Программируемая электронная плата и способ коммуникации этой платы с сервером

Изобретение относится к средствам связи игровых машин и серверов. Технический результат заключается в уменьшении нагрузки на сервер. Программируемая электронная плата содержит микроконтроллер, с которым связаны сетевой интерфейс и интерфейс RS-232 для подключения к по крайней мере одному игровому автомату, связанные с системой электропитания. Плата также снабжена внешней памятью типа FRAM памятью с последовательным интерфейсом I2C и Microchip памятью с уникальным МАС-адресом и последовательным интерфейсом I2C, интерфейсом для подключения карт внешней памяти формата SD, шинным формирователем I2C интерфейса для подключения периферийных устройств, интерфейсом для подключения устройств отладочного программирования, при этом микроконтроллер выполнен с возможностью реализации функции подключения к серверу для регистрации сервером платы и установления сетевого соединения с ней путем рассылки на фиксированный сетевой порт широковещательных UDP-запросов на подключение, открытия слушающего ТСР-сокета и ожидания на нем соединения с сервером по выделяемому сервером каналу на основании созданной сервером записи в его базе данных, функций регистрации начала и окончания игровой сессии, блокировки и разблокировки игрового автомата, запрета и разрешения игры на безналичные средства и наличные средства, функции контроля безналичных денежных средств на счете игрока и перевода их с использованием карты игрока. 2 н.п. ф-лы, 2 ил.

 

Изобретение относится к услугам, связанным с ведением игр на игровых машинах. В частности, настоящее изобретение относится к созданию способов связи игровых машин с сервером и игровых машин между собой с реальной сети удаленного доступа.

Имеется широкий выбор вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к игровой машине типа слот-машина или машина для видеопокера. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать источники света, билетопечатающие устройства, устройства считывания карточек, динамики, банкнотоприемники, устройства считывания билетов, монетоприемники, панели отображения, клавиатуры, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств являются встроенными в игровую машину или представляют собой ассоциированные с игровой машиной компоненты, сгруппированные в отдельные модули типа приставок, которые обычно размещают наверху машины.

Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку вести игру на игровой машине, а также поддерживать ведение игры на игровой машине. Например, для проведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги или денежный кредитный знак в игровую машину, указал сумму ставок и запустил игру. Эти этапы требуют от игровой машины управления устройствами ввода, включая банкнотоприемники и монетоприемники, приема денег в игровую машину и распознавания данных, вводимых пользователем с устройств типа клавиатур и кнопочных панелей, определения суммы ставок и запуска игры. После запуска игры игровая машина определяет результат игры, представляет этот результат игроку и в зависимости от результата игры может выдать какое-либо поощрительное вознаграждение.

Описанные выше операции могут быть выполнены на игровой машине, когда игровая машина работает как "автономное" устройство или соединена в сети какого-либо типа с группой игровых машин. С развитием технологии в игровой индустрии все большее число игровых услуг предоставляется игровым машинам посредством сетей связи, которые соединяют группы игровых машин с удаленным компьютером, предоставляющим одну или более игровых услуг. Как пример, игровые услуги, которые могут быть предоставлены удаленным компьютером игровой машине посредством сети связи какого-либо типа, включают в свой состав трекинг игрока, бухгалтерский учет, обеспечение билетами безналичного поощрительного вознаграждения, лотерею, прогрессивные игры и бонусные игры.

Как правило, сетевые игровые услуги позволяют расширить возможности ведения игр на игровой машине или обеспечивают некоторое эксплуатационное преимущество с точки зрения поддержания игровой машины в рабочем состоянии. Поэтому сетевые игровые услуги, предоставляемые группам игровых машин, соединенных по специализированной сети связи какого-либо типа, приобрели очень высокую популярность в игровой индустрии. Обычно специализированная сеть связи недоступна для общего пользования. Для оправдания затрат на инфраструктуру, необходимую для предоставления сетевых игровых услуг специализированной сетью связи, определенное критическое число игровых машин, соединенных в сеть какого-либо типа, должны использовать этот сервис. Таким образом, многие из сетевых игровых услуг предоставляются только в больших игровых учреждениях, в которых развернуто большое число игровых машин.

Сеть прогрессивных игр, предлагающая услуги по ведению прогрессивных игр, является одним из примеров соединения группы игровых машин между собой с использованием специализированной сети для предоставления сетевых игровых услуг. В игровой индустрии у отдельной игровой организации может существовать потребность в предоставлении сетевых игровых услуг и отслеживании эффективности работы всех игровых машин, находящихся под управлением этой организации. Игровые машины, как правило, находятся под специализированным сервером, следящим за функционированием игровых аппаратов.

Например, известно игровое устройство, содержащее сетевой интерфейс, позволяющий устанавливать связь между первым игровым устройством, агентом авторизации программного обеспечения и одним или более другими игровыми устройствами; и процессор, сконфигурированный или спроектированный для (i) пересылки агенту авторизации программного обеспечения запроса на передачу игрового программного обеспечения со второго игрового устройства в третье игровое устройство посредством сетевого интерфейса на агента авторизации программного обеспечения, (ii) получения ответа с одобрением или отклонением запроса на передачу игрового программного обеспечения от агента авторизации программного обеспечения, (iii) передачу игрового программного обеспечения от второго игрового устройства, когда агент авторизации утверждает передачу игрового программного обеспечения; или непередачу игрового программного обеспечения со второго игрового устройства, когда агент авторизации отклоняет запрос на транзакцию с игровым программным обеспечением, при этом игровое программное обеспечение предназначено, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровом устройстве, d) услуги трекинга игрока на игровом устройстве или е) операционной системы, установленной на игровом устройстве (RU №2359330, G07F 17/32, опубл. 27.06.2005).

Данное известное решение принято в качестве прототипа для заявленного устройства.

По сути, все операции, перечисленные относительно игрового устройства, выполняются электронной платой, встроенной в игровую машину. Однако данная плата как функциональный узел игрового устройства является прямым исполнителем команд, подаваемых с центрального сервера. При таком построении архитектуры связи игровых аппаратов с центром любая сеть может быть перенасыщена и усложнена до степени, при которой ее использование становится неоправданно дорогим и неудобным.

Из этого же источника известен способ управления передачей игрового программного обеспечения от второго игрового устройства в первое игровое устройство, с использованием сети, который включает в себя следующие операции: генерацию или получение запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением; пересылку запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением агенту авторизации игрового программного обеспечения, который утверждает или отклоняет передачу игрового программного обеспечения со второго игрового устройства; и получение информации об игровой транзакции от агента авторизации игрового программного обеспечения, отличающийся тем, что осуществляют аутентификацию идентичности второго игрового устройства с информацией об игровой транзакции, указывающей, авторизовано ли второе игровое устройство на передачу игрового программного обеспечения, при этом агента авторизации игрового программного обеспечения используют для управления передачей игрового программного обеспечения, при котором отклонение запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением агентом авторизации игрового программного обеспечения приводит к отклонению запроса на транзакцию с игровым программным обеспечением и, следовательно, игровое программное обеспечение не передается от второго игрового устройства, а утверждение запроса на транзакцию агентом авторизации игрового программного обеспечения осуществляет передачу игрового программного обеспечения, предназначенного, по меньшей мере, для а) азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, b) бонусной азартной игры, запускаемой на игровом устройстве, с) драйвера устройства для устройства, установленного на игровом устройстве d) услуги трекинга игрока на игровом устройстве или е) операционной системы, установленной на игровом устройстве.

Данное известное решение принято в качестве прототипа для заявленного способа.

В настоящее время барьером на пути предоставления централизованных сетевых игровых услуг и обеспечения централизованного сбора данных для игровых машин, различным образом распределенных по всей игровой организации, являются сложность специализированных сетей связи, используемых в настоящее время в игровой индустрии, и затраты на них. Затраты на ввод в действие и эксплуатацию специализированной сети связи обычно ограничивают применение специализированных сетей большими учреждениями с большим числом игровых машин. Кроме того, даже в больших учреждениях специализированная сеть обычно эксплуатируется только локально и централизованные сетевые игровые услуги (например, с центрального офиса), как правило, не предоставляются. Изложенное выше позволяет сделать вывод о существовании потребности в создании способов игровых коммуникаций для игровых машин, которое позволит уменьшить сложность игровой сетевой среды, снизить затраты, связанные с добавлением новых сетевых игровых услуг, и упростить процесс сбора данных для игровых машин, распределенных на значительном расстоянии в игровой организации.

Настоящее изобретение направлено на решение технической задачи по приданию программируемой плате для игрового устройства части функций управления, которые ранее были неотъемлемой часть центрального сервера.

Достигаемый при этом технический результат заключается в расширении функциональных характеристик коммуникационной программируемой платы для игрового аппарата и упрощении функций сервера для снижения нагрузки на сеть.

Указанный технический результат в части устройства достигается тем, что программируемая электронная плата, содержащая микроконтроллер, с которым связаны сетевой интерфейс и интерфейс RS-232 для подключения к по крайней мере одному игровому автомату, связанные с системой электропитания, дополнительно снабжена внешней памятью типа FRAM памятью с последовательным интерфейсом I2C и Microchip памятью объемом 2 kB с уникальным МАС-адресом и последовательным интерфейсом I2C, интерфейсом для подключения карт внешней памяти формата SD, шинным формирователем I2C интерфейса для подключения периферийных устройств, интерфейсом для подключения устройств отладочного программирования, при этом микроконтроллер выполнен с возможностью реализации функции подключения к серверу для регистрацию сервером платы и установления сетевого соединения с ней путем рассылки на фиксированный сетевой порт широковещательных UDP-запросов на подключение, открытия слушающего ТСР-сокета и ожидания на нем соединения с сервером по выделяемому сервером каналу на основании созданной сервером записи в его базе данных, функций регистрации начала и окончания игровой сессии, блокировки и разблокировки игрового автомата, запрета и разрешения игры на безналичные средства и наличные средства, функции контроля безналичных денежных средств на счете игрока и перевода их с использованием карты игрока.

Указанный технический результат для способа достигается тем, что способ коммуникации программируемой электронной платы с сервером заключается в момент включения или появления питания со стороны платы рассылают на фиксированный сетевой порт широковещательные UDP-запросы на подключение с открыванием слушающего ТСР-сокета для ожидания на нем соединения с сервером, который при получении запроса на соединение создает выделенное сетевое подключение к этой плате по ТСР-порту, указанному в запросе, создает в своей базе данных запись о подключенной плате, которая при получении подтверждения от сервера, прекращает широковещательную рассылку и переходит на работу с сервером по созданному каналу для осуществления приема/передачи данных согласно протоколу обмена.

Указанные признаки являются существенными с образованием устойчивой совокупности существенных признаков, достаточной для получения требуемого технического результата.

Настоящее изобретение иллюстрируется конкретным примером, который наглядно демонстрирует возможность достижения приведенной совокупностью признаков требуемого технического результата.

На фиг.1 представлена диаграмма типового подключения платы в составе системы автоматизации;

на фиг.2 представлена структурная схема устройства.

Программируемая электронная плата 1 (далее - плата) (фиг.1) предназначена для подключения и сбора данных с электронного игрового устройства 2 (далее - EGM - Electronic Gaming Machine), подключения и сбора данных с периферийных устройств (считыватель 3 бесконтактных карт, датчики игрового автомата, исполнительные устройства, устройства индикации и т.п.) и обеспечения связи посредством Ethernet интерфейса 4 с сервером 5, обеспечивающим вышестоящий уровень обработки информации.

Плата 1 состоит из следующих функциональных узлов (структурная схема устройства представлена на фиг.2):

1) Микроконтроллер 6 Texas Instruments на базе ядра Cortex-МЗ. Представляет собой 32-разрядный микроконтроллер LM3S6965 частотой 50 MHz, Flash 256 kB, RAM 64 kB, 1 watchdog timer, 5 timers, 3 UART, 2 I2C, 1 SPI, 42 GPIOs, MAC+PHY Ethernet.

2) Гальванически развязанная система электропитания 7 на базе DC-DC преобразователя. Состоит из DC-DC конвертера Peak Electronics 12 v - 3,3 v и линейного стабилизатора STM 12 v - 3,3 v.

3) Внешняя EEPROM память 8. Представляет собой FRAM память Ramtron объемом 4 kB с последовательным интерфейсом I2C и Microchip память объемом 2 kB с уникальным МАС-адресом и последовательным интерфейсом I2C.

4) Интерфейс 9 для подключения карт внешней памяти формата SD. Представляет собой 4-проводной SPI-интерфейс с частотой 400 kHz.

5) Шинный формирователь 12С интерфейса 10 для подключения периферийных устройств 11. Состоит из гальванического изолятора Analog Devices и усилителя Philips. Количество подключаемых периферийных устройств - до 63. Длина линии - до 100 м.

6) Интерфейс RS-232 12 для подключения к игровому автомату. Состоит из гальванического изолятора Analog Devices и драйвера RS232 Maxim с электростатической защитой.

7) Интерфейс JTAG 13 для отладочного программирования. Представляет собой разъем на 20 контактов для подключения JTAG - программатора.

Плата 1 подключается компонентами входа-выхода к серверу 5 и EGM 2 в качестве устройства сопряжения информационных каналов, обеспечивающего соответствие разных протоколов.

Плата 1 реализует алгоритм подключения к серверу 5, находящемуся с ним в одной сети, этот алгоритм обеспечивает автоматическую регистрацию сервером новых экземпляров платы 2, появляющихся в сети, и автоматическое установление сетевых соединений сервера с такими же платами 1.

Алгоритм включает следующие шаги:

1) в момент включения (появления питания) плата 1 начинает рассылку на фиксированный сетевой порт широковещательных UDP-запросов на подключение,

2) плата 1 открывает слушающий ТСР-сокет и ожидает на нем соединения с сервером 5,

3) сервер 5, получив запрос на соединение, создает выделенное сетевое подключение к этой плате по ТСР-порту, указанному в запросе,

4) сервер 5 создает в своей базе данных запись о подключенной плате 1,

5) плата 1, получив подтверждение от сервера 5, прекращает широковещательную рассылку и переходит на работу с сервером 5 по созданному каналу.

6) далее по установленному сетевому соединению сервер 5 и плата 1 осуществляют прием/передачу данных согласно протоколу обмена.

Плата 1 может принимать и передавать данные одного из следующих типов:

1) BYTE - байтовый массив (тип данных по умолчанию)

2) ASCII - строка символов (без нулевого терминатора)

3) BIN - целые числа типов int, long и т.п.: передаются в формате LSB First.

4) BCD - двоично-десятичные числа: передаются в формате MSB First.

Запрос на соединение представляет собой широковещательный UDP-пакет следующего формата:

После установления TCP-соединения обмен данными осуществляется кадрами следующего формата:

MAC адрес отправителя Тип кадра Метка времени Код команды/события, BIN Длина тела передаваемого кадра, BIN Тело кадра
6 байт 1 байт 5 байт 2 байта 2 байта до 32751 байт

Параметр «Тип кадра» может принимать следующие значения.

1) Команда. Посылается сервером зала. Тело кадра содержит параметры команды.

2) Событие со счетчиками. В качестве обязательных параметров события передаются значения стандартного набор счетчиков. Кроме того, у события могут быть дополнительные параметры. Дополнительные параметры события в теле кадра следуют после массива обязательных параметров (счетчиков игрового автомата).

3) Событие без счетчиков. Параметры события могут отсутствовать. Обязательных параметров нет.

В отличие от традиционного подхода, когда параметры платы задаются в интерфейсе приложения и передаются на плату с сервера зала, реализованный алгоритм позволяет устанавливать параметры каждой платы непосредственно на самой плате.

Для реализации указанного подхода каждая плата имеет в своей микропрограмме функцию WEB-сервера. Кроме того, на плате реализована защищенная паролем WEB-страница, позволяющая осуществлять ввод параметров настройки SMIB и контролировать работу EGM, подключаясь к WEB-серверу платы по его IP-адресу с помощью любого стандартного WEB-браузера.

Данный подход позволяет конфигурировать платы, просматривать значения счетчиков EGM, осуществлять блокировку и разблокировку EGM, удаленно вызывать системное меню EGM даже при отсутствии или неработоспособности сервера системы, что существенно оптимизирует процедуры ее инсталляции и эксплуатации.

Игровая сессия - это весь набор действий, осуществляемый игроком на игровом автомате, в течение периода времени, начиная от момента, когда игрок внес денежные средства в автомат (наличным или безналичным способом), и заканчивая моментом, когда все денежные средства выведены из игрового автомата (проиграны, либо сняты игроком в качестве выигрыша). Все ставки, сделанные игроком, сыгранные игры, а также результаты этих игр, включая различные бонусные игры, лежат в рамках игровой сессии.

Результаты игровых сессий являются одним из важнейших источников маркетинговой информации. На основе этой информации проводится маркетинговая классификация игроков, формируются профили игроков, определяются параметры различных маркетинговых мероприятий.

Используемый алгоритм, в отличие от традиционного подхода, когда каждое событие EGM передается на сервер системы, позволяет осуществлять регистрацию игровых сессий непосредственно на самой плате. При этом в качестве параметров регистрируемой игровой сессии используются:

1) дата и время начало игровой сессии,

2) продолжительность игровой сессии,

3) номер карты игрока, если была задействована игра по карте,

4) количество игр, сыгранных игроком в течение данной игровой сессии,

5) общая сумма ставок, сделанных игроком в рамках данной игровой сессии,

6) сумма внесенных в EGM денежных средств,

7) сумма выигрыша игрока.

Плата реализует следующий алгоритм регистрации начала и окончания игровой сессии.

1) Начало игровой сессии регистрируется в следующих случаях:

а) событие вставки карты в считыватель на EGM при ненулевом балансе карты и нулевом значении счетчика активных кредитов,

b) событие внесения в EGM денежной купюры при нулевом значении счетчика активных кредитов.

2) Окончание игровой сессии регистрируется в следующих случаях:

а) событие удаления карты игрока из считывателя карт на EGM при ненулевом значении счетчика активных кредитов,

b) нажатие кнопки выплаты выигрыша (Hand Paid) при ненулевом значении счетчика активных кредитов

с) регистрация обнуления счетчика активных кредитов в результате проигрыша сделанной ставки.

В отличие от традиционного принципа обработки событий безопасности, когда при обнаружении такого события плата отправляет соответствующее сообщение на сервер, а сервер в результате анализа принимает решение о необходимости заблокировать игровой автомат, предлагаемая реализация алгоритма позволяет осуществлять всю обработку событий безопасности непосредственно на самой плате.

Данный подход позволяет осуществлять контроль событий безопасности даже в том случае, если нарушено сетевое соединение платы с сервером (например, в результате злонамеренных действий).

Плата позволяет осуществлять блокировку игрового автомата:

1) при обнаружении факта отключения от локальной сети (потеря связи с сервером);

2) при обнаружении события открытия двери блока логики игрового автомата.

3) при поступлении сигнала от других датчиков, которые могу быть установлены в игровой автомат и подключены к соответствующим портам платы SMIB.

Кроме этого опционально может быть активирован специальный режим, разрешающий игру на EGM только за безналичные средства (игра по картам) и запрещающий игру за наличные. Данный режим является востребованным при необходимости обязательной идентификации игроков, которая невозможна при игре за наличные деньги, а также в юрисдикциях, где запрещено использование наличных денежных средств при игре на EGM.

При активировании указанного режима процедура игры на EGM выглядит следующим образом:

1) в режиме ожидания игрового автомата плата 1 соответствующей командой блокирует его работу, при этом внесение наличных денежных средств в EGM и игра на нем невозможны,

2) при размещении карты игрока в держателе карт плата разблокирует игровой автомат и позволяет осуществить игру в рамках суммы, равной текущему балансу карты (при этом возможно и внесение наличных денег, если это не противоречит ограничениям данной юрисдикции),

3) при завершении игры и удалении карты игрока из держателя карт плата вновь блокирует игровой автомат.

Подавляющее большинство систем управления залами игровых автоматов, поддерживающих организацию безналичной игры по картам игроков, предполагают установку на каждый игровой автомат дисплея и клавиатуры для осуществления игроком операций по перемещению денежных средств между его картой и игровым автоматом. Такой подход приводит к существенному удорожанию системы, увеличению времени ее инсталляции и необходимости вносить изменения в конструкцию игрового автомата.

Для устранения указанных недостатков плата реализует следующий алгоритм перечисления безналичных денежных средств между EGM и картой игрока.

При размещении карты игрока в держателе карт игрового автомата:

1) плата считывает уникальный номер карты игрока;

2) плата отправляет на сервер событие «Вставлена карта»;

3) плата запрашивает сервер системы о текущем остатке денежных средств на счете данной карты;

4) в случае получения нулевого баланса дальнейшие действия не производятся;

5) плата переводит денежные средства в EGM в размере, равном минимальному из следующих значений:

а) текущий остаток денежных средств на карте игрока;

b) лимит перевода денежных средств, заданный сервером системы;

с) лимит перевода денежных средств, заданный игровым автоматом.

6) Плата посылает на сервер подтверждение успешного завершения операции перевода денежных средств.

При удалении карты игрока из держателя карт игрового автомата

1) плата отправляет на сервер событие «Выемка карты»;

2) в случае нулевого значения счетчика активных кредитов EGM никаких дальнейших действий не производится;

3) плата отправляет на сервер системы информацию о текущем количестве активных кредитов в EGM;

4) плата осуществляет обнуление счетчика активных кредитов EGM;

5) плата посылает на сервер подтверждение успешного завершения операции снятия денежных средств с EGM.

При выполнении работ по инсталляции системы автоматизации объекта игровой индустрии выполняется массовое подключение контроллеров платы к игровым автоматам. После того как подключение выполнено, в систему автоматизации должны быть внесены параметры игровых автоматов. Часть параметров (деноминация, тип EGM и др.) может быть автоматически получена с EGM, по одному из стандартных протоколов обмена (например, по SAS-пртоколу). Другие же параметры EGM, такие как порядковый номер аппарата в зале, инвентарный номер аппарата, серийный номер аппарата и ряд других, требуют ручного ввода в систему автоматизации.

После того как множество плат установлены в EGM зала и необходимо вручную внести в систему параметры этих EGM, возникает задача идентификации отдельных EGM. Т.е необходимо определить, какой конкретно EGM соединен с платой, имеющей данный сетевой адрес. Обычно эта задача решается путем ручной фиксации МАС-адресов каждой из плат при ее подключении к EGM, однако данный подход весьма не удобен, так как требует значительной ручной работы и неустойчив к возможным человеческим ошибкам.

Реализованный в рассматриваемой плате алгоритм свободен от указанных недостатков. Идентификация EGM осуществляется следующим образом:

1) специалист, выполняющий установку, поочередно подходит к каждому EGM зала и размещает в считывателе карт специальную служебную карту;

2) плата считывает номер карты и сравнивает его с номером, указанным в его настройках;

3) в случае, если карта идентифицирована как служебная, плата начинает широковещательную рассылку сетевых UDP-пакетов определенной длины на определенный порт;

4) специалист, находящийся рядом с EGM, с помощью утилиты анализа сетевого трафика, запущенной на ноутбуке, подключенном к сети (например, по Wi-Fi), определяет IP-адрес устройства, рассылающего UDP-пакеты данного типа;

5) после чего специалист заходит на WEB-страницу платы по найденному IP-адресу и вводит необходимые параметры EGM (например, переписывая их с шильдов на корпусе устройства);

6) далее эта операция повторяется на всех EGM игрового зала.

Поскольку регистрируемые параметры EGM вводятся через WEB-интерфейс самой платы и сохраняются непосредственно на плате, описанная процедура может проводиться даже при отсутствии работающего в данный момент сервера системы. Эта возможность предоставляет еще одно преимущество при организации и проведении работ по инсталляции системы.

При выполнении процедуры выемки наличных денежных средств из накопителя (стекера) EGM, называемой также процедурой инкассации EGM, для обеспечения корректной регистрации результатов работы EGM на сервере зала плата должна передать в систему информацию о факте выемки стекера EGM, а также значения счетчиков игрового аппарата на момент выемки стекера.

К сожалению, целый ряд моделей EGM не позволяет автоматически зафиксировать факт выемки стекера, как это предусмотрено стандартом SAS. Для того чтобы при работе с такими EGM события инкассации обрабатывались корректно, в плате реализован дополнительный алгоритм работы с картами инкассации (drop-картами):

1) после выемки денежных средств из EGM, не поддерживающего регистрацию факта выемки стекера, сотрудник, проводящий инкассацию, размещает специальную drop-карту в считывателе карт EGM;

2) плата считывает номер карты и сравнивает его со списком номеров drop-карт, указанным в его параметрах;

3) при совпадении номера карты с одним из номеров из списка плата передает на сервер системы событие инкассации такое же, как и при обнаружении платой факта выемки стекера из EGM.

1. Программируемая электронная плата, содержащая микроконтроллер, с которым связаны сетевой интерфейс и интерфейс RS-232 для подключения к по крайней мере одному игровому автомату, включающая систему электропитания, отличающаяся тем, что она дополнительно снабжена внешней памятью типа FRAM с последовательным интерфейсом I2C, внешней памятью Microchip с уникальным МАС-адресом и последовательным интерфейсом I2C, интерфейсом для подключения карт внешней памяти формата SD, шинным формирователем I2C интерфейса для подключения периферийных устройств, интерфейсом для подключения устройств отладочного программирования, при этом микроконтроллер выполнен с возможностью реализации функции подключения к серверу для регистрации сервером платы и установления сетевого соединения с ним путем рассылки на фиксированный сетевой порт широковещательных UDP-запросов на подключение, открытия слушающего ТСР-сокета и ожидания на нем соединения с сервером по выделяемому сервером каналу на основании созданной сервером записи о подключаемой плате в его базе данных, функций передачи на сервер значений счетчиков и событий игрового автомата, функций регистрации начала и окончания игровой сессии, функций блокировки и разблокировки игрового автомата, запрета и разрешения игры на безналичные средства и наличные средства, функций запроса остатка безналичных денежных средств на счете игрока и перевода их с использованием карты игрока на игровой автомат и с игрового автомата.

2. Способ коммуникации программируемой электронной платы с сервером, заключающийся в рассылке платой в момент включения или появления питания на фиксированный сетевой порт широковещательных UDP-запросов на подключение с открыванием слушающего ТСР-сокета для ожидания на нем соединения с сервером, который при получении запроса на соединение создает выделенное сетевое подключение к этой плате по ТСР-порту, указанному в запросе, создает в своей базе данных запись о подключенной плате, которая при получении подтверждения от сервера прекращает широковещательную рассылку и переходит на работу с сервером по созданному каналу для осуществления приема/передачи данных согласно протоколу обмена, реализующему функции передачи платой на сервер значений счетчиков и событий игрового автомата, функции регистрации начала и окончания игровой сессии, функции блокировки и разблокировки игрового автомата, функции запроса остатка безналичных денежных средств на счете игрока и перевода их с использованием карты игрока на игровой автомат и с игрового автомата.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к способу конфигурирования таблицы преобразования абсолютного гранта для дрейфового контроллера радиосети. .

Изобретение относится к средствам распространения контента. .

Изобретение относится к способу и устройству для обеспечения оптимизации многоадресной и/или широковещательной службы в беспроводных локальных сетях. .

Изобретение относится к системе беспроводной передачи данных. .

Изобретение относится к способу управления устройством, и в частности, к способу управления устройством с использованием широковещательного канала. .

Изобретение относится к устройству сервера, которое предоставляет содержание (контент), и к устройству приема содержания, которое получает содержание и лицензию, необходимую для воспроизведения содержания.

Изобретение относится к пользовательским интерфейсам для устройства цифровой видеозаписи и воспроизведения транслируемого медиа контента. .

Изобретение относится к защите информации, а именно к способу аутентификации клиентского терминала сервером аутентификации

Изобретение относится к отчетам и процедурам учета в сети пакетной передачи данных, поддерживающей связь с терминалами доступа по сети радиодоступа, и, в частности, к системам связи, образованным сопряжением шлюза доступа с сетью радиодоступа и функцией аутентификации, авторизации и учета (AAA) базовой сети

Изобретение относится к области беспроводной связи, конкретнее к способу отправки, передачи и диспетчеризации системных сообщений в системе 3GPP LTE

Изобретение относится к средствам динамического отображения выделенных ресурсов на физические ресурсы

Изобретение относится к мобильной станции и к базовой станции, использующих схему LTE (Long Term Evolution, Долгосрочное развитие)

Изобретение относится к средствам передачи информации в беспроводной сети

Изобретение относится к наземным радиосистемам и конкретнее к устройству, обеспечивающему связь между разными наземными мобильными радиосистемами

Изобретение относится к способам и устройствам для уведомления о событии по протоколу потоковой передачи в реальном времени (RTSP)
Наверх