами. После очередного прибавления к запускающему пулу на шаге 220 определяется, соответствует ли текущий размер запускающего пула размеру запускающего значения, выбранного на шаге 210, или превышает его. Если да, то процесс 400 переходит к описанной выше фазе начисления приза.

Однако, если на шаге 220 устанавливается, что текущий уровень запускающего пула ниже запускающего значения, процесс 400 проверяет на шаге 222, был ли произведен выбор заданного временного интервала для повышения минимального уровня запускающего пула. Если нет, на шаге 228 может быть произведен выбор указанного временного интервала, по истечении которого минимальный запускающий уровень может быть увеличен. Заданный временной интервал может, например, выбираться случайным образом в некотором диапазоне, в том числе из таблицы взвешенных значений, а также устанавливаться оператором. Примем, например, что заданный временной интервал был выбран на шаге 228 (случайным образом) равным 10 мин. После этого на шаге 230 процесс 400 ожидает момента завершения заданного временного интервала с переходом к следующему временному интервалу, в то время как на шаге 218 продолжается мониторинг всех текущих событий на игровых автоматах.

Однако, если заданный временной интервал был выбран, процесс 400 от шага 222 переходит к шагу 223 и проверяет, не совпадает ли текущее время с окончанием заданного временного интервала. Если нет, процесс 400 снова возвращается на шаг 230 и ожидает момента завершения заданного временного интервала с переходом к следующему временному интервалу.

Когда текущее время совпадает с заданным интервалом, определенным на шаге 223, процесс переходит на шаг 225, где выбирается величина приращения, прибавляемого к минимальному уровню запускающего пула. Эта величина может быть задана оператором или выбрана случайным образом в диапазоне возможных значений, в том числе из таблицы взвешенных значений. В качестве примера примем, что на шаге 225 эта величина была случайным образом выбрана равной 5 долларам.

Затем, на шаге 226, минимальный уровень запускающего пула сравнивается с его текущим уровнем. Если минимальный уровень меньше текущего уровня или равен ему, процесс просто возвращается на шаг 230 и ожидает истечения текущего временного интервала. Однако в рассматриваемом примере 0,2% от денежных поступлений дает сумму, превышающую 5 долларов.

Если же на шаге 226 обнаруживается, что минимальный уровень запускающего пула превышает его текущий уровень, текущий уровень запускающего пула устанавливается равным минимальному уровню. Таким образом, в рассматриваемом примере уровень запускающего пула сначала устанавливается равным 5 долларам, после чего к нему прибавляются суммы, зависящие от текущих поступлений. Кроме того, на шаге 229 может быть произведен повторный выбор уровня, запускающего начисление бонуса, с тем чтобы приращение текущего уровня запускающего пула всегда сравнивалось с запускающим уровнем выигрыша. Такой повторный выбор запускающего уровня выигрыша может производиться в интервале между текущим значением запускающего пула и его максимальным значением либо оператором, либо случайным образом. В рассматриваемом примере текущий уровень запускающего пула установлен равным 5 долларам, после чего производится повторный выбор значения уровня выигрышей в диапазоне 5,01-1000 долларов. После этого процесс 400 ожидает на шаге 230 наступления следующего заданного временного интервала. Разумеется, процесс 400 при этом продолжает осуществлять на шаге 218 мониторинг событий в игровой системе.

При использовании данного варианта изобретения оператор осуществляет практически полный контроль за определением минимального выигрыша, который будет в конечном итоге выплачен выигравшему игроку. Кроме того, могут быть заданы минимальные значения, которые гарантируют, что начисляемый выигрыш будет соответствовать некоторому значению или превышать его, что может повысить интерес к игре.

Используя систему, описанную со ссылками на фиг.2А и 2В и далее на фиг.3А-3С и 4, казино могут начислять бонусы в течение заранее определенных максимальных периодов с применением шаговых приращений при определении момента выигрыша в пределах указанных максимальных периодов. Кроме того, они могут регулировать указанные шаговые приращения, а также регулировать размеры призов, назначаемых в бонусном цикле, в зависимости от игровой активности в пределах этого цикла.

Предоставляя оператору больший контроль за периодами, в которые производится начисление бонусов, казино смогут повысить интерес играющих в часы традиционно низкой посещаемости. Тем самым они смогут максимизировать отдачу от игровых автоматов в указанные часы низкой посещаемости. Проводя предварительную рекламу подобных приз-бонусов, казино смогут добиться увеличения количества играющих в периоды традиционно низкой посещаемости. В результате казино могут направить свою маркетинговую активность на наиболее выгодные для них часы или периоды года.

Хотя выше были подробно описаны некоторые варианты осуществления изобретения, должно быть ясно, что для специалистов имеются широкие возможности изменений или дополнений описанных вариантов без выхода за пределы изобретения. Кроме того, все конкретные значения, включенные в описание представленных вариантов, были приведены только в качестве примеров, чтобы облегчить понимание, так что при практическом осуществлении данных вариантов могут быть использованы и другие значения, которые предпочтительно должны выбираться изготовителями соответствующего оборудования, программистами или операторами.

Далее, в тех случаях, когда какое-то событие или какой-то процесс были описаны, как предшествующие другому событию или процессу или следующие за ним, должно быть понятно, что в пределах изобретения возможны и иные последовательности событий или процессов. Таким образом, объем настоящего изобретения должен определяться не приведенными вариантами, а только формулой изобретения.

1. Способ начисления приз-бонуса в игровой сети, содержащей множество игровых автоматов, включающий операции: выбора максимальной длительности бонусного периода; разбиения максимальной длительности на временные интервалы; внесения временных интервалов в таблицу взвешенных временных интервалов; осуществления случайного выбора из указанной таблицы взвешенных временных интервалов временного интервала, содержащего момент выигрыша; и начисления приз-бонуса после достижения указанного временного интервала.

2. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно включает выбор начального размера приза при инициировании бонусного периода.

3. Способ по п.2, отличающийся тем, что дополнительно включает прибавление последующего приращения размера приза в течение бонусного периода.

4. Способ по п.3, отличающийся тем, что значение последующего приращения выбирают случайным образом из таблицы взвешенных значений.

5. Способ по п.3, отличающийся тем, что дополнительно включает прибавление последующего приращения размера приза к начальному размеру приза в течение бонусного периода один или более раз.

6. Способ по п.5, отличающийся тем, что последующее приращение прибавляют к размеру приза в случайные моменты в течение бонусного периода.

7. Способ по п.6, отличающийся тем, что случайные моменты выбирают из таблицы взвешенных моментов времени.

8. Способ по п.3, отличающийся тем, что последующее приращение выбирается оператором.

9. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно включает отображение размера приза в течение, по меньшей мере, части бонусного периода.

10. Способ по п.9, отличающийся тем, что отображение размера приза включает возрастание последующего приращения в течение временного интервала.

11. Способ по п.9, отличающийся тем, что дополнительно включает отображение начального размера приза при инициировании бонусного периода.

12. Способ по п.1, отличающийся тем, что внесение временных интервалов в таблицу взвешенных временных интервалов включает соотнесение равных количеств временных интервалов с каждым из множества временных отрезков; и выбор платежной таблицы с весами для каждого временного отрезка.

13. Способ по п.1, отличающийся тем, что осуществление случайного выбора из таблицы взвешенных временных интервалов временного интервала, содержащего момент выигрыша, включает определение временного отрезка, содержащего момент выигрыша, путем выбора случайного числа в интервале от единицы до суммы весов временных отрезков; и определение временного интервала, содержащего момент выигрыша, путем выбора случайного числа в интервале от единицы до общего количества временных интервалов во временном отрезке, содержащем момент выигрыша.

14. Способ управления игровыми автоматами, подключенными через сеть к контроллеру бонусов, включающий операции использования таблиц взвешенных значений для определения момента выигрыша в бонусном цикле; отслеживания текущего времени в бонусном периоде; передачи от каждого игрового автомата на контроллер бонусов идентифицирующего сигнала, зависящего от игровой активности игрового автомата; и начисления приза выбранному игровому автомату после наступления момента выигрыша в течение бонусного цикла.

15. Способ по п.14, отличающийся тем, что дополнительно включает выбор начального размера приза при инициировании бонусного цикла.

16. Способ по п.15, отличающийся тем, что дополнительно включает прибавление последующего приращения размера приза к начальному размеру приза в течение бонусного цикла.

17. Способ по п.16, отличающийся тем, что значение последующего приращения выбирают случайным образом из таблицы взвешенных значений.

18. Способ по п.16, отличающийся тем, что дополнительно включает прибавление последующего приращения размера приза к начальному размеру приза в течение бонусного цикла один или более раз.

19. Способ по п.18, отличающийся тем, что последующее приращение прибавляют к размеру приза в случайные моменты в течение бонусного цикла.

20. Способ по п.19, отличающийся тем, что случайные моменты выбирают из таблицы взвешенных моментов времени.

21. Способ по п.16, отличающийся тем, что последующее приращение, прибавляемое к размеру приза, выбирается оператором.

22. Способ по п.14, отличающийся тем, что дополнительно включает отображение размера приза в течение, по меньшей мере, части бонусного цикла.

23. Способ по п.22, отличающийся тем, что отображение размера приза включает возрастание последующего приращения в течение временного интервала.

24. Способ по п.22, отличающийся тем, что дополнительно включает отображение начального размера приза при инициировании бонусного периода.

25. Способ по п.14, отличающийся тем, что использование таблиц взвешенных значений для определения момента выигрыша в бонусном цикле включает операции выбора максимальной длительности бонусного периода; разбиения максимальной длительности на временные интервалы; включения временных интервалов в таблицу взвешенных временных интервалов и выбора временного интервала, содержащего момент выигрыша.

26. Способ по п.14, отличающийся тем, что передача идентифицирующего сигнала от каждого игрового автомата на контроллер бонусов, реагирующий на игровую активность игровых автоматов, включает использование контроллера бонусов для отслеживания количества денег, принятых игровыми автоматами.

27. Способ по п.26, отличающийся тем, что количество денег, принятых игровым автоматом, используют в качестве относительного веса, приписываемого игровому автомату при выборе игрового автомата, которому начисляется приз.

28. Способ начисления приз-бонуса в процессе игры с участием множества игровых автоматов, подключенных к контроллеру бонусов, снабженному памятью для хранения данных, включающий операции передачи от любого игрового автомата, на котором ведется игра, контроллеру бонусов сигнала об активности, идентифицирующего передающий игровой автомат; регистрации каждого из сигналов об активности в виде записи в памяти данных; аккумулирования запускающего значения, соответствующего каждому сигналу об активности, в запускающем пуле; аккумулирования значения вознаграждения в пуле вознаграждения путем прибавления в заданные моменты времени дополнительного значения к начальному значению; сравнения запускающего значения со значением выигрыша; приравнивания запускающего значения значению выигрыша, если запускающее значение меньше значения выигрыша; и начисления приз-бонуса, когда запускающее значение достигает заданного размера приза.

29. Способ по п.28, отличающийся тем, что сигналы об активности связаны с одним из следующих видов активности: прием денег, выплата денег, длительность игры и доля ставок для соответствующего игрового автомата.

30. Способ по п.28, отличающийся тем, что дополнительно включает отображение указанного аккумулированного значения на индикаторных средствах, подключенных к контроллеру бонусов.

31. Способ по п.30, отличающийся тем, что дополнительно включает отображение сведений о начислении приза.

32. Способ по п.30, отличающийся тем, что отображение аккумулированного значения включает отображение размера приза в процессе аккумулирования запускающего значения.

33. Способ по п.30, отличающийся тем, что отображение размера приза включает возрастание размера приза в течение временного интервала.

34. Способ по п.28, отличающийся тем, что заданные моменты времени соответствуют случайным временным интервалам.

35. Способ по п.28, отличающийся тем, что повторно производят выбор заданного размера приза, когда запускающее значение становится равным значению выигрыша.

36. Способ по п.28, отличающийся тем, что дополнительное значение, прибавляемое к пулу вознаграждения, выбирают из таблицы взвешенных значений.

37. Способ по п.28, отличающийся тем, что заданные моменты времени выбирают случайным образом из таблицы взвешенных моментов времени.

38. Способ по п.28, отличающийся тем, что дополнительное значение, прибавляемое к пулу вознаграждения, выбирается оператором.

39. Способ начисления приз-бонуса в процессе игры с участием множества игровых автоматов, подключенных к контроллеру бонусов, снабженному памятью для хранения данных, включающий операции передачи от любого игрового автомата, на котором ведется игра, контроллеру бонусов сигнала об активности, идентифицирующего передающий игровой автомат; регистрации каждого из сигналов об активности в виде записи в памяти данных; увеличения текущего уровня запускающего пула в зависимости от игровой активности; аккумулирования минимального уровня запускающего пула в зависимости от времени; приравнивания уровня запускающего пула к минимальному уровню запускающего пула, если текущий уровень запускающего пула меньше минимального уровня запускающего пула; и начисления приз-бонуса, если текущий уровень запускающего пула превышает заданный уровень запускающего пула, соответствующий начислению приз-бонуса.

40. Способ по п.39, отличающийся тем, что сигналы об активности связаны с одним из следующих видов активности: прием денег, выплата денег, длительность игры и доля ставок для соответствующего игрового автомата.

41. Способ по п.39, отличающийся тем, что аккумулирование минимального уровня запускающего пула в зависимости от времени дополнительно включает выбор случайного значения, прибавляемого к минимальному запускающему уровню.

42. Способ по п.41, отличающийся тем, что случайное прибавляемое значение выбирают из таблицы взвешенных значений.

43. Способ по п.41, отличающийся тем, что дополнительно включает выбор прибавляемого значения в случайные моменты времени.

44. Способ по п.43, отличающийся тем, что случайные моменты времени выбирают из таблицы взвешенных моментов времени.

45. Способ по п.39, отличающийся тем, что дополнительно включает отображение текущего уровня запускающего пула на индикаторных средствах, подключенных к контроллеру бонусов.

46. Способ по п.45, отличающийся тем, что дополнительно включает отображение сведений о начислении приз-бонуса.

47. Способ по п.45, отличающийся тем, что отображение текущего уровня запускающего пула включает возрастание значения, прибавляемого к уровню запускающего пула, в течение временного интервала.

48. Способ начисления приз-бонуса в системе с множеством игровых автоматов, подключенных к контроллеру бонусов, включающий операции выбора максимальной длительности бонусного цикла; определения количества составных частей бонусного цикла делением максимальной длительности на длительность такта; соотнесения равных количеств временных интервалов с каждым из множества взвешенных временных отрезков; случайного выбора одного из взвешенных временных отрезков; случайного выбора в выбранном взвешенном временном отрезке такта выигрыша, содержащего момент выигрыша; инициирования бонусного цикла после определения такта выигрыша; возобновления бонусного цикла после достижения такта выигрыша и начисления, после достижения такта выигрыша, приз-бонуса одному из игровых автоматов, подключенных к контроллеру бонусов.

49. Способ по п.48, отличающийся тем, что количество взвешенных отрезков времени выбирается оператором.

50. Способ по п.48, отличающийся тем, что относительный вес отрезка времени определяют посредством выбираемой закодированной платежной таблицы.

51. Способ по п.48, отличающийся тем, что выбранный отрезок времени определяют путем случайного выбора случайного числа в интервале от единицы до суммы весов всех временных отрезков.

52. Способ по п.48, отличающийся тем, что такт выигрыша определяют путем случайного выбора случайного числа в интервале от единицы до общего количества тактов, соотнесенных с указанным временным отрезком.

53. Способ по п.48, отличающийся тем, что максимальная длительность такта меньше длительности разыгрывания одной игры на игровом автомате.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к игровым машинам типа видеослот-машин и машин для видеопокера и, в частности, к устройству и способам для обеспечения беспроводного обмена информацией внутри игровой машины.

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано для разработки азартных игр, используемых в игровой индустрии. .

Изобретение относится к устройствам для проведения лотерейных розыгрышей и может быть использовано для расширения функциональных возможностей лотерейной игры на основе электронного игрового устройства.

Изобретение относится к игровым системам и может быть использовано в казино. .

Изобретение относится к услугам, связанным с ведением игр на игровых машинах, и созданию способов связи для игровых услуг, таких как лицензирование и бухгалтерский учет на игровых машинах.

Изобретение относится к индустрии развлечений и касается способов работы игровых автоматов. .

Изобретение относится к игровым системам. .

Изобретение относится к игровым системам и может быть использовано в казино с использованием множества игровых модулей. .

Изобретение относится к области проведения массовых, азартных игр на ставки, в том числе в тотализаторах, лотереях и т.п., в частности к системам и устройствам для проведения подобных игр в казино и других развлекательных комплексах.

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано для разработки азартных игр, используемых в игровой индустрии. .

Изобретение относится к индустрии развлечений и может быть использовано в сети взаимосвязанных игровых терминалов в одном или более игровых заведениях. .

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано в игровых терминалах в одном и более игровых заведениях. .

Изобретение относится к игровым системам и может быть использовано в казино. .

Изобретение относится к игровым системам и может быть использовано в казино с использованием множества игровых модулей. .

Изобретение относится к области медицины и медицинской техники. .

Изобретение относится к игровым устройствам и может быть использовано в игровых машинах типа слот-машина и машинах для видеопокера. .

Изобретение относится к игровому оборудованию и может быть использовано для присуждения выплат невыигравшим игровым автоматам. .

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано для разработки азартных игр, используемых в игровой индустрии. .
Наверх