Способ обучения детей младшего возраста

Изобретение относится к способам обучения детей младшего возраста, где обучение проводится с применением технических средств, формирующих световые объекты: визуально-информационные образы, которые наблюдает испытуемый на игровом поле, и в игровой форме испытуемому предъявляют в заданном порядке озвученные или визуально представленные вопросы. Во время предъявления вопроса на заданном расстоянии от испытуемого формируют заданное количество световых объектов, каждый из которых представляет отдельный визуально-информационный образ - вариант ответа, среди которых один или несколько являются правильным ответом на предъявленный вопрос. Испытуемый выбирает световой объект с ответом, который он считает правильным, и перемещается в сторону этого объекта, чтобы коснуться его площади, своим перемещением испытуемый показывает свой вариант ответа на поставленный вопрос. Если испытуемый в течение заданного времени стоит неподвижно и/или затрудняется с ответом или перемещается в сторону объекта с неправильным ответом, ему дается или не дается визуальная подсказка в виде мигания, изменения цвета, конфигурации или площади объекта с правильным ответом, или предъявляют следующий вопрос. Объекты с неправильными ответами неподвижны, а с правильными ответами- неподвижны и/или мобильны, причем мобильные объекты начинают свое перемещение с заданной скоростью по истечении заданного времени после начала перемещения испытуемого в сторону объекта с правильным ответом. Испытуемый определяет и догоняет мобильный объект с правильным ответом до тех пор, пока не коснется его площади, при контакте с этим объектом подается или не подается условный световой или звуковой сигнал, при касании объекта с неправильным ответом условный сигнал не подается. Особенностью является то, что испытуемому предъявляются виртуальные объекты с помощью носимого устройства, дополнительно формирующего информацию в виде дополненной реальности, при этом объекты: визуально-информационные образы предъявляются прозрачными или непрозрачными, объемными, расположенными на заданной высоте, и/или плоскими, расположенными на заданной высоте в горизонтальной плоскости, или с заданным углом к плоскости игровой площадки. Заявляемый способ можно эффективно использовать при проведении физкультурных пауз во время классических уроков в детских садах, школах и других специальных заведениях, а также в домашней обстановке.

 

Изобретение относится к способам обучения детей в подвижной игровой форме. Оно может быть использовано для повышения эффективности обучения, оценки усвоения информационного материала детей младшего возраста, а также обучающихся разных возрастов и групп здоровья. В частности, способ может быть использован на уроках иностранного языка на раннем этапе обучения с применением иллюстративных методов.

Для повышения эффективности педагогического процесса при контакте с детьми младшей возрастной группы важно придать обучению эмоционально-игровой характер. Игры детям доставляют удовольствие, развивают у них активность и соревновательность. Чем больше разносторонних игр и игровых упражнений применяется в детском возрасте, тем богаче становится двигательный опыт ребенка, а это немаловажно в дальнейшем при формировании профессиональных навыков взрослого человека. Современные дети активно интересуются и с удовольствием пользуются различными гаджетами и достижениями информационных технологий. Поэтому чрезвычайно важно дозированно использовать данные ресурсы, не исключая классические методы и средства обучения.

Вместе с тем, следует отметить, что в методике раннего обучения иностранным языкам и в дошкольном образовании в целом, весьма перспективно применение иллюстративных тестов. Иллюстративные тесты как средство диагностики уровня сформированности иноязычных лексических навыков у старших дошкольников, благодаря красочным иллюстрациям и интересным заданиям, позволяют сделать сам процесс контроля незаметным и привлекательным для детей, и эффективным для педагога, так как такие тесты позволяют определить уровень сформированности иноязычных лексических навыков у детей и эффективность методов и приемов, применяемых на занятиях по английскому языку [1].

Уровень техники.

Известно большое количество компактных устройств отображения дополненной реальности. Среди популярных устройств, легкие очки дополненной реальности компании SensoMotoric Instruments (SMI) или Google Project Glass [2] и миниатюрные контактные линзы дополненной реальности компании Innovega (система iOptik). Инновационная система iOptik может работать в паре со специализированными очками. Ее пользователь фокусируется одновременно на нескольких объектах разной удаленности, причем одна цель не мешает другой [3]. Следует отметить, что современные средства дополненной реальности включают в себя системы определения координат пользователя, скорости и ускорения его перемещений, а также другие функциональные возможности.

Однако такие системы отображения дополненной реальности не предназначены для обучения дошкольников.

По патенту [4] известен интерактивный способ обучения детей младшего возраста, где тренировка и обучение связаны в единый сбалансированный педагогический процесс совокупностью приемов и порядком практических действий. В данном способе используются напольные проекции как отдельные визуально-информационные образы, отражающие правильные и неправильные ответы на предъявляемые педагогом вопросы.

Недостатком данного способа является его низкая эффективность, высокая цена программно-аппаратных средств, ограниченность применения в условиях естественного дневного освещения, а также невозможность формирования объемных образов.

Технический результат, на достижение которого направлено заявляемое изобретение, заключается в повышении эффективности обучения ребенка, а также оценки усвоения им информационного материала в режимах подвижных игр.

Технический результат достигается тем, что обучение проводится с применением технических средств, формирующих световые объекты: визуально-информационные образы, которые наблюдает испытуемый на игровом поле. В игровой форме испытуемому предъявляют в заданном порядке озвученные или визуально представленные вопросы.

Во время предъявления вопроса на заданном расстоянии от испытуемого формируют заданное количество световых объектов, каждый из которых представляет отдельный визуально-информационный образ - вариант ответа, среди которых один или несколько являются правильным ответом на предъявленный вопрос.

Испытуемый выбирает световой объект с ответом, который он считает правильным, и перемещается в сторону этого объекта, чтобы коснуться его площади, своим перемещением испытуемый показывает свой вариант ответа на поставленный вопрос.

Если испытуемый в течение заданного времени стоит неподвижно и/или затрудняется с ответом или перемещается в сторону объекта с неправильным ответом, ему дается или не дается визуальная подсказка в виде мигания, изменения цвета, конфигурации или площади объекта с правильным ответом, или предъявляют следующий вопрос.

Объекты с неправильными ответами неподвижны, а с правильными ответами-неподвижны и/или мобильны, причем мобильные объекты начинают свое перемещение с заданной скоростью по истечении заданного времени после начала перемещения испытуемого в сторону объекта с правильным ответом.

Испытуемый определяет и догоняет мобильный объект с правильным ответом до тех пор, пока не коснется его площади, при контакте с этим объектом подается или не подается условный световой или звуковой сигнал, при касании объекта с неправильным ответом условный сигнал не подается.

Причем новым является то, что испытуемому предъявляются виртуальные объекты с помощью носимого устройства, дополнительно формирующего информацию в виде дополненной реальности, при этом объекты: визуально-информационные образы предъявляются прозрачными или непрозрачными, объемными, расположенными на заданной высоте, и/или плоскими, расположенными на заданной высоте в горизонтальной плоскости, или с заданным углом к плоскости игровой площадки.

В этом заключается совокупность существенных признаков, обеспечивающая получение технического результата во всех случаях, на которые распространяется испрашиваемый объем правовой охраны.

Предлагаемый способ осуществляется следующим образом.

На испытуемом закрепляют средства дополненной реальности. При помощи средств дополненной реальности формируют несколько отдельных световых зон или объемных фигур, несущих смысловую нагрузку. Размер, количество и контрастность светодинамических объектов устанавливают в зависимости от условий испытаний и режимов обучения.

На игровое поле педагог приглашает участника игры и предлагает в игровой форме дать ответ на его вопрос. Во время озвучивания очередного вопроса, в автоматическом режиме, программно-аппаратный комплекс на заданных расстояниях от каждого испытуемого располагает заданное количество виртуальных объектов, каждый из которых представляет отдельный визуально-информационный образ. Среди общего числа объектов один является правильным ответом на вопрос педагога. Испытуемый выбирает виртуальный объект с ответом, который он считает правильным, и после предъявления вопроса перемещается в сторону этого объекта, чтобы коснуться его площади. Своим перемещением в сторону одного из объектов испытуемый показывает свой вариант ответа на вопрос педагога.

Если испытуемый в течение заданного времени стоит неподвижно и затрудняется с ответом, педагог через программно-аппаратный комплекс дает ему визуальную подсказку. Он может указать на правильный ответ, например помигать объектом, изменить его конфигурацию, или площадь, или цвет, или перейти к рассмотрению следующего вопроса.

Расположенные на заданном расстоянии от испытуемых объекты с ответами неподвижны или мобильны. Мобильные объекты начинают свое движение по истечении заданного времени после начала перемещения испытуемого в их сторону.

Программно-аппаратный комплекс, контролируя перемещения игрока, перемещает преследуемый виртуальный объект и создает игровое настроение. Скоростной режим, конфигурация маршрутов перемещения ребенка задается программно, исходя из уровня физической подготовленности испытуемого, его возможностей и задач обучения. Педагог приостанавливает перемещение объекта (средствами управления программно-аппаратного комплекса: мышкой, джойстиком и т.д.), за которым бежит испытуемый, дает ребенку как бы коснуться виртуального объекта, когда видит, что нагрузка, полученная ребенком на данном этапе обучения, достаточная. Передвижение детей останавливается специальным сигналом или выключением дополненной реальности. Продолжение игры начинается с озвучивания нового вопроса и формирования новых или прежних виртуальных объектов.

По количеству правильных ответов педагог оценивает качество усвоения и понимания рассматриваемого в игре информационного материала. При необходимости, дополнительно поясняет материал и повторяет вопросы в игровых упражнениях. По мере усвоения учащимися нового материала игра усложняется и видоизменяется.

При осуществлении заявляемого способа могут использоваться известные технические решения, программные ресурсы и средства дополненной реальности. Современный уровень техники позволяет создать средствами дополненной реальности большое разнообразие сочетания световых символов, букв, цифр и других визуально-информационных образов. Это позволяет реализовать многовариантные режимы предлагаемого способа обучения.

Совокупность приемов и порядок практических действий в данном изобретении обеспечивают достижение заявленного технического результата - повышение эффективности обучения ребенка.

Изобретение позволяет создать условия, которые имеют педагогическое и методическое преимущество по сравнению с известными способами обучения. В данном способе интеллектуальная нагрузка на ребенка при проверке его знаний сочетается со смысловым перемещением и дозируемой беговой нагрузкой.

Заявляемый способ обучения позволяет придать педагогическому процессу эмоционально-игровой характер, в котором дети раскрепощены, не стесняются и проявляют инициативу, а это позволяет эффективно и быстро раскрыть их потенциал и уровень подготовленности.

Создание интерактивных индивидуальных заданий со сбалансированной физической и интеллектуальной нагрузкой дает возможность эффективно сформировать и закрепить у ребенка требуемые знания в процессе его физического совершенствования.

Предлагаемый способ способствует определению и поддержанию физической подготовленности ребенка и является эффективным средством профилактики гиподинамии.

Заявляемый способ можно эффективно использовать при проведении физкультурных пауз во время классических уроков в детских садах, школах и других специальных заведениях, а также в домашней обстановке.

Таким образом, заявляемый способ обучения обладает новыми свойствами, обусловливающими получение положительного эффекта.

Источники информации

1. Афоньшина А.В., Вронская И.В. Иллюстративные тесты как средство контроля сформированности иноязычных лексических навыков у старших дошкольников // Новое слово в науке и практике / Сборник статей по материалам IV международной научно-практической конференции №3 (4); Уфа: Изд. Дендра, 2017. - С. 83-91.

2. [Электронный ресурс] https://plus.google.com/+projectglass/posts.

3. [Электронный ресурс] http://innovega-inc.com/.

4. Патент 2614636 РФ, МПК G09B 19/00. Интерактивный способ обучения детей младшего возраста/ Афоньшина А.В. - №2016103822; заявл. 05.02.2016; опубл. 28.03.2017, Бюл. №10.

5. Патент 2625084 РФ, МПК G09B 19/00. Способ иллюстративного тестирования знаний дошкольников / Афоньшина А.В. - №2016126801; заявл. 04.07.2016; опубл. 11.07.2017, Бюл. №20.

Способ обучения детей младшего возраста с применением технических средств, формирующих световые объекты: визуально-информационные образы, которые наблюдает испытуемый на игровом поле, где в игровой форме испытуемому предъявляют в заданном порядке озвученные или визуально представленные вопросы; во время предъявления вопроса на заданном расстоянии от испытуемого формируют заданное количество световых объектов, каждый из которых представляет отдельный визуально-информационный образ - вариант ответа, среди которых один или несколько являются правильным ответом на предъявленный вопрос; испытуемый выбирает световой объект с ответом, который он считает правильным, и перемещается в сторону этого объекта, чтобы коснуться его площади, своим перемещением испытуемый показывает свой вариант ответа на поставленный вопрос; если испытуемый в течение заданного времени стоит неподвижно и/или затрудняется с ответом или перемещается в сторону объекта с неправильным ответом, ему дается или не дается визуальная подсказка в виде мигания, изменения цвета, конфигурации или площади объекта с правильным ответом, или предъявляют следующий вопрос; объекты с неправильными ответами неподвижны, а с правильными ответами - неподвижны и/или мобильны, причем мобильные объекты начинают свое перемещение с заданной скоростью по истечении заданного времени после начала перемещения испытуемого в сторону объекта с правильным ответом; испытуемый определяет и догоняет мобильный объект с правильным ответом до тех пор, пока не коснется его площади, при контакте с этим объектом подается или не подается условный световой или звуковой сигнал, при касании объекта с неправильным ответом условный сигнал не подается, отличающийся тем, что испытуемому предъявляются виртуальные объекты с помощью носимого устройства, дополнительно формирующего информацию в виде дополненной реальности, при этом объекты: визуально-информационные образы предъявляются прозрачными или непрозрачными, объемными, расположенными на заданной высоте, и/или плоскими, расположенными на заданной высоте в горизонтальной плоскости, или с заданным углом к плоскости игровой площадки.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к нейрофизиологии, а именно к нейрокомпьютерным интерфейсам. Способ оптимизации работы нейрокомпьютерного интерфейса включает регистрацию активности головного мозга, как по отдельности, так и совместно в любой комбинации любым из следующих методов на основе использования инвазивных или неинвазивных датчиков: электроэнцефалографическим, магнитно-энцефалографическим, магнитно-резонансным томографическим, включая функциональный магнитно-резонансный томографический, транскраниальным оксиметрическим с последующей обработкой полученных данных компьютером на основе нейрокомпьютерного интерфейса, которая заключается в выделении из зарегистрированных временных последовательностей паттернов, интерпретируемых как команды, и передаче означенных команд на внешние по отношению к устройству регистрации и обработки сигнала с мозга устройства, где под внешними устройствами понимаются самоходные шасси, летающие платформы или компьютеры, при этом в ходе обработки зарегистрированных временных последовательностей оператору интерфейса в период времени между началом обработки временной последовательности для выбора управляющей команды и завершением этой обработки с последующей передачей команды на внешнее устройство сообщаются в доступной для него форме с использованием как по отдельности, так и в любых комбинациях зрительного, звукового, тактильного канала коммуникации предварительные результаты выбора команды из всех возможных для выбора команд при текущем состоянии функционирования интерфейса.
Изобретение относится к способам обучения детей в игровой форме. Оно предназначено для повышения эффективности обучения и оценки усвоения информационного материала детьми младшего возраста.

Изобретение относится к логопедии и может быть использовано для коррекции нарушения деятельности артикуляционного аппарата. Техническим результатом является повышение индивидуальности в подходе при осуществлении способа коррекции.

Изобретение относится к средствам обучения. Технический результат заключается в расширении арсенала технических средств коррекции содержания и количества информации учебного материала.

Изобретение относится к перцептивно-когнитивно-моторной системе обучения. Система включает в себя устройство для оценки или совершенствования перцептивно-когнитивных способностей субъекта в течение последовательности тренинга.

Изобретение относится к системам безопасности, предотвращающим развитие чрезвычайной ситуации. Технически достижимый результат - повышение эффективности защиты технологического оборудования и людских ресурсов от аварийных ситуаций путем возможности прогнозирования развития чрезвычайной ситуации при аварии на взрывоопасном объекте.

Варианты осуществления изобретения относятся к способу для автоматической оценки хода тренировочного упражнения, содержащему обеспечение (10) множества данных о местоположении по меньшей мере для одного перемещающегося объекта (120, 120а, 120b), участвующего в тренировочном упражнении, и обеспечение (20) по меньшей мере одной заранее определенной цели упражнения.

Изобретение относится к области медицины, в частности к разделу неврологии и клинической психологии, и может найти применение в неврологической и нейрореабилитационной клинике при восстановительном обучении больных с нарушениями пространственного восприятия.

Заявленное изобретение относится к области образовательных систем с аудиовизуальными и компьютерными технологиями и может быть использовано для ведения мониторинга учебной деятельности преподавателей с целью улучшения качества преподавания.

Изобретение относится к автоматизированным средствам обучения. Интерактивная автоматизированная система обучения содержит по крайней мере один программно-аппаратный комплекс, поддерживающий в режиме диалога автоматизированные циклы обучения и контроля знаний обучающихся, который выполнен в виде управляющего модуля вычислительной системы, снабженного программным обеспечением системы и имеющего информационные входы и выходы, модуль индивидуального и/или группового обучения, при этом модуль индивидуального и/или группового обучения содержит не менее одного модуля объектов, который включает в себя не менее одного источника питания и не менее одного электронного прибора, один из входов которого соединен с соответствующим выходом источника питания, при этом каждый электронный прибор имеет разъемы для возможности подключения их между собой, а второй и последующие электронные приборы имеют возможность подключения к соответствующим выходам соответствующих источников питания, причем каждый электронный прибор и источник питания имеют органы управления с анимационно-графическим материалом, программными кодами и интерактивными зонами, соединенные двунаправленными линиями связи с информационными входами и выходами управляющего модуля вычислительной системы.
Наверх