Система для организации развлекательных, образовательных и/или рекламных мероприятий

Изобретение может быть использовано для создания виртуальных систем, используемых для организации развлекательных мероприятий, в том числе экскурсий различного характера, в образовательном, обучающем, рекламном и т.п. процессах. Система для организации развлечений, обучения и/или рекламы включает блок управления, пространство с по меньшей мере одним статическим элементом, маркеры определения положения точек пространства, включая определение и/или положение статических элементов, средство определения положения по меньшей мере одного пользователя и/или элементов его тела внутри пространства и относительно друг друга, по меньшей мере одно средство визуализации положения и звуковой имитации по меньшей мере одним пользователем точек пространства и/или по меньшей мере одного пользователя внутри пространства, при этом упомянутое по меньшей мере одно средство визуализации и звуковой имитации связано с блоком управления, а маркеры определения положения точек пространства расположены из условия наличия в зоне видения средства визуализации не менее двух таких маркеров. Результат - повышение точности позиционирования и детализации объектов в процессе создания виртуальной реальности при проведении различного рода развлекательных, обучающих и т.п. мероприятий. 2 з.п. ф-лы, 3 ил.

 

Изобретение может быть использовано для создания виртуальных систем, используемых для организации развлекательных мероприятий, в том числе экскурсий различного характера, в образовательном, обучающем, рекламном и т.п. процессах.

Известны ставшие давно традиционным виды развлечений (игр), как квесты и перформансы (см., например, http://phobia.ru), отличительной особенностью которых является создание интерьеров, в которых происходит действие, либо использование в качестве таких интерьеров существующих пространств городов, зданий и т.п. Занимательность и увлекательность таких развлечений нередко напрямую зависит от качества и уровня оформления указанных интерьеров, используемого реквизита и т.д., что существенно усложняет и удорожает их проведение. Кроме того, как правило, один и тот же интерьер или помещение применимы для реализации только конкретных сценариев, что существенно сужает возможности по оперативному внесению изменений в сюжет.

Возможность сохранения зрелищности при снижении уровня требований к оформлению игрового интерьера и/или пространства возникает в случае использования для проведения игр так называемой виртуальной реальности. Как правило, для создания виртуального интерьера и погружения в него игрока/зрителя используют средства визуализации (очки) и звукового сопровождения (наушники), в последнее время совмещаемые в едином шлеме. В качестве примера систем создания такой виртуальной реальности может быть упомянута система для обеспечения как минимум одному пользователю возможности взаимодействовать с виртуальным миром по заявке РФ №2013154098, содержащая, в частности, пользовательское устройство для представления и виртуального мира и взаимодействия с ним, и систему датчиков для обнаружения пользователя, а также физических объектов и среды вокруг пользователя. Следует отметить, что указанные датчики, закрепляемые, как правило, на одежде, являются важным элементом при создании виртуальной реальности, по существу, решая задачу совмещения участника и виртуального интерьера. Однако такой способ позволяет позиционировать только крупные элементы тела, причем с низкой точностью.

Задача, решаемая при создании заявленного изобретения, состоит в устранении недостатков известных систем, при этом технический результат, достигаемый при решении такой задачи, состоит в повышении точности позиционирования и детализации объектов в процессе создания виртуальной реальности при проведении различного рода развлекательных, обучающих и т.п. мероприятий.

Для достижения поставленного результата предлагается система для организации развлечений, обучения и/или рекламы, включающая блок управления, пространство с по меньшей мере одним статическим элементом, маркеры определения положения точек пространства, включая определение и/или положение статических элементов, средство определения положения по меньшей мере одного пользователя и/или элементов его тела внутри пространства и относительно друг друга, по меньшей мере одно средство визуализации положения и звуковой имитации по меньшей мере одним пользователем точек пространства и/или по меньшей мере одного пользователя внутри пространства, при этом упомянутое по меньшей мере одно средство визуализации и звуковой имитации связано с блоком управления.

При необходимости такая система дополнительно может содержать по меньшей мере один динамический элемент с возможностью управления его блоком управления автоматически и/или в соответствии со сценарием и/или оператором; кроме того, по меньшей мере одно средство определения положения пользователя может быть установлено внешне по отношению к пользователю и связано с блоком управления.

Заявленное решение иллюстрируется условной схемой осуществления позиционирования (рис. 1), общим видом предполагаемого пространства (рис. 2), а также условной схемой взаимосвязи элементов системы (рис. 3).

В практическом варианте реализации заявленной системы для улучшения детализации и качества позиционирования элементов тела, вплоть до пальцев рук и даже воспроизведения жестикуляции и мимики (особенно важно, когда задействовано несколько участников), а также с целью удешевления оборудования, позиционирование может осуществляться с помощью встроенных в очки или VR-шлем 1 видео/стереокамер 2, а также акселерометров и/или иных датчиков положения 3 (см. рис. 1). При этом помещение (пространство), в которое перемещаются участники, предварительно маркируется таким образом, чтобы при любом расположении участника и при любом ракурсе, в зоне видения стереокамеры находилось как минимум два маркера 4, позволяющих точно определить их положение относительно камеры (см. рис. 2). Акселерометры и другие датчики положения обеспечивают дополнительную точность позиционированию, исключая ошибочное распознавание маркеров. Дополнительным возможным, но не обязательным элементом уточнения позиционирования может служить сеть внешних, по отношению к участникам, стереокамер, установленных в помещении стационарно.

Важным элементом этой системы является позиционирование элементов тела. Очевидно, что оно имеет практический смысл только тогда, когда на него смотрит хотя бы один участник. Поэтому для уменьшения нагрузки на вычислительные средства только после визуального распознавания производится позиционирование, трансляция в модель и анимация. Т.е., когда в зоне видения стереокамеры (а она полностью накрывает поле зрения участника) появляется элемент тела какого-либо участника, он оцифровывается и подставляется в виртуальную картинку, видимую участником. Во всех остальных случаях оцифровка тел участников не осуществляется.

Виртуальные квесты и перформансы в рамках заявленной системы реализуются следующим образом. Предварительно выбранное помещение оборудуется статическими элементами, которые будут иметь трактовку во всех сценариях. Например, продольный узкий брус или балка, лежащие на полу, в одном сценарии может быть бревном через реку, а в другом - элементом конструкции космического корабля. Далее все помещение размечается визуальными маркерами, центры которых жестко привязываются к создаваемой виртуальной реальности. Во время игры участникам могу также выдаваться предметы, имеющие визуальные маркеры, которым в виртуальной реальности будут присваиваться различные образы. Например, палка с ручками в одном сценарии может иметь виртуальный образ автомата Калашникова, а в другом - фантастического лазерного оружия.

Во время игры, участники перемещаются в помещении, размеченном визуальными маркерами, надевают VR-шлемы или очки с квадронаушниками и получают необходимые аксессуары (предметы, имеющие виртуальный образ). Со ссылкой на рис. 3, шлем или очки 1 снабжены стереокамерой 2, обзор которой совпадает (с перекрытием) с возможным ракурсом зрения участника посредством VR-шлема или очков. Также в устройство вмонтированы датчики положения, которые позволяют определить фронтальное положение глаз и направление обзора, эти данные являются корректирующими ошибки позиционирования с помощью стереокамеры и маркеров. Кроме того, устройство снабжено автономным источником электропитания и средством связи (например, беспроводной линией радиосвязи) 5 с блоком управления 6. Блок управления является программно-аппаратным комплексом, включающим в себя центральное вычислительное устройство (медиасервер), осуществляющее распознавание и оцифровку изображений, поступающих со стереокамер, а также формирование виртуального изображения и звука, транслирующихся в VR-шлемах участников. Блок управления также включает базу данных, в которой хранятся используемые сценарии и виртуальные интерьеры, а также, возможно, но не обязательно, возможность управления вспомогательными устройствами 7 (подробнее см. ниже), размещенными в реальном интерьере.

Участник начинает двигаться согласно своей роли в сценарии. Все данные со стереокамеры, а также с датчиков положения передаются в блок управления. В зону обзора камеры попадают маркеры, которые позволяют точно позиционировать участника и зону его обзора в реальном интерьере, и жестко привязанном к нему виртуальном интерьере. Предварительное уточнение положения осуществляется с помощью датчиков положения и исключает вероятность ошибочного позиционирования относительно реального интерьера, поскольку исключаются невозможные, в конкретном положении, варианты распознавания маркеров. Также в зоне обзора могут быть видны аксессуары и элементы тел участников, которые, в свою очередь, распознаются с помощью соответствующих программ, и заменяются в виртуальной картинке соответствующей оцифровкой. Правильному распознаванию подвижных элементов (частей тел и аксессуаров) способствует предобработка данных о положении участников, а также комбинированное моделирование с использованием данных от всех участников. При этом на экраны и наушники VR-устройства выводится картинка и звуки, соответствующие сценарию. Поскольку реальный интерьер и виртуальный совмещены, то участник может получать и тактильные ощущения, имитирующие виртуальные ожидания (например, край площадки может восприниматься как обрыв над пропастью), управлять движением рук виртуальными меню и т.п.

Кроме того, возможно, но не обязательны следующие элементы. В реальном интерьере могут быть размещены вспомогательные устройства, призванные дать участникам дополнительные тактильные ощущения. Например, фены - для создания ощущения теплого или холодного ветра, разбрызгиватели - для создания ощущения дождя, механические манипуляторы и приводные механизмы - для создания ощущения подвижности ощущаемых элементов сценария, звуковые колонки - для создания вибрационного воздействия и т.п. Вспомогательные устройства могут управляться автоматически как элемент сценария, так и оператором. В частности, вспомогательными устройствами могут быть элементы костюмов персонала, сопровождающих участников.

1. Система для организации развлечений, обучения и/или рекламы, включающая блок управления, пространство с по меньшей мере одним статическим элементом, маркеры определения положения точек пространства, включая определение и/или положение статических элементов, средство определения положения по меньшей мере одного пользователя и/или элементов его тела внутри пространства и относительно друг друга, по меньшей мере одно средство визуализации положения и звуковой имитации по меньшей мере одним пользователем точек пространства и/или по меньшей мере одного пользователя внутри пространства, при этом упомянутое по меньшей мере одно средство визуализации и звуковой имитации связано с блоком управления, а маркеры определения положения точек пространства расположены из условия наличия в зоне видения средства визуализации не менее двух таких маркеров.

2. Система по п. 1, дополнительно содержащее по меньшей мере один динамический элемент с возможностью управления его блоком управления автоматически и/или в соответствии со сценарием и/или оператором.

3. Система по п. 1, в которой по меньшей мере одно средство определения положения пользователя установлено внешне по отношению к пользователю и связано с блоком управления.



 

Похожие патенты:

Настоящее изобретение относится к информационным технологиям, в частности к способам и аппаратным средствам для сокрытия задержек, возникающих при передаче данных между устройствами пользователей-участников сетевых многопользовательских игр.

Игровое устройство, содержащее блок получения положения точки ввода и блок управления первой игрой. Блок получения положения точки ввода получает положение точки ввода, предоставляемой игроком через сенсорную панель, которая может одновременно считывать несколько точек ввода.

Предложенные устройства относятся к геймпадам, используемым в компьютерах или игровых приставках. Устройство (1) управления включает в себя: правую и левую секции (10R) и (10L) удержания, которые удерживает пользователь, на правой и левой секциях (10R) и (10L) удержания предусмотрены первые элементы (11) и (19) управления; и центральную секцию (21), взаимно соединяющую правую и левую секции (10R) и (10L) удержания.

Группа изобретений относится к средствам совместного использования изображений. Технический результат – создание средств совместного использования изображений.

Изобретение относится к культурно-просветительной области человеческой деятельности и может быть использована в качестве обучающего и развлекательного средства.

Игровой контроллер предназначен для работы с любыми игровыми консолями, персональными компьютерами, планшетами, смартфонами и управления различной беспилотной техникой и является гибридом геймпада, клавиатуры и компьютерной мыши и состоит из корпуса, набора программируемых клавиш, клавиатуры, устройства для фиксации игрового контроллера на руке пользователя и манипулятора, представляющего из себя модифицированный вариант компьютерной мыши.

Приводится способ создания воспроизводимой ограниченной версии видеоигры. Игровой процесс пользователя полной версии видеоигры записывается.

Группа изобретений относится к средствам обработки данных при проведении игр на игровых машинах. Технический результат заключается в обеспечении гибкого управления состоянием игровой машины в зависимости от получаемых данных.

Изобретение относится к области обработки анимированной эмограммы. Технический результат - обеспечение отображения результата интеракции анимированных эмограмм.

Группа изобретений относится к игровым системам в сети Интернет. Технический результат заключается в обеспечении возможности доступа к игровым аудио/видео файлам веб-клиентам, сконфигурированным для воспроизведения вне игры.

Изобретение относится к области заключения пари и может быть использовано, в частности, в букмекерской деятельности. Сущность изобретения заключается в том, что в способе преобразования метеорологических событий для последующего приема букмекерских ставок на полученный результат с помощью соединенных между собой с возможностью обмена данными сервера Процессингового центра букмекерской конторы и по меньшей мере одного Сервера пункта приема ставок букмекерской конторы, включающем прием данных о событиях, ставках, регистрацию исходов событий и результатов пари, дополнительно используют Метеомодуль, подключенный через Блок преобразования событий к серверу Процессингового центра букмекерской конторы с возможностью обмена данными и выполненный с возможностью связи со средствами измерения текущих метеорологических параметров Метеоточек, приема этих параметров и их непрерывной передачи через Блок преобразования событий на сервер Процессингового центра букмекерской конторы в необходимом формате для учета ставок и результатов пари, при этом на вход сервера Процессингового центра букмекерской конторы подают с каждой Метеоточки через Блок преобразования событий сформированные исходы событий о температуре, влажности, дате, времени измерений и месте, в котором установлена Метеоточка, для чего в Блоке преобразования событий вычисляются пять значений остатка от деления на заранее сгенерированные константы пяти сумм шести двузначных чисел, каждое из которых образовано парой цифр, являющихся первой, второй, третьей или четвертой десятичной цифрой метеорологических параметров одной из шести метеоточек, отнесенных к одной из пяти групп одной из участвующих в пари групп метеоточек, передающих метеорологические параметры на момент приема ставки, а также формируют для каждой участвующей в пари группы метеоточек исход события в виде ряда цифр, каждый из которых содержит пять групп, состоящих каждая из трех цифр, соответствующих остатку, сформированному для одной из групп, и передают эти исходы событий на сервер Процессингового центра. В программно-аппаратный комплекс, содержащий соединенные между собой с возможностью обмена данными сервер Процессингового центра букмекерской конторы с базой данных и по меньшей мере один Сервер пункта приема ставок букмекерской конторы с подключенными к нему Терминалами участников и Модулем визуализации, введены Метеомодуль с Блоком преобразования событий, подключенным к серверу Процессингового центра букмекерской конторы с возможностью обмена данными, Автоматизированные рабочие места Кассира и Администратора, подключенные к Серверу пункта приема ставок, и по меньшей мере одна Метеоточка, подключенная к Метеомодулю. Сервер Поцессингового центра букмекерской конторы содержит средства приема преобразованных и сформированных исходов событий от текущих метеорологических параметров для учета ставок и результатов пари в необходимых форматах, при этом Модуль визуализации выполнен с возможностью отображения упомянутых выше поступающих и/или хранящихся после преобразования метеорологических параметров на едином информационном табло, Терминал участника выполнен с возможностью визуализации результата пари в виде мультипликационной заставки, а Блок преобразования событий и Метеомодуль имеют выходы для связи с сетью Интернет. Изобретением обеспечивается технический результат, заключающийся в расширении арсенала технических средств букмекерских контор при заключении пари на трудно прогнозируемые события в виде метеорологических параметров. 2 н. и 1 з.п. ф-лы, 2 ил., 2 табл.

Изобретение относится к области информационных технологий и может быть использовано для дистанционного проведения конкурсных мероприятий по робототехнике для обучающихся общеобразовательных организаций, профессиональных образовательных организаций и организаций дополнительного образования. Изобретение направлено на расширение арсенала автоматизированных дистанционных систем, снижение затрат на организацию конкурсного мероприятия по робототехнике с привлечением большого количества участников, контроль и достоверность подведения итогов дистанционного конкурсного мероприятия за счет дистанционного проведения конкурсного мероприятия, программно-модульного комплекса, оборудованных рабочих мест пользователей, расширения эксплуатационных возможностей размещения и передачи информации при проведении конкурса, обеспечения проведения автоматизированной оценки результата работы соревнующихся команд, обеспечения отдаленным участникам и наблюдателям соревнования трансляции и визуализации подведения итогов дистанционного конкурсного мероприятия. 6 з.п. ф-лы, 1 ил., 1 табл.

Настоящее изобретение относится к способу и устройству для игры в интерфейсе чата, позволяющим пользователю быстро переключаться на игровой режим в интерфейсе чата. Способ включает следующие этапы: вызов в интерфейсе чата сервиса мгновенного обмена сообщениями при активации игрового режима игровой программы, соответствующей игровому режиму, в интерфейсе чата, где интерфейс чата представляет собой интерфейс разговора между текущим пользователем и одним или несколькими другими пользователями сервиса мгновенного обмена сообщениями на терминале, а игровой режим - это режим представления игры в интерфейсе чата, при котором возможно взаимодействие между пользователями; извлечение первого игрового результата, полученного игровой программой, при завершении игровой программы; и отправку первого игрового результата одному или нескольким пользователям в виде мгновенного сообщения в соответствии с интерфейсом чата. В соответствии с техническим решением настоящего изобретения пользователю не требуется выходить из сервиса мгновенного обмена сообщениями, а затем запускать соответствующую игровую программу, за счет чего устраняется необходимость прерывать разговор между пользователем и его собеседниками, а сам мгновенный обмен сообщениями становится более интересным. 3 н. и 6 з.п. ф-лы, 9 ил.

Изобретение предназначено для визуализации моделирования физических процессов. Технический результат настоящего изобретения заключается в повышении точности моделирования поведения игровых элементов. Еще один технический результат настоящего изобретения заключается в улучшении точности визуализации на стороне пользователя поведения игровых элементов. Еще один технический результат настоящего изобретения заключается в увеличении точности обратной связи игрового манипулятора, имитирующего силовое воздействие на игровые элементы за счет формирования физического игрового поля и игровых элементов, оказания силовых воздействий на сформированные игровые элементы и изменения состояния игрового манипулятора на основании параметров поведения игровых элементов, на которые было осуществлено силовое воздействие. Еще один технический результат заключается в повышении точности передаваемой позиции игровых элементов в момент передачи хода игры во время удаленной игры по меньшей мере двух игроков, который достигается за счет моделирования поведения игровых элементов. 2 н. и 31 з.п. ф-лы, 3 ил.

Предложены системы и способы для использования сокращенных транзитных участков, чтобы создавать сцену дополненной виртуальной реальности в устанавливаемом на голове дисплее. Для ведения игры через игровую облачную систему используется устанавливаемый на голове дисплей. Устанавливаемый на голове дисплей включает в себя схему связи для приема данных реальной среды, связанных с игровой программой, по сети. Данные реальной среды обрабатываются с помощью игровой облачной системы и передаются потоком напрямую из схемы связи в игровую облачную систему. Устанавливаемый на голове дисплей, кроме того, содержит схему обработки данных игры, связанную со схемой связи. Схему обработки данных игры используют для декодирования машинно-генерируемой интерактивной среды, полученных из игровой облачной системы по сети. Схема обработки данных игры приводит в действие часть интерактивности, связанной с игровой программой, путем наложения машинно-генерируемой интерактивной среды на данные реальной среды. Машинно-генерируемая интерактивная среда создается на основе реальной среды. 3 н. и 15 з.п. ф-лы, 19 ил.

Изобретение относится к технологиям обучения слабослышащих и глухих детей физическому развитию, координации, развитию психических и др. качеств посредством спортивных игр, в частности игры в бадминтон. В способе обучения детей с нарушением слуха игре в бадминтон используют бесконтактный сенсорный игровой контроллер, закрепленный на основании и расположенный на высоте 50 см и на расстоянии трех метров от экрана монитора, на котором появляется проекция человека, считываемая видеокамерами. Контроллер состоит из двух датчиков глубины, цветной видеокамеры и микрофонной решетки, каждый датчик глубины состоит из инфракрасного проектора, объединенного с монохромной матрицей, что позволяет им получать трехмерное изображение при любом естественном освещении, любое упражнение занимающегося отображается на экране и сравнивается с правильным его выполнением; если оно выполнено неправильно, упражнение повторяют до тех пор, пока ошибки при последующих повторениях не исчезнут. Технический результат - возможность контролирования правильности выполнения упражнений для начинающих спортсменов с нарушением слуха без вмешательства тренера. 2 ил., 1 табл.

Изобретение относится к области комбинации игрового контроллера и устройства ввода информации. Техническим результатом является обеспечение конструкции, которая смягчает неаккуратное вынимание планшетного компьютера из трехсторонней структуры, когда планшетный компьютер полностью вложен в трехстороннюю структуру. Устройство для управления электронными играми и ввода информации содержит: планшетный компьютер, причем планшетный компьютер обеспечивает множество сторон, причем каждая из множества сторон располагается между электронным экраном отображения планшетного компьютера и задней стороной планшетного компьютера; устройство ввода, электронно связанное с планшетным компьютером, причем устройство ввода обеспечивает пару управляющих модулей, причем пара управляющих модулей прилегает к и ограничивает планшетный компьютер по меньшей мере с двух противоположных сторон из множества сторон планшетного компьютера, причем пара управляющих модулей обеспечивает входные модульные отверстия, причем каждое входное модульное отверстие крепит устройство командного ввода, причем упомянутые входные модульные отверстия прилегают к каждой из по меньшей мере двух противоположных сторон из множества сторон планшетного компьютера; и структурный мост, скрепляющий пару управляющих модулей друг с другом и осуществляющий связь с задней стороной планшетного компьютера в средней части задней стороны планшетного компьютера, и причем устройство ввода является электронным игровым контроллером, в котором пара управляющих модулей обеспечивает упор ограничения и в котором структурный мост содержит: линию связи, передающую сигналы между парой управляющих модулей; и закрепляющий механизм, взаимодействующий с упором ограничения для скрепления пары управляющих модулей друг с другом. 18 з.п. ф-лы, 15 ил.

Изобретение относится к устройствам ввода. Технический результат заключается в повышении показателей количества, качества, надежности, точности контролируемых функций в системе движений и достигается за счет того, что устройство содержит кнопки, корпус, жестко соединенный с управляющим элементом, выполненным в виде Н-образной рамы с криволинейными опорными поверхностями, на передних частях которого по периферии напротив друг друга с боковых сторон расположены кнопки и ролики, внутри установлен шарнир, на котором жестко закреплен хвостовик, на управляющем элементе, выполненном в виде Н-образной рамы, между криволинейными опорными поверхностями установлены зажимы, а внутри корпуса расположен регулятор, контролирующий жесткость хода шарнира, педали и датчики движения, соединенные с управляющим элементом проводами или беспроводной связью, хвостовик жестко соединен с кронштейном крепления, имеющим регулировочные зажимы, криволинейные опорные поверхности оснащены регулятором, контролирующим их положение на управляющем элементе, два дополнительных управляющих элемента, соединенных с управляющим элементом проводами или беспроводной связью, на передних частях которых по периферии друг против друга с боковых сторон расположены кнопки и ролики. 2 ил.

Настоящее изобретение относится к электронным устройствам с объемным трансформируемым дисплеем, включающим в себя центральный элемент, вокруг которого расположено множество периферических элементов, имеющих плоские грани и выполненных с возможностью движения и поворота вокруг центрального элемента, при этом каждый из периферических элементов имеет по меньшей мере один дисплей, расположенный на внешней грани периферического элемента, и расположенные на внутренних гранях указанного периферического элемента контактные группы, при этом устройство имеет микропроцессор, соединенный с источником питания, расположенными внутри указанного периферического элемента, и может быть использовано для обучения или визуализации информации. Согласно изобретению каждый из периферических элементов имеет свой микропроцессор, соединенный со своим источником питания, при этом микропроцессор и источник питания расположены внутри указанного периферического элемента, а контактные группы указанного периферического элемента образованы магнитами, выполненными с возможностью соединения соседних периферических элементов между собой и одновременной передачей электрического сигнала между ними. Достигаемый технический результат – повышение надежности и долговечности работы устройства. 3 з.п. ф-лы, 7 ил.

Изобретение относится к телеиграм, в которых могут принимать участие зрители, непосредственно не находящиеся в месте съемки и имеющие возможность выигрывать призы. Способ игры при трансляции аудиовизуального произведения, заключающийся в том, что во время трансляции первым электронным устройством (ПЭУ) аудиовизуального произведения, проходящего через генератор сигналов, последовательно воспроизводят на ПЭУ вставки, во время воспроизведения вставок на ПЭУ с помощью второго электронного устройства (ВЭУ) фиксируют каждую вставку, сигнал о фиксации каждой вставки посредством, по меньшей мере, одного канала связи отправляют с ВЭУ на сервер, связанный с генератором сигналов через среду распространения информации, при этом в случае фиксации ВЭУ, по меньшей мере, трех вставок, каждая из которых была зафиксирована в течение времени ее воспроизведения на ПЭУ, с сервера отправляют сигнал на ВЭУ для предоставления возможности участия в викторине, после чего с помощью ВЭУ отправляют сигнал на сервер об участии в викторине или об отказе от участия, причем при принятии сервером сигнала об участии в викторине на ВЭУ отображают, по меньшей мере, один вопрос. Заявленный способ решает задачу обеспечения возможности автоматизации проведения игр, за счет обработки всех требуемых операций на мобильном устройстве с одновременным удержанием интереса зрителя во время рекламного блока. 14 з.п. ф-лы, 2 ил.
Наверх