Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи

Игровое устройство, содержащее блок получения положения точки ввода и блок управления первой игрой. Блок получения положения точки ввода получает положение точки ввода, предоставляемой игроком через сенсорную панель, которая может одновременно считывать несколько точек ввода. Блок управления первой игрой отображает на экране дисплея несколько объектов и последовательность, в которой эти объекты должны быть уничтожены на экранном изображении дисплея, и в случае, когда положение точки ввода, полученное блоком получения положения точки ввода, является положением, которое соответствует тому положению, где отображается объект, подлежащий уничтожению следующим, уничтожает этот объект на экранном изображении. Блок управления первой игрой содержит: блок управления однократным вводом, который в случае, когда подтверждается ввод одного объекта, уничтожает этот объект; и блок управления вводом многих графических символов, который в случае, когда подтверждается ввод нескольких объектов, уничтожает эти объекты. Обеспечивается повышение динамичности за счет выполнения однократных и многократных ударов по сенсорной панели. 6 н. и 4 з.п. ф-лы, 12 ил.

 

1. Область техники

Настоящее изобретение относится к технологии управления игрой, в частности, относится к игровому устройству, способу управления игрой и программе управления игрой, которая получает с помощью сенсорной панели входные данные положения или аналогичные данные и управляет игрой, базируясь на принятых входных данных положения.

2. Описание уровня техники

В настоящее время стали популярны информационные терминалы и игровые устройства, которые содержат сенсорные панели. Существуют также игры, в которых используется такое преимущество характеристик сенсорных панелей, когда игрок может непосредственно касаться пальцем изображений игры, отображаемых на дисплейном устройстве.

Настоящий заявитель разработал портативные игровые терминалы, содержащие сенсорную панель, которая позволяет вводить данные в виде многих точек, заднюю сенсорную панель, установленную на задней поверхности игрового терминала, или аналогичные элементы. Настоящий изобретатель предложил идею новой технологии для управления игрой, которая использует преимущество характеристик подобных новых портативных игровых терминалов.

Краткое изложение изобретения

В такой предпосылке целью настоящего изобретения является предоставление улучшенной технологии управления игрой, которая расширяет возможности игры и повышает их динамичность.

В соответствии с одним аспектом настоящего изобретения предлагается программа управления игрой. Эта программа управления игрой позволяет компьютеру функционировать как блок управления игрой. Блок управления игрой отображает несколько объектов и последовательность, в которой эти объекты должны быть уничтожены на экранном изображении дисплейного устройства, и в случае, когда положение входного данного (точки ввода), предоставляемое игроком на устройство ввода, которое создается на экране дисплейного устройства, может одновременно определять входные данные как нескольких точек, является положением, соответствующим положению, где отображается объект, который должен быть уничтожен следующим, уничтожает этот объект на экранном изображении. Блок управления игрой содержит: первый блок управления, который, когда входное данное признается как один объект, уничтожает объект; и второй блок управления, который, когда входные данные одновременно признаются как несколько объектов, уничтожает эти объекты.

В соответствии с другим аспектом настоящего изобретения предоставляется также программа управления игрой. Эта программа управления игрой позволяет компьютеру функционировать как блок управления игрой. Блок управления игрой управляет игрой, которая отображает несколько первых объектов и последовательность, в которой первые объекты должны быть уничтожены на экранном изображении дисплейного устройства, и уничтожает несколько первых объектов на экранном изображении. Блок управления игрой содержит блок: управления перемещением, который перемещает второй объект на экранном изображении в соответствии с положением и усилием входного данного, создаваемыми игроком на устройстве ввода, которые создаются на экране дисплейного устройства, и может обнаруживать положение и усилие входного данного; и блок управления уничтожением, который уничтожает первый объект, который должен быть уничтожен следующим, если второй объект соприкасается с первым объектом; и блок управления столкновениями, который управляет вторым объектом так, что если второй объект соприкасается с первым объектом, который не должен быть уничтожен следующим, второй объект останавливается на заданный период времени без движения, или сталкивает с первым объектом и отбрасывает назад.

На практике в качестве дополнительных форм настоящего изобретения могут также быть использованы произвольные комбинации описанных выше составляющих элементов и реализации изобретения в виде способов, устройств, систем или прочего.

Краткое описание чертежей

Фиг.1 - изображение, которое показывает внешний вид игрового устройства, в соответствии с примером осуществления;

Фиг.2 - изображение, которое показывает внешний вид игрового устройства, в соответствии с примером осуществления;

Фиг.3 - изображение, которое показывает структуру игрового устройства, в соответствии с примером осуществления;

Фиг.4 показывает пример экранного изображения первой игры;

Фиг.5 показывает пример данных, которые хранятся в блоке хранения данных первой игры;

Фиг.6 показывает блок-схему, которая описывает процедуры первой игры;

Фиг.7 - блок-схема, которая подробно показывает процесс обработки на Фиг.6 многократных легких ударов;

Фиг.8 показывает блок-схему, которая подробно показывает процесс обработки на Фиг.6 многократных легких ударов по графическим символам;

Фиг.9 показывает пример экранного изображения второй игры;

Фиг.10 показывает пример данных, которые хранятся в блоке хранения данных второй игры;

Фиг.11 показывает блок-схему, которая описывает процедуру второй игры;

Фиг.12 показывает блок-схему, которая подробно показывает процесс обработки столкновений на Фиг.11.

Подробное описание изобретения

Теперь будет описано изобретение со ссылками на предпочтительные примеры осуществления. Этим предполагается не ограничивать объем настоящего изобретения, а представить примеры настоящего изобретения.

Игровое устройство, в соответствии с примером его осуществления, управляет игрой, в которой последовательно уничтожается несколько графических символов, отображаемых на дисплейном устройстве, посредством ввода данных легкими ударами по сенсорной панели.

На Фиг.1 и Фиг.2 показывается внешний вид игрового устройства 10 в соответствии с одним примером осуществления изобретения. Игровое устройство 10, показанное на Фиг.1 и Фиг.2, является игровым устройством портативного типа, которое при использовании держится игроком. Как показано на Фиг.1, на передней поверхности игрового устройства 10 (то есть на поверхности, обращенной к игроку, когда игрок держит игровое устройство 10 и манипулирует им) находится устройство ввода 20, которое содержит, например, переключатели направления 21, кнопки 22, левый аналоговый джойстик 23, правый аналоговый джойстик 24, левую клавишу 25 и правую клавишу 26, а также находится дисплейное устройство 68 и камера передней поверхности 71. На дисплейном устройстве 68 имеется сенсорная панель 69 для считывания контакта с сенсорной панелью, создаваемого пальцем игрока, пером ввода данных или другим способом. В состав кнопок 22 входит кнопка с кругом 31, кнопка с треугольником 32, кнопка с квадратом 33 и кнопка с крестом 34.

Как показывается на Фиг.2, на обратной поверхности игрового устройства 10 имеются задняя сенсорная панель 70 и камера задней поверхности 72. Хотя на обратной поверхности дисплейного устройства 10 можно, также как и на передней поверхности, установить дисплейное устройство, однако в настоящем примере осуществления на обратной поверхности игрового устройства 10 дисплейное устройство отсутствует и устанавливается только задняя сенсорная панель 70.

Когда игрок держит игровое устройство 10 обеими руками, то он может, например, манипулировать кнопками 22 большим пальцем правой руки, манипулировать переключателями направления 21 большим пальцем левой руки, манипулировать правой клавишей 26 указательным пальцем или средним пальцем правой руки, манипулировать левой клавишей 25 указательным пальцем или средним пальцем левой руки, манипулировать на сенсорной панели 69 большими пальцами обеих рук и манипулировать на задней сенсорной панели 70 безымянными пальцами или мизинцами обеих рук. В случае же ввода данных, например, пером, игрок держит игровое устройство 10 левой рукой и может манипулировать при этом на сенсорной панели 69 и манипулировать кнопками 22 правой рукой с использованием пера или с использованием своего указательного пальца, манипулировать переключателями направления 21 большим пальцем правой руки, манипулировать левой клавишей 25 указательным пальцем или средним пальцем левой руки и манипулировать на задней сенсорной панели 70 безымянным пальцем или мизинцем левой руки.

На Фиг.3 показывается структура игрового устройства 10, в соответствии с примером осуществления. Игровое устройство 10 содержит устройство ввода 20, блок получения входных данных 30, блок управления 40, блок хранения данных первой игры 60, блок хранения данных второй игры 62, блок генерации экранного изображения 66, дисплейное устройство 68, сенсорную панель 69, заднюю сенсорную панель 70, камеру передней поверхности 71 и камеру задней поверхности 72. Эти структурные элементы реализуются аппаратными компонентами, такими как ЦП какого-нибудь компьютера, запоминающее устройство, программа, загружаемая в запоминающее устройство, однако на Фиг.3 описываются функциональные блоки, которые реализованы комбинациями этих компонентов. Следовательно, специалисту в данной области техники будет очевидно, что эти функциональные блоки можно реализовывать в самых различных формах, будь то только аппаратные средства, только программные средства или их комбинации.

Сенсорная панель 69 может представлять собой сенсорную панель любого типа, такую, например, как панель с матричным переключением, панель на тонких резистивных пленках, панель на поверхностных акустических волнах, панель инфракрасного типа, панель на электромагнитной индукции, панель на электрических конденсаторах и другого типа. Как будет описано позднее, сенсорная панель 69 при реализации первой игры позволяет одновременно обнаруживать ввод данных во многих точках. Сенсорная панель 69 выдает через заданные интервалы времени координаты той области на панели, где была обнаружена точка ввода.

Задняя сенсорная панель 70 также может быть сенсорной панелью любого типа. Как будет описано позднее, задняя сенсорная панель 70 при реализации второй игры позволяет определять усилие в точке ввода. Задняя сенсорная панель 70 может также содержать датчик, чувствительный к давлению при касании, который позволяет считывать давление, оказываемое на заднюю сенсорную панель 70, и может вычислять усилие входного воздействия, базируясь на площади поверхности, где воспринимается входное воздействие, на значении напряжения, электрической емкости и прочем. Задняя сенсорная панель 70 выдает через заданные интервалы времени координату той области на этой панели, где были обнаружены точки ввода, и усилие (давление) в точках ввода.

Блок получения входных данных 30 принимает сигналы управления, которые представляют собой входные данные от устройства ввода 20, на котором манипулирует игрок. Блок управления 40 считывает программу с носителя записи, на котором хранится программа игры, исполняет эту программу и обеспечивает прохождение игры, базируясь на входных операциях от игрока, которые были приняты блоком получения входных данных 30. В блоке хранения данных первой игры 60 хранится та информация, которая необходима для прохождения первой игры. В блоке хранения данных второй игры 62 хранится та информация, которая необходима для прохождения второй игры. Блок генерации экранного изображения 66 формирует экранное изображение игры, которая управляется блоком управления 40, и обеспечивает вывод сформированного изображения на экран дисплейного устройства 68. Камера передней поверхности 71 снимает видеоизображения со стороны передней поверхности игрового устройства 10. Камера задней поверхности 72 снимает видеоизображения с обратной стороны игрового устройства 10.

Блок управления 40 содержит блок получения положения точки ввода 41, блок получения приложенного усилия в точке ввода 42, блок управления временем 43, блок управления первой игрой 51 и блок управления второй игрой 56. Блок управления первой игрой 51 содержит блок управления вводом при однократном легком ударе 52, блок управления вводом при многократном легком ударе 53 и блок управления вводом при легком ударе по многим графическим символам 54. Блок управления второй игрой 56 содержит блок управления движением капель воды 57, блок управления уничтожением графических символов 58 и блок управления столкновениями 59.

Блок получения положения точки ввода 41 принимает координаты положения области точки ввода на сенсорной панели 69, введенной игроком, и координаты положения области точки ввода на задней сенсорной панели 70, введенной игроком. Блок получения приложенного усилия в точке ввода 42 получает усилие входного воздействия, оказываемого игроком на заднюю сенсорную панель 70, а также блок получения приложенного усилия в точке ввода 42 получает усилие входного воздействия, оказываемого игроком на сенсорную панель 69. Положение области ввода и усилие, создаваемые игроком и воспринимаемые сенсорной панелью 69 или задней сенсорной панелью 70, могут быть вычислены, например, драйвером устройства (не показано), имеющегося на сенсорной панели 69 и задней сенсорной панели 70, или в блоке управления 40. Блок получения положения точки ввода 41 и блок получения приложенного усилия в точке ввода 42 также могут получать информацию о положении области, где находится данная точка ввода, и усилии, которые вычисляются, например, драйвером устройства.

Блок управления временем 43 осуществляет управление тем временем, которое проходит от начала первой игры в течение первой игры, или проходит от начала второй игры в течение второй игры. Как будет описано позднее, первая игра и вторая игра являются играми, в которых игроки состязаются за величину интервала времени, который им требуется для того, чтобы уничтожить все графические символы, представленные на экранном изображении. Блок управления временем 43 в процессе исполнения первой игры и второй игры обеспечивает вывод на экранное изображение интервала времени, которое прошло с начала игры, а после окончания игры блок управления временем 43 представляет на экранном изображении в качестве результата игры интервал времени, прошедший от начала игры до ее окончания.

Блок управления первой игрой 51 при управлении первой игрой предоставляет игроку возможность оказывать на сенсорную панель 69 самые различные входные воздействия. Первая игра представляет собой игру, в которой игрок касается пальцем в заданном порядке большого числа графических символов, воспроизводимых на экранном изображении. Графические символы, воспроизводимые на экранном изображении, могут иметь произвольную форму, а также, например, могут быть изображениями, которые воспроизводят трехмерные объекты.

На Фиг.4 показывается пример экранного изображения первой игры. На экранном изображении 100 представлено несколько графических символов 101-104, по которым игрок должен легко ударять пальцем. Игрок слегка ударяет пальцем по графическим символам в порядке чисел, показанных внутри графических символов 101-104. В случае, когда графический символ определяется единственным, соответствующим ему числом, например, в случае графического символа 101 и графического символа 102, то такой графический символ уничтожается игроком за один легкий удар по этому символу. В случае, когда для одного числа отображается несколько графических символов, как, например, в случае графического символа 103а и графического символа 103b, эти графические символы уничтожаются только тогда, когда игрок последовательно, по числу графических символов, легко ударяет по ним пальцем. В случае, когда отображается несколько графических символов, которые помечены одним и тем же числом, например, в случае графического символа 104а и графического символа 104b, эти графические символы уничтожаются, когда игрок одновременно легко ударяет пальцем по нескольким графическим символам, помеченных одним и тем же числом.

На Фиг.5 показывается пример данных, которые хранятся в блоке хранения данных первой игры. В блоке хранения данных первой игры 60 содержится поле последовательности 111, поле положений 112, поле радиусов 113, поле числа ударов 114 и поле оставшегося числа ударов 115. В поле последовательности 111 хранится та последовательность, в которой необходимо легко ударять по графическим символам. В поле положений 112 хранятся координаты, которые указывают положение графических символов. В поле радиусов 113 хранятся радиусы графических символов. В соответствии с примером осуществления, поскольку на экранном изображении графические символы представляются в виде окружностей, то в поле положений 112 и в поле радиусов 113 хранятся соответственно координаты центров и радиусы этих окружностей. Однако в случае, когда на экране отображаются другие графические символы, в этих полях может храниться соответствующая информация, которая необходима для описания формы таких графических символов. В поле числа ударов 114 хранится число, которое показывает, сколько раз необходимо слегка ударить пальцем по графическому символу. В поле оставшегося числа ударов 115 хранится число, которое показывает, сколько еще раз необходимо будет слегка ударить пальцем по графическому символу. Если игрок слегка ударяет по графическому символу, то при каждом ударе пальцем по графическому символу число ударов в поле оставшегося числа ударов 115 уменьшается на единицу.

На Фиг.6 представлена блок-схема, показывающая процедуры первой игры. Когда начинается первая игра, то блок управления 51 обращается к блоку хранения данных первой игры 60 и представляет на экранном изображении несколько графических символов, по которым должен слегка ударить пальцем игрок (S102). Если графический символ, по которому игрок должен ударить следующим, является графическим символом, по которому нужно ударить однократно (Y на S104), то блок управления вводом однократного удара 52 ожидает до тех пор, пока игрок не произведет легкий удар по области, находящейся внутри графического символа (N на S106). При поступлении от блока получения положения точки ввода 41 информации, указывающей на то, что удар по сенсорной панели 69 произведен в области, которая находится внутри графического символа (Y на S106), блок управления вводом однократного удара 52 уничтожает данный графический символ на экранном изображении и соответственно изменяет на "О" поле оставшегося числа ударов 115 блока хранения данных первой игры 60 (S108). Блок управления первой игрой 51 обращается к блоку хранения данных первой игры 60, и в случае, если на экранном изображении уничтожены все графические символы, а поля оставшегося числа ударов 115 всех записей являются нулевыми (Y на S150), то блок управления первой игрой 51 завершает первую игру. Если все еще остается графический символ, по которому необходимо ударить (N на S150), то происходит возврат процесса игры к этапу S104.

В случае, когда графический символ, по которому игрок должен ударить следующим по порядку, не является однократно ударяемым графическим символом (N на S104), но является единичным графическим символом, по которому требуется ударить несколько раз (Y на S110), то блок управления вводом многократного удара 53 исполняет процесс обработки многократного удара (S120). Подробное описание процесса обработки при многократном ударе будет представлено позднее со ссылками на Фиг.7. После завершения процесса обработки при многократном ударе происходит переход на этап S150, и если на экранном изображении будут уничтожены все графические символы (Y на S150), то блок управления первой игрой 51 завершает первую игру. В случае, когда все еще остается графический символ, по которому необходимо будет ударить (N на S150), то происходит возврат процесса игры к этапу S104.

Если графический символ, по которому игрок должен ударить следующим, не является ни однократно ударяемым графическим символом (N на S104), ни графическим символом, по которому необходимо ударить несколько раз (N на S 110), то графический символ, по которому необходимо ударить следующим, будет относиться к группе из нескольких графических символов, по которым необходимо ударить одновременно, и поэтому блок управления вводом удара нескольких графических символов 54 будет исполнять процесс обработки удара по нескольким графическим символам (S140). Подробно описание процесса обработки при ударе по нескольким графическим символам будет дано позднее со ссылками на Фиг.8. После завершения процесса обработки при ударе по нескольким графическим символам процедура игры переходит к этапу S150, и если все графические символы были уничтожены (Y на S150), то блок управления первой игрой 51 завершает первую игру. Если еще остается графический символ, по которому необходимо будет ударить (N на S150), то процедура игры переходит к этапу S104.

На Фиг.7 представлена блок-схема, показывающая подробности процесса обработки многократного удара S120 из Фиг.6. Блок управления вводом многократного удара 53 ожидает до тех пор, пока игрок слегка не ударит по графическому символу, по которому необходимо ударить следующим (N на S122). При поступлении от блока получения положения точки ввода 41 информации, указывающей на то, что удар по сенсорной панели 69 произведен в области, которая находится внутри графического символа (Y на S106), блок управления вводом многократного удара 53 определяет, окончился или не окончился ограничивающий интервал времени, заданный после предыдущего удара по этому графическому символу (S124). Этот ограничивающий интервал времени является параметром, который используется для определения того, распознаются или не распознаются многократные удары как удары, следующие друг за другом, то есть, как двойной удар, тройной удар и т.д. Если этот ограничивающий интервал времени прошел (N на S124), то блок управления вводом многократного удара 53 временно возвращает число ударов, хранящееся в поле числа ударов 114, в поле оставшегося числа ударов 115 блока хранения данных первой игры 60 (S126), и уменьшает оставшееся число ударов на единицу (S128). Если удар находится внутри этого ограничивающего интервала времени (Y на S124), то блок управления вводом многократного удара 53 не инициализирует оставшееся число ударов, и уменьшает оставшееся число ударов на единицу (S128). Если оставшееся число ударов равно нулю, то есть, когда число последовательных ударов по одному и тому же графическому символу достигает заданного числа, которое показывает, сколько раз необходимо ударить по этому графическому символу (Y на S130), то блок управления вводом многократного удара 53 уничтожает данный графический символ на экранном изображении и завершает процесс многократного удара (S132). Если оставшееся число ударов не равно нулю (N на S130), то процедура обработки возвращается к этапу S122 и блок управления вводом многократного удара 53 ожидает до тех пор, пока игроком не будет выполнен последующий удар по этому графическому символу.

На Фиг.8 представлена блок-схема, показывающая подробности процесса обработки легкого удара по многим графическим символам на этапе S140 Фиг.6. Блок управления вводом удара по многим графическим символам 54 ожидает до тех пор, пока игрок слегка не ударит по графическому символу, по которому необходимо ударить следующим (N на S142). Когда от блока получения положения точки ввода 41 поступает информация, указывающая на то, что удар по сенсорной панели 69 выполнен в области, которая находится внутри графического символа (Y на S142), то блок управления вводом многих графических символов 54 определяет также наличие или отсутствие удара по сенсорной панели 69 внутри областей и всех прочих графических символов, по которым необходимо ударить одновременно с данным графическим символом (S144). Если одновременно выполнен удар по всей группе графических символов в соответствующем порядке (Y на S124), то блок управления вводом по многим графическим символам 54 уничтожает на экранном изображении всю эту группу графических символов, изменяет на "0" поля оставшегося числа ударов 115 соответствующих записей в блоке хранения данных первой игры 60 и завершает процесс обработки ударов многих графических символов (S132). Блок управления вводом удара по многим графическим символам 54 выносит суждение, что удары по всем графическим символам были выполнены одновременно, если интервал времени, в течение которого были выполнены удары по всем этим графическим символам, равен или больше, чем заранее заданный интервал времени, даже если моменты времени, в которые производятся удары по соответствующим графическим символам, являются различными. Если удары по всем графическим символам не были выполнены одновременно (N на S124), то процедура игры возвращается к этапу S122, а блок управления вводом удара по многим графическим символам 54 ожидает до тех пор, пока игроком не будет выполнен удар по графическому символу.

В соответствии с такой технологией, может быть предоставлена игра, которая позволяет игроку, расширить возможности игры и повысить их динамичность, при вводе данных легким ударом по сенсорной панели, таком как однократный удар, двойной удар, тройной удар, удар по многим точкам и т.п.

Блок управления второй игрой 56 управляет второй игрой, которая дает игроку возможность приобрести опыт по вводу данных легкими ударами по задней сенсорной панели 70. Что касается второй игры, то она представляет собой игру, в которой при вводе данных легкими ударами на задней сенсорной панели 70 создаются капли воды, образующие всплески на водной поверхности, отображаемой на экранном изображении, и игрок уничтожает многие графические символы, имеющиеся на экранном изображении, при соприкосновении всплесков водной поверхности с этими графическими символами. Графические символы, отображаемые на экранном изображении, могут иметь произвольную форму, например, могут быть изображением воспроизводимого трехмерного объекта.

На Фиг. 9 показывается пример экранного изображения второй игры. Здесь на экранном изображении 120 воспроизведено несколько графических символов 121-125, которые должны быть уничтожены каплями воды. Игрок уничтожает графические символы в порядке номеров, показанных на графических символах 121-125. Для этого игрок слегка ударяет в области левой половины задней сенсорной панели 70 (правая сторона задней сенсорной панели 70, если смотреть сзади) так, что капля воды 127 расплескивается вверх от водной поверхности левой стороны 126а, и слегка ударяет в области правой половины задней сенсорной панели 70 так, что капля воды 127 расплескивается вверх от водной поверхности правой стороны 126b, и когда капля воды 127, отскочившая вверх от водной поверхности, соприкасается с графическим символом, этот графический символ уничтожается. Графические символы 121-125 разделяются и организуются в две группы, то есть, соответственно, на группу, где капли движутся и расплескиваются вверх на левой стороне водной поверхности 126а, и группу, где капли движутся и расплескиваются вверх на правой стороне водной поверхности 126b. Капля воды 127 расплескивается на высоту, определяемую в соответствии с силой в точке ввода при легком ударе по задней сенсорной панели 70. Когда капля воды 127 приходит в соприкосновение с тем графическим символом, который должен быть уничтожен следующим по порядку, то этот графический символ уничтожается, и капля воды может проходить через данный графический символ. Однако если капля воды 127 приходит в соприкосновение с графическим символом, который не является следующим по порядку, то капля воды соударяется с этим графическим символом и отскакивает обратно. Игрок соревнуется со временем, которое проходит от начала игры и до тех пор, пока не будут уничтожены все графические символы.

На Фиг.10 показывается пример данных, которые хранятся в блоке хранения данных второй игры. В блоке хранения второй игры 62 задаются поле порядка следования 131, поле области 132, поле высоты 133 и поле флагов 134. В поле порядка следования 131 хранится последовательность, в которой должны уничтожаться графические символы. В поле области 132 хранится область, где отображается графический символ. В соответствии с примером осуществления, графические символы отображаются на двух областях (то есть область с левой стороны и область с правой стороны), "0" указывает на область с левой стороны, а "1" указывает на область с правой стороны. В поле высоты 133 хранится высота графического символа над водной поверхностью. В соответствии с примером осуществления, поскольку все отображаемые на экране графические символы представляют собой эллипсы, имеющие одну и ту же форму, то определяется только высота этих символов. Однако в случае, когда на экране отображаются символы, которые различаются по форме, то может храниться также информация, определяющая форму соответствующих графических символов. В поле флагов 134 хранится флаг, указывающий на то, уничтожен или не уничтожен графический символ. В соответствии с примером осуществления, "1" указывает на то, что графический символ не уничтожен, а "0" указывает на то, что графический символ уничтожен.

На Фиг.11 представлена блок-схема, показывающая процедуры второй игры. Когда начинается вторая игра, то блок управления второй игрой 56 обращается к блоку хранения данных второй игры 62 и отображает на экранном изображении группу из нескольких графических символов, которые игрок должен уничтожить (S152). Блок управления второй игрой ожидает до тех пор, пока игрок слегка не ударит по задней сенсорной панели 70 (N в S154). При поступлении от блока получения положения точки ввода 41 информации, указывающей на то, что по сенсорной панели задней поверхности 70 произведен удар (Y на S154), блок управления движением капли воды 57 выводит изображение, на котором капля воды 127 расплескивается на водной поверхности 126а или водной поверхности 126b, которая соответствует области, содержащей то место, где выполнен удар, и перемещает расплескавшуюся каплю воды 127 вверх (S156). Блок управления движением капли воды 57 получает от блока хранения усилия в точке ввода 42 информацию, указывающую на силу в точке ввода удара, произведенного по задней сенсорной панели 70, определяет начальную скорость капли воды и перемещает эту каплю воды. После этого блок управления движением капли воды 57, исходя из начальной скорости этой капли воды, управляет движением капли воды. Блок управления движением капли воды 57 позволяет учитывать влияние на каплю воды гравитационной силы, направленной вниз, а также может определять положение капли воды вычислением физики процесса или же, кроме того, может определять положение капли воды с учетом влияния сопротивления воздуха или аналогичных факторов. В другом варианте, блок управления движением капли воды 57 обеспечивает перемещение капли воды в виде, не обусловленном реальными физическими явлениями. Например, блок управления движением капли воды 57 может вычислять высоту, на которую разбрызгивается капля воды, исходя из силы входного воздействия, может перемещать каплю воды вверх с постоянной скоростью, а затем сбрасывать каплю воды вниз с постоянной скоростью, и прочее.

Блок управления уничтожением графических символов 58 обращается к блоку хранения данных второй игры 62 и выносит суждение, столкнулась или не столкнулась капля воды с графическим символом, который должен быть уничтожен следующим по порядку (S158). В случае, если капля воды столкнулась с этим графическим символом (Y на S158), то блок управления уничтожением графических символов 58 стирает данный графический символ с экранного изображения и изменяет на "О" поле флага 134 соответствующей записи в блоке хранения данных второй игры 62 (S160). Блок управления второй игрой 56 обращается к блоку хранения данных второй игры 62, и если поле флага 134 всех записей является нулевым и все графические символы были уничтожены на экранном изображении (Y на S162), то блок управления второй игрой 56 завершает вторую игру. Если же еще остается графический символ, который должен быть уничтожен (N на S162), то процедура игры переходит к этапу S164. В случае, когда капля воды не столкнулась с графическим символом (N на S158), то этапы S160 и S162 пропускаются и процедура второй игры переходит к этапу S164.

Блок управления столкновениями 59 обращается к блоку хранения данных второй игры 62 и определяет, столкнулась или не столкнулась капля воды с графическим символом, который не должен быть уничтожен следующим (S164). В случае если капля воды столкнулась с этим графическим символом (Y на S164), блок управления столкновениями 59 исполняет процесс столкновения (S166). Подробности этого процесса столкновения будут описаны позднее со ссылками на Фиг.12. Если процесс столкновения завершен, то процедура игры переходит к этапу S168. В случае если капля воды не столкнулась с графическим символом (N на S164), то этап S166 пропускается, а процедура второй игры переходит к этапу S168.

Блок управления движением капли воды 57, после того, как капля воды расплескалась, выносит суждение, достигла ли эта капля воды, упав вниз, поверхности воды (S168). Если капля воды не вернулась обратно на поверхность воды (N на S168), то процедура второй игры возвращается к этапу S156, и блок управления движением капли воды 57 перемещает каплю воды (S156). Если капля воды вернулась обратно на поверхность воды (Y на S168), то процедура возвращается к этапу S154, а блок управления второй игрой 56 ожидает до тех пор, пока игрок не ударит по задней сенсорной панели 70.

На Фиг.12 представлена блок-схема, подробно показывающая процесс столкновения на этапе S166 на Фиг.11. Если капля воды соприкасается с графическим символом, не являющимся тем графическим символом, который должен быть уничтожен следующим по порядку, то блок управления столкновениями 59 выдает зуммерный сигнал из не показанного на рисунке громкоговорителя (S172), и ожидает в течение заданного интервала времени (S174). Это время ожидания соответствует штрафу, который вводится за то, что капля воды соприкоснулась с графическим символом в неправильном порядке. Это означает, игроку необходимо будет отрегулировать силу ударов при вводе данных таким образом, чтобы капли воды расплескивались бы на надлежащую высоту, при которой капли воды не могли бы соприкасаться с графическими символами в неправильном порядке. Если каплям воды будет позволено соприкасаться с графическими символами в неправильном порядке, то это оценивается дополнительным штрафным временем и пользователь не может получить хороших результатов. Блок управления столкновениями 59 может определять более длительное время ожидания в случае большей разности между высотой, до которой капля воды могла бы подняться, не соприкоснувшись с графическим символом, и высотой, на которой находится графический символ. Если интервал времени ожидания закончился, то блок управления столкновениями 59 выдает на блок управления движением капли воды 57 команду, по которой направление движения капли воды изменяется на направление сверху вниз (S176), и процесс обработки столкновения завершается. После этого блок управления движением капли воды 57 обеспечивает падение капли воды вниз.

В соответствии с такой технологией, может быть предоставлена игра, которая позволяет игрокам расширить возможности игры и повысить их динамичность при вводе данных легкими ударами по задней сенсорной панели 70, получая удовлетворение от игры. Кроме того, может быть предоставлена игра, которая позволяет игрокам совершенствовать навыки регулировки силы ударов по задней сенсорной панели 70.

Выше было представлено объяснение настоящего изобретения на базе примера его осуществления. Этот пример осуществления является только иллюстративным и специалистам в данной области техники будет очевидно, что могут быть разработаны различные модификации составных элементов и процессов обработки, и такие модификации также находятся в объеме настоящего изобретения.

При рассмотрении процесса обработки в первой игре многократных легких ударов объяснение было дано для примера, в котором графический символ уничтожается при условии, что последовательно вводится несколько ударов в течение заданного интервала времени. Однако такой ограничивающий интервал времени может и не определяться. В этом случае графические символы могут уничтожаться один за другим в соответствии с тем порядком следования, в котором вводятся эти графические символы. Например, графический символ 103а может быть уничтожен в соответствии с вводом легким ударом по символу 103а, а после этого может быть уничтожен графический символ 103b, в соответствии с вводом легким ударом по графическому символу 103b.

Что касается второй игры, то объяснение было дано для примера, в котором капля воды расплескивается вверх от водной поверхности, однако объектом, который перемещается при вводе ударом по задней сенсорной панели, может быть произвольный объект, при этом как направление перемещения, так и характер перемещения могут быть произвольными. И могут использоваться любые объекты, имеющие произвольное направление и произвольный характер перемещения, лишь только они являются перемещаемыми объектами, которые движутся к области, где отображается совокупность объектов, подлежащих уничтожению.

1. Носитель записи с возможностью считывания компьютером, на котором записана программа управления игрой, которая позволяет компьютеру функционировать как блок управления игрой (40), где блок управления игрой (40) при работе:

отображает на экранном изображении дисплейного устройства (68) несколько объектов и последовательность, в которой подлежат уничтожению эти объекты, и

в случае, когда положение точки ввода, предоставляемое игроком через устройство ввода (69), которое может обнаруживать одновременное введение пользователем нескольких точек ввода, имеющихся на экранном изображении дисплейного устройства, является положением, соответствующим положению, где отображается объект, подлежащий уничтожению следующим в последовательности, уничтожает этот объект на экранном изображении;

при этом блок управления игрой (40) содержит:

первый блок управления (52), который в случае, когда имеется точка ввода, относящаяся к одному объекту, уничтожает этот объект; и

второй блок управления (53), который в случае, когда точки ввода объектов относятся одновременно к нескольким объектам, уничтожает эти объекты, при этом

упомянутый первый блок управления (52) представляет собой блок управления вводом при однократном легком ударе,

упомянутый второй блок управления (53) представляет собой блок управления вводом при многократном легком ударе и

упомянутые первый блок управления (52) и второй блок управления (53) выполнены так, что позволяют игроку расширить возможности игры и повысить их динамичность при вводе данных легким ударом по сенсорной панели, таком как однократный удар, двойной удар, тройной удар, удар по многим точкам.

2. Носитель записи с возможностью считывания компьютером в соответствии с п. 1, отличающийся тем, что блок управления игрой содержит также третий блок управления, который уничтожает объект, когда имеется несколько последовательных точек ввода одного этого объекта.

3. Игровое устройство, содержащее:

блок получения, который получает положение точки ввода, предоставляемой игроком через устройство ввода, которое может обнаруживать одновременное введение нескольких точек; и

блок управления игрой, который отображает на экранном изображении дисплейного устройства несколько объектов и последовательность, в которой подлежат уничтожению эти объекты, и в случае, когда положение точки ввода, полученное блоком получения, является положением, которое соответствует положению, где отображается объект, подлежащий уничтожению следующим в последовательности, уничтожает этот объект на экранном изображении;

при этом блок управления игрой содержит:

первый блок управления, который в случае, когда имеется точка ввода, относящаяся к одному объекту, уничтожает этот объект; и

второй блок управления, который в случае, когда точки ввода объектов относятся одновременно к нескольким объектам, уничтожает эти объекты,

что позволяет игроку расширить возможности игры и повысить их динамичность при вводе данных легкими ударами.

4. Способ управления игрой, включающий:

получение положения точки ввода, предоставляемой игроком через устройство ввода, которое может обнаруживать одновременное введение в нескольких точках ввода;

и отображение на экранном изображении дисплейного устройства несколько объектов и последовательность, в которой подлежат уничтожению эти объекты, и в случае, когда положение полученной точки ввода является положением, которое соответствует положению, где отображается объект, подлежащий уничтожению следующим в последовательности, уничтожение этого объекта на экранном изображении; при этом уничтожение упомянутых объектов включает:

уничтожение объекта, когда имеется точка ввода, относящаяся к одному объекту; и уничтожение нескольких объектов, когда точки ввода объектов относятся одновременно к нескольким объектам,

что позволяет игроку расширить возможности игры и повысить их динамичность при вводе данных легкими ударами.

5. Носитель записи с возможностью считывания компьютером, на котором записана программа управления игрой, хранящаяся на носителе записи и позволяющая компьютеру функционировать как блок управления игрой, который при управлении игрой отображает на экранном изображении дисплейного устройства несколько первых объектов и последовательность, в которой подлежат уничтожению несколько первых объектов, и уничтожает несколько первых объектов на экранном изображении,

при этом блок управления игрой (40) содержит:

блок управления движением (57), который обеспечивает перемещение второго объекта на экранном изображении в соответствии с положением и усилием в точке ввода, предоставляемой игроком через устройство ввода, которое может обнаруживать положение и усилие в точке ввода, расположенной на экранном изображении дисплейного устройства; и

блок управления уничтожением (58), который в случае, когда второй объект соприкасается с первым объектом, подлежащим уничтожению следующим в последовательности, уничтожает этот первый объект; и

блок управления столкновениями (59), который управляет вторым объектом так, что в случае, когда второй объект соприкасается с первым объектом, не подлежащим уничтожению следующим в последовательности, останавливает второй объект и не перемещает его в течение заданного интервала времени или же сталкивает с первым объектом и отбрасывает назад, что позволяет игроку расширить возможности игры и повысить их динамичность при вводе данных легкими ударами по задней сенсорной панели.

6. Носитель записи с возможностью считывания компьютером в соответствии с п. 5, отличающийся тем, что:

несколько первых объектов разделяются и организуются в несколько групп, соответствующих нескольким различным путям перемещения нескольких вторых объектов, и

блок управления движением определяет, который один из многих вторых объектов должен быть перемещен в соответствии с положением точки ввода.

7. Носитель записи с возможностью считывания компьютером в соответствии с п. 5, отличающийся тем, что:

устройство ввода является сенсорной панелью, расположенной на задней поверхности игрового устройства, и

блок управления движением осуществляет перемещение так, что второй объект поднимается вверх до высоты, соответствующей усилию в точке ввода, а затем опускается вниз.

8. Носитель записи с возможностью считывания компьютером в соответствии с п. 5, отличающийся тем, что:

блок управления столкновениями управляет вторым объектом так, что в случае, когда второй объект соприкасается с первым объектом, не подлежащим уничтожению следующим в последовательности, останавливает второй объект и не перемещает его в течение заданного интервала времени или сталкивает с первым объектом и отбрасывает назад, и

блок управления столкновениями останавливает второй объект и не перемещает его в течение более длительного интервала времени такого, что станет большей разность между высотой, которая была бы достигнута, если бы второй объект не соприкоснулся с первым объектом, и высотой, на которой второй объект соприкоснулся с первым объектом.

9. Игровое устройство, содержащее:

блок получения, который получает положение и усилие в точке ввода, предоставляемых игроком через устройство ввода, которое может обнаруживать положение и усилие в точке ввода; и

блок управления игрой, который при управлении игрой отображает на экранном изображении дисплейного устройства несколько первых объектов и последовательность, в которой подлежат уничтожению несколько первых объектов, и уничтожает несколько первых объектов на экранном изображении,

при этом блок управления игрой содержит:

блок управления движением, который обеспечивает перемещение второго объекта на экранном изображении в соответствии с положением и усилием в точке ввода, предоставляемой игроком через устройство ввода, которое может обнаруживать положение и усилие в точке ввода, полученной блоком получения; и

блок управления уничтожением, который в случае, когда второй объект соприкасается с первым объектом, подлежащим уничтожению следующим в последовательности, уничтожает этот первый объект; и

блок управления столкновениями, который управляет вторым объектом так, что в случае, когда второй объект соприкасается с первым объектом, не подлежащим уничтожению следующим в последовательности, останавливает второй объект и не перемещает его в течение заданного интервала времени или же сталкивает с первым объектом и отбрасывает назад,

что позволяет игроку расширить возможности игры и повысить их динамичность при вводе данных легкими ударами по задней сенсорной панели.

10. Способ управления игрой, включающий:

получение положения и усилия в точке ввода, предоставляемой игроком через устройство ввода, которое может обнаруживать положение и усилие в точке ввода; и

управление игрой, которое отображает на экранном изображении дисплейного устройства несколько первых объектов и последовательность, в которой подлежат уничтожению несколько первых объектов, и уничтожает несколько первых объектов на экранном изображении,

при этом управление игрой включает:

перемещение второго объекта на экранном изображении в соответствии с положением и усилием в точке ввода, предоставляемой игроком через устройство ввода; и

уничтожение первого объекта, подлежащего уничтожению следующим в последовательности, когда второй объект соприкасается с первым объектом; и

управление вторым объектом так, что в случае, когда второй объект соприкасается с первым объектом, не подлежащим уничтожению следующим в последовательности, второй объект останавливается в течение заданного интервала времени и не перемещается или же сталкивается с упомянутым первым объектом и отбрасывается назад,

что позволяет игроку расширить возможности игры и повысить их динамичность при вводе данных легкими ударами по задней сенсорной панели.



 

Похожие патенты:

Группа изобретений относится к медицине. Предложен постоянный машиночитаемый носитель данных, на котором хранится совокупность команд, исполняемых процессором, при этом совокупность команд приводится в действие для того, чтобы: принимать совокупность данных рассматриваемого пациента, относящихся к рассматриваемому пациенту; сопоставлять совокупность данных рассматриваемого пациента с множеством совокупностей данных предшествующих пациентов, при этом каждая из совокупностей данных предшествующих пациентов соответствует предшествующему пациенту, причем совокупность данных рассматриваемого пациента и множество совокупностей данных предшествующих пациентов представлены в виде совокупности признаков, причем каждый признак представляет собой индивидуальную характеристику, соответствующую каждому пациенту, и качественные признаки представлены на шкале от 0 до 1; выбирать множество совокупностей данных предшествующих пациентов на основе уровня сходства между выбранным множеством совокупностей данных предшествующих пациентов и совокупностью данных рассматриваемого пациента; предоставлять множество выбранных совокупностей данных предшествующих пациентов пользователю; генерировать план лечения на основе соответствующих планов лечения из множества выбранных совокупностей данных предшествующих пациентов; оснащать весовыми коэффициентами каждый из соответствующих планов лечения на основе сходства каждого пациента из множества выбранных предшествующих пациентов с рассматриваемым пациентом; и представлять пользователю посредством устройства отображения графическое сопоставление между совокупностью данных рассматриваемого пациента и каждой из множества совокупностей данных предшествующих пациентов, причем сопоставление содержит указание на степень сходства между признаками рассматриваемого пациента и каждым из множества признаков предшествующих пациентов.

Изобретение относится к вычислительной технике и может быть использовано при моделировании процессов функционирования судоходных шлюзов для различных стратегий движения судов через судоходный шлюз с учетом специфики подготовки отдельных систем шлюза и динамики его применения.

Автоматизированная система боевого управления берегового артиллерийского и ракетного комплексов содержит ЭВМ, аппаратуру передачи данных со средствами связи, технические средства автоматизации для обслуживания огневых устройств, многоканальное коммутирующее устройство, две радиостанции дециметрового волнового диапазона, аппаратуру передачи данных реального времени, аппаратуру внутренней связи, три высокоскоростных проводных модема (ВПМ), комплекс управления средствами поражения.

Изобретение относится к вычислительной технике и может быть использовано при анализе результативности системы менеджмента качества продукции научно-технических организаций для повышения ее конкурентоспособности.

Предложены способы и система для измерения расхода входного воздушного потока газовой турбины с использованием инертного газа. Способ измерения массового расхода воздушного потока включает: ввод инертного газа в воздушный поток, при этом ввод инертного газа осуществляют перед фильтром на входе турбины; смешивание газа с воздухом; измерение концентрации упомянутого газа, смешанного с воздухом, в местоположении перед компрессором газовой турбины; запись количества упомянутого газа, введенного в упомянутый воздушный поток, и вычисление массового расхода воздушного потока на основе упомянутой измеренной концентрации газа и записанного количества введенного газа.

Изобретение относится к методикам вскрытия пласта и, в частности, к оптимизации расположения интервалов разрыва на основании минералогического анализа пласта. Техническим результатом является повышение эффективности создания трещин в пласте и увеличение продуктивности скважины.

Изобретение относится к области медицины. Для поддержки принятия диагностических решений используют автоматизированную систему, которая содержит модуль хранения результатов обследования, модуль поддержки принятия решений, модуль анализа изображений, модуль распределенного хранения результатов обследования, модуль управления знаниями, а также систему управления базами данных, при этом модуль хранения результатов обследования и модуль распределенного хранения результатов обследования содержат подсистему управления данными, подсистему анализа данных и подсистему удаленного доступа, модуль поддержки принятия решений содержит подсистему управления расчетами, подсистему визуализации, подсистему классификации, модуль анализа изображений содержит подсистему анализа изображений, модуль управления знаниями содержит подсистему машинного обучения, система управления базами данных содержит базу анкет, базу изображений и базу дескрипторов, а также блок управления анкетами и блок управления изображениями.

Изобретение относится к области спортивной медицины. Для управления данными, отражающими состояние здоровья и активность пользователя, осуществляют следующие этапы:захват изображения, содержащего набор пикселей дисплея тренажера; получение от запоминающего устройства данных изображения от указанного изображения; сравнение данных изображения, по меньшей мере, с одним другим изображением для определения изготовителя и модели тренажера; автоматический выбор области параметров физической активности пользователя; идентификация последовательности символов в конкретной области пикселей; определение пространственных соотношений между последовательностями только в конкретной области пикселей; получение одной или более единицы измерения данных; определение меры израсходованных калорий; генерирование данных; обновление сохраненного профиля, связанного с пользователем; получение и сохранение множества первичных медицинских параметров пользователя; применение весового коэффициента, расчет по меньшей мере одного взвешенного первичного параметра; преобразование калорий в значение метаболического эквивалента; назначение значения метаболического эквивалента между пулом здоровья и бонусным пулом; расчет взвешенного значения пула здоровья; преобразование медицинских параметров в зашифрованное составное числовое значение; публикация указанного значения для пользователя посредством портала, выполненного с возможностью доступа к нему через интернет; обеспечение для пользователя наблюдения указанного числового значения.

Группа изобретений относится к области предсказания биомолекулярного связывания. Предложен способ и устройство предсказания взаимодействия между соединением и протеином, и энергонезависимый материальный считываемый компьютером носитель данных.

Настоящее изобретение относится к области генетики. Предложен способ оценки риска возникновения у индивида тромбоэмболического эпизода или диагностики возникновения или наличия такой болезни или эпизода на основании присутствия серпина А10 (ингибитор протеина Z) Arg67Stop (rs2232698), серпина С1 (антитромбин) Ala384Ser (Cambridge II), фактора XII С46Т (rs1801020), фактора XIII Val34Leu (rs5985), фактора II (протромбин) G20210A (rs1799963), фактора V Leiden Arg506Gln (rs6025), фактора V Cambridge Arg306Thr, фактора V Hong Kong Arg306Gly, группы крови ABO rs8176719, группы крови ABO rs7853989, rs8176743 и rs8176750.

Изобретение относится к области безопасности человека в неблагоприятных условиях труда. В способе на объектах-источниках неблагоприятных физических факторов и на рабочей одежде персонала закрепляют транспондеры, связанные с устройством идентификации, обеспечивающим привязку транспондеров к местности с точностью не менее 0,5 м, а на объектах-источниках неблагоприятных факторов устанавливают параметрические регистраторы, связанные с устройством идентификации по радиоканалу.

Изобретение относится к области вычислительной техники. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей устройства за счет выбора наилучшего варианта товара по заданным потребителем критериям.

Изобретение относится к области вычислительной техники, а именно к аппаратам линейного программирования. Технический результат - увеличение быстродействия заявленного устройства.

Изобретение относится к контролю биометрических данных. Техническим результатом является обеспечение допуска пользователя к контенту с учетом пассивного периодического контроля биометрических данных пользователя.

Изобретение относится к области сетевых технологий, в частности к способам и устройству для работы браузерного движка. Технический результат заключается в повышении скорости работы браузерного движка.

Группа изобретений относится к способам определения посадочных траекторий летательного аппарата (ЛА). Для определения оптимальной посадочной траектории ЛА регистрируют в соответствующие моменты времени пространственные координаты движения ЛА в единицу времени, вычисляют на основании зарегистрированных характеристик многомерные пространственные посадочные траектории движения ЛА, определяют асимптотически сходящийся с параметром порога пучок многомерных пространственных посадочных траекторий по мере косинуса, определяют посадочную оптимальную посадочную траекторию ЛА определенным образом.

Изобретение относится к области обеспечения безопасности программного обеспечения. Техническим результатом является реализация контроля исполнения приложений дополненной реальности, установленных на устройстве пользователя, в зависимости от состояния окружения.

Изобретение относится к вычислительной технике и может быть использовано при моделировании процессов функционирования судоходных шлюзов для различных стратегий движения судов через судоходный шлюз с учетом специфики подготовки отдельных систем шлюза и динамики его применения.

Изобретение относится к вычислительной технике. Технический результат заключается в моделировании процесса заполнения рюкзака различными предметами таким образом, чтобы суммарная стоимость заполненного рюкзака была бы максимальной при ограничениях по методу уступок на суммарный вес и объем всего рюкзака с обязательным помещением в рюкзак некоторого числа разных предметов.

Изобретение относится к средствам моделирования процессов функционирования экранопланов при эксплуатации с учетом специфики и динамики их применения. Технический результат от использования изобретения заключается в повышении точности моделирования.

Предложенные устройства относятся к геймпадам, используемым в компьютерах или игровых приставках. Устройство (1) управления включает в себя: правую и левую секции (10R) и (10L) удержания, которые удерживает пользователь, на правой и левой секциях (10R) и (10L) удержания предусмотрены первые элементы (11) и (19) управления; и центральную секцию (21), взаимно соединяющую правую и левую секции (10R) и (10L) удержания.
Наверх