Способ позиционирования игроков в игровом пространстве сетевой компьютерной игры

Изобретение относится к компьютерным играм, а именно - к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков. Техническим результатом является обеспечение позиционирования игрока на дисплее игрового устройства в зависимости от скорости реакции ввода данных при помощи устройства ввода. Способ позиционирования игроков в игровом пространстве сетевой компьютерной игры, при котором управляющий компьютер и игровые устройства участников игры связывают в сеть, при этом на экране дисплея игрового устройства каждого из участников игры формируют изображение игрового пространства, на котором формируют метки целей и обеспечивают возможность выбора цели, прицеливания и выстрела по ней, в качестве игрового пространства используют участки реальной земной и/или неземной поверхности, покрываемые системой глобальной мобильной и/или космической связи, игровое пространство автоматически определяют в реальном масштабе времени посредством системы глобальной мобильной и/или космической связи, и/или навигации и автоматически отображают на дисплеях игровых устройств каждого из участников игры с возможностью масштабирования изображения. При этом обеспечивают возможность генерирования множества вариантов как игрового пространства, так и расстановки в нем игроков. 1 з.п. ф-лы, 4 ил.

 

Изобретение относится к компьютерным играм, а именно - к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков, предусматривающим перемещения объектов в игровом пространстве и действия одних объектов на другие, приводящие к выигрышу одних игроков и проигрышу других.

Известен способ позиционирования игроков в игровом пространстве сетевой компьютерной игры, например, реализуемый в играх типа 3D-Action (DOOM, DUKE NUKEM, QUAKE, HALF-LIFE), который сводится к тому, что посредством компьютера создают трехмерную модель игрового пространства в котором каждый игрок формирует трехмерную модель своего игрового персонажа и управляет ее перемещением и позиционированием в игровом пространстве.

Вышеописанные игры при всей своей популярности имеют ряд недостатков, основной из которых - процедура формирования пространства и позиционирования игроков заранее определены в рамках возможных вариантов, формируемых игроком, участие которого сводится к перебору соответствующих меню и не может быть существенно индивидуальной.

Известен также способ позиционирования игроков в игровом пространстве сетевой компьютерной игры, при котором управляющий компьютер и игровые устройства участников игры, удаленные от него, связывают в сеть, при этом на экране дисплея игрового устройства каждого из участников игры формируют изображение игрового пространства, на котором формируют метки целей и обеспечивают возможность выбора цели, прицеливания и выстрела по ней (см. описание компьютерной игры «Морской бой» (см. например, http://games.rambler.ru/game/seabattle/).

Недостаток этого решения - процедура формирования пространства и позиционирования целей заранее определены в рамках возможных вариантов расстановки, при этом в процессе игры участие игрока сводится к выбору точек обстрела на игровом пространстве противника, местоположение целей статично, игровое пространство постоянно, поэтому при общих принципах расстановки, постоянстве количества целей и их параметров алгоритм игры легко поддается оптимизации, что снижает уровень состязательности при игре с противником менее опытным.

Задачей настоящего изобретения является создание способа позиционирования игроков в игровом пространстве сетевой компьютерной игры, при котором обеспечивается возможность реализации игр, алгоритм игры которых слабо поддается оптимизации по скорости реакции игрока и повышается зависимость результата от широкого набора его психофизических качеств и более широкого диапазона навыков.

Достигаемым результатом является то, что игра становится более привлекательной с точки зрения самой игровой процедуры, так как к процессу позиционирования игроков в игровом пространстве привлекается информация, являющаяся отражением реальной ситуации, исходные параметры и развитие которой не поддаются полной алгоритмизации. При этом обеспечивают возможность генерирования бесконечного множества вариантов игрового пространства и расстановки в нем игроков. Кроме того, обеспечивается возможность реализация в виде компьютерной сетевой игры целого ряда игр, в том числе командных, предусматривающих перемещение какого-либо объекта (снаряда), типа гольфа, тенниса, бадминтона, волейбола, футбола и т.п.

Указанный результат достигается тем, что способ позиционирования игроков в игровом пространстве сетевой компьютерной игры, при котором управляющий компьютер и игровые устройства участников игры, удаленные от него, связывают в сеть, при этом на экране дисплея игрового устройства каждого из участников игры формируют изображение игрового пространства, на котором формируют метки целей и обеспечивают возможность выбора цели, прицеливания и выстрела по ней, отличается тем, что в качестве игрового пространства используют участки реальной земной и/или неземной поверхности, покрываемые системой глобальной мобильной и/или космической связи, при этом метки формируют, как минимум, по числу участников игры, зарегистрированных на управляющем компьютере, с отражением реального размещения и/или перемещения игровых устройств каждого из участников игры на игровом пространстве, которое автоматически определяют в реальном масштабе времени, посредством системы глобальной мобильной и/или космической связи и/или навигации и автоматически отображают на дисплеях игровых устройств каждого из участников игры с возможностью масштабирования изображения, кроме того, при формировании игрового пространства фиксируют высотную отметку участка позиционирования игровых устройств участников игры, при этом управляющая программа управляющего компьютера выполнена с возможностью позиционирования и/или перемещения на игровом пространстве виртуальных игровых персонажей. Кроме того, в качестве игрового устройства используют устройство, содержащее электронное средство пространственной ориентации, электронный трехмерный акселерометр и средство сообщения игрового устройства с игровым сервером через Интернет-протокол, дисплей, выполненный с возможностью масштабирования изображения, средство ввода управляющей информации.

Сравнение признаков заявленного решения с признаками аналогов и прототипа свидетельствует о его соответствии критерию "новизна".

Признаки отличительной части формулы изобретения решают следующие функциональные задачи.

Признаки «в качестве игрового пространства используют участки реальной земной и/или неземной поверхности» обеспечивают возможность генерирования бесконечного множества вариантов игрового пространства.

Признаки, указывающие, что участки реальной земной и/или неземной поверхности должны покрываться (обслуживаться) «системой глобальной мобильной и/или космической связи» обеспечивают возможность «увязывания» местоположений участников игры в единое игровое пространство.

Признаки, указывающие, что «метки, формируют, как минимум, по числу участников игры, зарегистрированных на управляющем компьютере, с отражением реального размещения и/или перемещения игровых устройств каждого из участников игры на игровом пространстве», обеспечивают возможность генерирования бесконечного множества вариантов расстановки игроков в игровом пространстве. Кроме того, допускается возможность присутствия на дисплеях игровых устройств участников игры количества меток (целей), большего числа реальных участников игры.

Признаки, указывающие, что реальное размещение и/или перемещение игровых устройств каждого из участников игры на игровом пространстве «автоматически определяют в реальном масштабе времени посредством системы глобальной мобильной и/или космической связи и/или навигации», обеспечивают возможность постоянного мониторинга игровой ситуации.

Признаки, указывающие, что реальное размещение и/или перемещение игровых устройств каждого из участников игры на игровом пространстве «автоматически отображают на дисплеях игровых устройств каждого из участников игры», обеспечивают оперативное отражение игровой ситуации на дисплеях игровых устройств участников игры и, тем самым, придают динамизм игре.

Признаки, указывающие на возможность «масштабирования изображения» на дисплеях, позволяют наиболее полно проявить достоинства способа, реализации компьютерной игры в глобальном масштабе, при этом обеспечивается возможность точного прицеливания при значительных расстояниях между реальными точками позиционирования игроков.

Признаки, указывающие, что «при формировании игрового пространства фиксируют высотную отметку участка позиционирования игровых устройств участников игры», позволяют повысить точность прицеливания при размещении игроков на разных высотных отметках по отношению к уровню моря (или вне земли).

Признаки, указывающие, что «управляющая программа управляющего компьютера выполнена с возможностью позиционирования и/или перемещения на игровом пространстве виртуальных игровых персонажей», позволяют повысить привлекательность игры.

Признаки, указывающие, что «в качестве игрового устройства используют устройство, содержащее электронное средство пространственной ориентации, электронный трехмерный акселерометр, и средство сообщения игрового устройства с игровым сервером через Интернет-протокол, дисплей, выполненный с возможностью масштабирования изображения, средство ввода управляющей информации», обеспечивают возможность реализации заявленного способа при обеспечении возможности автоматического передачи на сервер информации о задаваемой игроком начальном участке траектории движения виртуального снаряда, определяющего рассчитываемую далее информацию о траектории перемещения виртуального снаряда к цели, которая используется для последующего определения виртуального места его падения на игровом пространстве и/или оценки возможного отклонения от цели и/или оценки степени ее поражения.

Заявленное техническое решение иллюстрируется чертежами на которых показаны изображения игрового пространства и позиционирования на нем меток игроков на экране дисплея игрового устройства: на фиг.1 - на стадии «обзор игрового пространства»; на фиг.2 - на стадии «уменьшении масштаба (увеличения изображения)»; на фиг.3 - на стадии визуализации траектории и направления движения снаряда; на фиг.4 - на стадии визуализации точки падения и радиуса поражающего воздействия виртуального снаряда.

Для реализации заявленного способа необходимо использовать сервер известной конструкции и игровое устройство, содержащее электронное средство пространственной ориентации, электронный трехмерный акселерометр, дисплей, выполненный с возможностью масштабирования изображения, средство ввода управляющей информации и средство сообщения игрового устройства с игровым сервером через Интернет-протокол.

Этот функциональный набор включает:

- трехмерный электронный компас (магнитометр), например известное устройство типа ASAHI KASEI AK8973;

- трехмерный акселерометр, например известное устройство типа: MEMS motion sensor 3-axis LIS302DL;

- навигационный узел, например, Assisted GPS (a-GPS);

- GSM модуль стандарта GSM/EDGE (850, 900, 1800, 1900 MHz;

- цветной LCD монитор;

- средства ввода информации (клавиатура).

С учетом необходимости минимизации массогабаритных характеристик игрового устройства для обеспечения возможности его использования при имитации бросковых движений последние упомянутые узлы должны быть минимизированы до параметров соответствующих массогабаритным характеристикам мобильных телефонов. Фактически, в качестве игрового устройства можно использовать уже существующее устройство коммуникатор iPhone 3Gs (мобильный телефон с расширенной функциональностью, сравнимой с карманным персональным компьютером).

Требования к игровому серверу - наличие канала доступа в Интернет с достаточный пропускной способностью и мощную систему процессоров для обеспечения комфортной работы всех подключенных клиентов.

При реализации игры на основе реального пространства, используемого для формирования игрового пространства, игроки должны находиться на участке реальной земной и/или неземной поверхности, причем эти участки должны покрываться (обслуживаться) системой глобальной мобильной и/или космической связи», в том числе покрываемом стандартами беспроводной глобальной и/или локальной связи, обеспечивающими возможность соединения игрового устройства с игровым сервером через Интернет-протокол или иным образом. Высотные отметки точек позиционирования игроков вводятся в игровой сервер известным образом из баз данных топографических или иных съемок земной поверхности, содержащих данные о положении этой точки относительно поверхности моря.

При позиционировании игроков над поверхностью земли, например, на искусственных или естественных космических объектах известным образом ведется мониторинг траектории перемещения проекции этого тела на земную поверхность, скорость ее перемещения и соответствующие высотные отметки от реального местоположения точки позиционирования игрока до земной поверхности.

При реализации способа используются известные процедуры регистрации участников, оплаты игрового времени и/или игровых ресурсов, допуска к игре и выхода из нее, оформления игрового пространства, реализуемые программным путем, при использовании соответствующих известных программных решений и подходов.

Заявленный способ реализуется следующим образом.

На чертежах показаны игровое пространство 1, метка 2, показывающая местоположение игрока, указатель ориентации игроков в игровом пространстве 3 (используемый, как текущее возможное направление броска или возможного пути перемещения соответствующего игрока), метки остальных участников игры 4 (оппонентов по игре), точки прицеливания 5 в метках игрока и участников игры; 6 траектория и направление движения снаряда, 7 точка падения снаряда, 8 зона поражения снаряда,

По завершении процедуры регистрации участников сетевой компьютерной игры на игровом сервере координаты каждого из них автоматически определяются и передаются их игровыми устройствами на игровой сервер.

Последний известным образом, программным путем обрабатывает полученную информацию и формирует изображение игрового пространства, на котором местоположение каждого из игроков (местоположение их игровых устройств) отображено в виде метки 2 или 4. Кроме того, известным образом, например с использованием известных баз данных о результатах топографической съемки участков земной поверхности и т.п., выявляют высотные отметки участков, на которых размещены игровые устройства участников игры. Метки выполнены с возможностью их визуальной идентификации (на чертежах показан вариант цветовой идентификации участника игры, при этом остальные участники игры показаны одинаковым цветом). Возможно маркирование остальных участников игры разными цветами или дополнительными надписями или пиктограммами, что особенно важно при значительных количествах участников, мобильных и размещенных близко друг от друга (на чертежах этот вариант маркировки не показан). Целесообразно также, чтобы метки были снабжены маркерами - указателями текущего направления броска 3 и точкой прицеливания 5, что позволяет повысить угловую точность прицеливания на них.

Таким образом, у каждого из игроков на дисплеях их игровых устройств отображены сведения о местоположении каждого из участников игры и показано местоположение самого игрока в текущий момент времени.

В процессе игры игрок на экране своего игрового устройства производит обзор игрового пространства, меняя масштаб и, при необходимости, двигаясь по координатной сетке, он может осмотреть любой участок на поверхности земного шара, используемый в составе игрового пространства.

Далее игрок выбирает цель (любого из участников игры). При этом целесообразно использовать указатель ориентации игроков в игровом пространстве 3, показывающий как ориентирован (куда смотрит) соответствующий игрок, что является определенной подсказкой в каком направлении он может выполнить бросок своего виртуального снаряда т.е. можно оценить потенциальную опасность данного игрока или прогнозировать возможный путь его перемещения в игровом пространстве.

После выбора цели игрок, используя сведения, отражаемые на дисплее, ориентирует себя на участке реальной местности, располагаясь лицом по направлению к цели. Одновременно с этим игрок вводит в свое игровое устройство игровые параметры используемого им виртуального метательного снаряда - тип производимых им игровых воздействий, их мощность (радиус поражения), возможность корректировок траектории движения и т.п. Эти параметры заданы заранее известным образом - посредством соответствующей программы, хранящейся в памяти игрового сервера и/или игрового устройства. При этом участник игры по принятым в игре правилам может осуществлять такой выбор однократно или многократно. Кроме того, в игре используют возможность регулирования силы тяжести на траектории движения виртуального метательного снаряда к цели, их задают аналогично игровым параметрам снаряда.

Завершив процес ориентирования на цель, игрок выполняет имитацию броска игрового устройства по направлению к цели (одна из меток 4), при этом скорость и направление траектории перемещения игрового устройства (в процессе имитации его броска) автоматически определяют посредством самого игрового устройства (используя его трехмерный электронный компас (магнитометр) и трехмерный акселерометр) и автоматически отправляют на игровой сервер, используя его GSM-модуль игрового устройства.

Игровой сервер использует полученную информацию (как информацию о параметрах начального этапа траектории движения 6 виртуального снаряда) в расчетах параметров его движения к цели, вместе с заданной игроком информацией о параметрах, определяющих динамику перемещения виртуального снаряда к цели, и высотных отметках участков позиционирования игроков. Поскольку игроки могут находиться на значительных расстояниях друг от друга, существенно превышающих дальность броска, выполняемого человеком, кроме возможности задания знака и величины силы тяжести на траектории движения виртуального метательного снаряда к цели предусмотрена возможность соответствующего программного изменения параметров, например умножение величины ускорения, зафиксированного при имитации броска игрового устройства.

Результаты расчета игровым сервером траектории движения виртуального снаряда к цели автоматически передаются в реальном масштабе времени на игровое устройство игрока, сделавшего бросок этого виртуального снаряда. Кроме того, результаты расчета игровым сервером траектории 6 движения виртуального снаряда к цели используются им для последующего определения виртуального места его падения 7 на игровом пространстве и/или оценки возможного отклонения от цели (см. зону поражения 8) или оценки степени поражения цели (в последнем случае игровой сервер дополнительно учитывает параметры защитных средств цели, например их взрывостойкости, бронированности и т.п.).

Таким образом, игровой сервер принимает данные, характеризующие перемещения объектов в игровом пространстве и воздействия их на другие объекты, приводящие к изменению их состояния, обрабатывает принятые данные и передает обновленные данные, характеризующие обновленные состояния виртуальных объектов игроков, по сети на игровые устройства игроков.

Кроме того, в качестве целей используют виртуальные игровые персонажи, расставленные на игровом пространстве и управляемые (в том числе перемещаемые и/или выполняющие броски виртуальных снарядов) управляющей программой сервера.

Броски виртуальных снарядов другими участниками игры выполняются вышеописанным образом.

Процессы и процедуры игры после фиксации попадания виртуального снаряда в цель (обновление «жизни» игрока, его выход из игры, подсчет очков и бонусов) могут осуществляться известным образом, с помощью известных средств в соответствии с конкретными правилами игры, в которой используется заявленное техническое решение.

Приведенные примеры использованы только для целей иллюстрации возможности осуществления изобретения. Они не ограничивают объем правовой охраны, представленный в формуле изобретения, при этом специалист в данной области техники относительно просто способен осуществить и другие пути осуществления изобретения.

1. Способ позиционирования игроков в игровом пространстве сетевой компьютерной игры, при котором управляющий компьютер и игровые устройства участников игры, удаленные от него, связывают в сеть, при этом на экране дисплея игрового устройства каждого из участников игры формируют изображение игрового пространства, на котором формируют метки целей и обеспечивают возможность выбора цели, прицеливания и выстрела по ней, отличающийся тем, что в качестве игрового пространства используют участки реальной земной и/или неземной поверхности, покрываемые системой глобальной мобильной и/или космической связи, при этом метки формируют, как минимум, по числу участников игры, зарегистрированных на управляющем компьютере, с отражением реального размещения и/или перемещения игровых устройств каждого из участников игры на игровом пространстве, которое автоматически определяют в реальном масштабе времени, посредством системы глобальной мобильной и/или космической связи и/или навигации и автоматически отображают на дисплеях игровых устройств каждого из участников игры, с возможностью масштабирования изображения, кроме того, при формировании игрового пространства фиксируют высотную отметку участка позиционирования игровых устройств участников игры, при этом управляющая программа управляющего компьютера выполнена с возможностью позиционирования и/или перемещения на игровом пространстве виртуальных игровых персонажей.

2. Способ по п.1, отличающийся тем, что в качестве игрового устройства используют устройство, содержащее электронное средство пространственной ориентации, электронный трехмерный акселерометр, и средство сообщения игрового устройства с игровым сервером через Интернет-протокол, дисплей, выполненный с возможностью масштабирования изображения, средство ввода управляющей информации.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к способам компьютерного моделирования и анимации. .

Изобретение относится к области информационных технологий и может быть использовано при проектировании на компьютере сложных электротехнических изделий. .

Изобретение относится к способу отображения стереоскопического изображения, в котором данные 2D изображения преобразуются в данные 3D изображения и в котором информация фокуса извлекается из данных 2D изображения и используется для генерации данных 3D изображения.

Изобретение относится к пользовательскому интерфейсу коррекции панорамных изображений, захваченных посредством всенаправленной камеры. .

Изобретение относится к медицинской технике, а именно к устройствам для способствования выбору компрессионного ортопедического аппарата и для его адаптации к морфологии конечности.

Изобретение относится к медицинской технике, а именно к средствам снятия морфологических данных с конечности пациента. .

Изобретение относится к системам анализа данных, полученных при разведке нефтяных месторождений. .

Изобретение относится к области компьютерной графики. .

Изобретение относится к системам графического и видеоаппаратного обеспечения, а именно представляет собой систему и способ для унифицированной машины компоновки, которая, в общем, комбинирует ранее отдельные службы компоновки.

Изобретение относится к технологиям сетевых игр и может быть использовано для предотвращения обмана в сетевой игре. .

Изобретение относится к области развлекательных и азартных игр, и может быть использовано в системе назначения приз-бонус, охватывающей игровые автоматы, объединенные в сеть.

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано для разработки азартных игр, используемых в игровой индустрии. .

Изобретение относится к игровой индустрии и может быть использовано в игровых терминалах в одном и более игровых заведениях. .

Изобретение относится к игровым системам и может быть использовано в казино. .

Изобретение относится к игровому оборудованию и может быть использовано для присуждения выплат невыигравшим игровым автоматам. .

Изобретение относится к области электронных игр. .

Изобретение относится к игровым системам, в которых игры осуществляются с помощью множества удаленных устройств игрока. .

Изобретение относится к компьютерным играм, а именно - к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков
Наверх