Способ проведения азартных игр со ставками в отношении спортивной игры

Изобретение относится к области коллективных массовых развлечений, техническим средствам обеспечения букмекерской деятельности, а именно к способам проведения азартных игр, пари. Техническим результатом предлагаемого способа проведения азартных игр со ставками в отношении спортивной игры является повышение устойчивости его результата по отношению к преднамеренным действиям заинтересованных лиц, направленным на получение недобросовестного преимущества в азартной игре. В случае, когда в качестве ставочного условия и соответственно ставочного параметра используют скорость игрового предмета или игрового субъекта под определённым номером в определённый момент игрового времени и сравнение проводят в течение игрового времени, выполняют следующую последовательность действий. Начинают отсчёт игрового времени, в течение игрового времени осуществляют видео- или фотосъёмку игровых объектов в пределах границ игровой зоны. Распознают игровой предмет или игровой субъект под определённым номером среди всех игровых объектов в пределах границ игровой зоны и вычисляют по результатам видео- или фотосъёмки скорость игрового объекта при помощи блока распознавания и вычисления пространственных координат объектов с учётом данных блока отсчёта времени. Затем сравнивают ставочный параметр (рассчитанную скорость игрового объекта в конкретный момент времени) со ставочным условием (скорость игрового объекта в тот же конкретный момент времени) из каждой ставки. На основе результатов сравнения выбирают ставки, в которых ставочное условие совпадает, в том числе с учётом погрешности измерения или другого заданного интервала, со ставочным параметром. После этого сохраняют в блоке хранения информации о выигрышных ставках информацию о выигрышных ставках – данные лицá, сделавшего ставку, сумма ставки. Заканчивают отсчёт игрового времени в момент, когда проходит количество времени, предусмотренное правилами для данной игры. 3 ил.

 

Область техники

Изобретение относится к области коллективных массовых развлечений, техническим средствам обеспечения букмекерской деятельности, а именно к способам проведения азартных игр, пари.

Уровень техники

Известны игры, во время проведения которых заключают пари, в условиях которого лежит возможность наступления определённого события. Обычно события связаны со спортивными или иными соревнованиями.

Из уровня техники известен способ проведения такой игры (изобретение RU2138311, дата публикации 27.09.1999). В указанном способе в качестве соревнования, относительно которого заключают пари, используют соревнование в космосе специально запускаемых космических аппаратов, предпочтительно одинакового типа. Каждый участник игры делает ставку на определённый космический аппарат. Организаторы игры во время соревнования определяют временные, и/или скоростные, и/или координатные, и/или точностные характеристики каждого космического аппарата относительно выбранного космического объекта. Указанные характеристики всех космических аппаратов сравнивают между собой (определяют первенство какого-либо космического аппарата по определённому выбранному критерию) и с учётом этого сравнения распределяют выигрыши между участниками игры.

Недостатком указанного технического решения является необходимость организации специального соревнования в космосе, что является сложным и ресурсозатратным процессом. Кроме того, космические аппараты обладают определёнными техническими характеристиками, которые могут быть известны участникам игры, что приводит к снижению уровня непредсказуемости игры.

Наиболее близким техническим решением (прототип) является способ проведения игры с приёмом букмекерских ставок (патент RU2622624, опубликован 16.06.2017). В данном способе в качестве исхода события для заключения пари используют числовую последовательность, полученную на основании измерения параметров выбранных 30 самолётов, находящихся в полёте и отсортированных по номеру рейса. При этом в качестве параметров каждого самолёта используют его координаты и/или скорость.

Недостатком известного технического решения является низкий уровень непредсказуемости события и, следовательно, возможность прогнозирования результата, что приводит к повышению вероятности предсказуемости результата (ставочного параметра). Причины этого в следующем. Каждый самолёт на определённом рейсе обладает определёнными техническими характеристиками и заранее определённым маршрутом рейса, которые могут быть известны участникам игры или вычислены с помощью технических средств.

Техническим результатом предлагаемого способа проведения азартных игр со ставками в отношении спортивной игры является повышение устойчивости его результата по отношению к преднамеренным действиям заинтересованных лиц, направленным на получение недобросовестного преимущества в азартной игре.

Указанный технический результат достигается за счёт того, что в способе проведения азартных игр со ставками в отношении спортивной игры, при котором задают в отношении спортивной игры игровую зону и, как минимум, одну контрольную границу, обеспечивают идентификацию игровых субъектов и игрового предмета в пределах игровой зоны, сохраняют перечень действий для вычисления размера выигрыша и их последовательность, обеспечивают приём и запоминание информации о ставках, включающей данные участника, сделавшего ставку, размер ставки, ставочное условие, содержащее, по крайней мере, информацию о значении игрового времени, пространственных координат или скорости движения игрового предмета или по крайней мере одного из игровых субъектов, обеспечивают измерение и сохранение игровых данных в виде пространственных координат, скорости движения игрового предмета и/или по крайней мере одного из игровых субъектов, а также игрового времени, соответствующего указанным измерениям, сравнивают информацию о каждом ставочном условии с соответствующими им по типу игровыми данными для совпадающего значения игрового времени, обеспечивают сохранение информации о ставках, для которых при проведении указанного сравнения установлено совпадение сравниваемых значений, и вычисляют для них размер выигрыша, используя указанный перечень действий и их последовательность.

Краткое описание чертежей

Изобретение поясняется чертежами (фиг. 1-3), где на фиг. 1 показан игровой субъект около контрольной границы в момент пересечения контрольной границы игровым предметом, на фиг. 2 показан игровой предмет в определённой точке игровой зоны, обладающий определённой скоростью, на фиг. 3 показан игровой субъект в определённой точке игровой зоны, обладающий определённой скоростью.

Раскрытие изобретения

На чертежах обозначены: контрольная граница 1, игровой субъект 2, игровой предмет 3, игровая зона 4.

Изобретение реализуется при проведении различных спортивных мероприятий (например, футбол, хоккей, теннис, настольный теннис и др.) при наличии описываемого далее материального обеспечения.

Обычно в спортивном мероприятии участвуют две команды, в каждой из которых одинаковое количество игровых субъектов (игроков). При этом каждый игровой субъект имеет свой номер, по которому его можно отличить от других.

В данном изобретении рассматриваются виды спорта, в которых игровые субъекты взаимодействуют в основном посредством игрового предмета. Игровой предмет представляет собой предмет, по виду и характеристикам строго определённый для каждого вида спорта. Например, для футбола игровым предметом является футбольный мяч, для хоккея – шайба и т.д. Далее по тексту игровой предмет и игровые субъекты вместе названы игровыми объектами.

Игровая зона представляет собой площадку по форме близкую к прямоугольной, на которой происходят основные игровые действия. Эта площадка имеет строго определённые размеры и разметку для конкретного вида спорта. В игровой зоне расположена как минимум одна контрольная граница таким образом, как это описано правилами данного вида спорта (обычно контрольных границ две, и они расположены симметрично на противоположных краях игровой зоны).

Контрольная граница представляет собой часть плоскости с определёнными размерами, ограниченная материальными объектами, например, стойками и перекладинами ворот. При пересечении игровым предметом контрольной границы в определённом направлении регистрируют игровое событие и изменяют счёт игры. Например, в случае футбола и хоккея контрольной границей является створ ворот – часть плоскости, заключённая между боковыми стойками и перекладиной. При этом для указанного выше примера игровое событие регистрируют если игровой предмет пересёк контрольную границу со стороны середины игровой зоны.

Блок отчёта времени представляет собой устройство для учёта игрового времени (только в течение игрового времени регистрируют игровые события). Обычно в качестве блока отсчёта времени используют электронные часы. При этом блок отсчёта времени выполнен с возможностью останавливать отсчёт времени и возобновлять его в случае необходимости.

Блок распознавания и вычисления пространственных координат объектов представляет собой совокупность устройств, предназначенных для того, чтобы отличить игровой предмет и каждого из игровых субъектов от всех объектов в игровой зоне, а также определить их пространственные координаты. Например, из уровня техники известна система GoalControl-4D (http://www.goalcontrol.de/en/products/goalcontrol-4d.html, дата обращения 24.07.2017), используемая для определения гола в футболе. Описание работы системы представлено в источнике http://www.mk.ru/sport/2014/06/16/kiborg-vam-sudya.html, дата обращения 24.07.2017. Все двенадцать стадионов, принимавших матчи чемпионата мира в Бразилии, были оборудованы четырнадцатью специальными высокоскоростными камерами каждый. По семь камер на каждые ворота. Камеры установлены под крышей стадиона, подключены к компьютерной системе обработки изображений и отправляют на неё по пятьсот изображений в секунду. При этом камеры отфильтровывают все «ненужные» объекты (например, игроков, арбитров) и видят только мяч. Видят они его в трёхмерном изображении, и, как только мяч полностью пересекает линию ворот, система вычисляет это событие (гол) и моментально на смарт-часы на руке арбитра отправляет соответствующий сигнал. Т.е. данная система состоит из четырнадцати камер, соединённых с вычислительной системой обработки изображений. Система отслеживает движение всех объектов, отфильтровывает игровых субъектов, судей и другие объекты и определяет три координаты положения только мяча на поле с определённой точностью и факт пересечения створа ворот мячом. В частном случае блок распознавания и вычисления пространственных координат объектов может состоять из обрабатывающего блока (например, компьютера) и минимум трёх камер, получающих изображение игровой зоны и объектов в ней. При этом камеры могут осуществлять как фото-, так и видеосъёмку, причём полученную информацию записывают в блок памяти для возможности её использования в последующем. Обрабатывающий блок по полученным камерами изображениям вычисляет пространственные координаты, предварительно выбрав игровой предмет или игровой субъект под нужным номером. Кроме того, компьютер может вычислять скорость игрового предмета или определённого игрового субъекта, учитывая данные блока отсчёта времени.

Для определения результата игры используют блоки счёта игровых событий (по количеству команд), блок сравнения и блок хранения результата игры. Блок счёта игровых событий представляет собой устройство для суммирования результативных игровых событий для каждой из команд в течение игрового времени, т.е. пересечения определённой контрольной границы игровым предметом в определённом направлении. Блок сравнения выполнен с возможностью сопоставления между собой данных из блоков счёта игровых событий для каждой команды и отправки результата сопоставления в блок хранения результата игры. Таким образом блок хранения результата игры содержит данные о том, какая команда выиграла (имеет большее количество результативных игровых событий) и с каким счётом.

Вычисляемые пространственные координаты и скорость игрового предмета и игровых субъектов в определённый момент времени, а также результат игры названы далее в тексте ставочными параметрами.

Для определения выигрышных ставок используют блок хранения информации о ставках, блоки сравнения и блок хранения информации о выигрышных ставках. Блок хранения информации о ставках представляет собой устройство, в которое записывают данные, содержащие информацию о данных лица, сделавшего ставку, сумме ставки, ставочных условиях (предполагаемый результат игры или характеристика игрового объекта и её значение). Блок сравнения представляет собой устройство, которое выполнено с возможностью сопоставления ставочного условия со ставочным параметром и отправки результата сопоставления в блок хранения информации о выигрышных ставках. При этом каждый блок сравнения сопоставляет только однородные ставочный параметр и ставочное условие, например, предполагаемую (указанную в ставке) скорость конкретного игрового субъекта в конкретный момент времени с вычисленной скоростью того же игрового субъекта в тот же момент времени или предполагаемые (указанные в ставке) пространственные координаты игрового предмета в конкретный момент времени с вычисленными пространственными координатами игрового предмета в тот же момент времени. Таким образом блок хранения информации о выигрышных ставках содержит информацию о данных лица, сделавшего выигрышную ставку, сумме ставки. Выигрышной ставкой названа такая ставка, ставочное условие из которой совпало со ставочным параметром.

Осуществление изобретения

В случае использования указанных выше элементов и средств, изобретение реализуется следующим образом.

Предварительно, до упомянутого в ставочном условии события, когда ставку делают на прогнозируемый исход этого события, или непосредственно в ходе самого события, когда ставку делают на возникновение в ходе этого события той или иной прогнозируемой ситуации, записывают информацию о ставках – данные лицá, сделавшего ставку, ставочные условия, на которые он поставил, сумма ставки – в блок хранения информации о ставках. Во время игры ведут отсчёт игрового времени при помощи блока отсчёта времени. Устанавливают границы игровой зоны в соответствии с видом спорта, по которому проводят игру, и вносят информацию об их положении в блок распознавания и вычисления пространственных координат объектов.

Формируют перечень действий для вычисления размера выигрыша и их последовательность. Определяют общую сумму выигрыша. В частном случае определяют долю от выигрыша, оставляемую организатором для покрытия организационных затрат на проведение азартных игр со ставками в отношении спортивной игры. Определяют сумму остатка, подлежащего распределению между выигравшими ставками. Далее определяют процентную ставку по выигрышам по отдельным ставочным условиям (если таковая необходима), например, по конечному результату игры или по характеристике игрового объекта в конкретный момент времени или сумму выигрыша по ставке. После определяют зависимость выигрыша от размера ставки (при её наличии) или фиксированную сумму выигрыша при фиксированной ставке. Данную информацию вносят в соответствующий блок памяти для последующего вычисления размера выигрыша.

Дальнейшие действия выбирают в зависимости от того, какое ставочное условие используют для сравнения и когда это сравнение проводят (в течение игрового времени или после завершения игры).

В случае, когда в качестве ставочного условия и соответственно ставочного параметра используют результат игры (общий счёт) и сравнение проводят в течение игрового времени, выполняют следующую последовательность действий. Предварительно (или же в течение игрового времени) определяют координаты контрольной границы, относящейся к каждой из минимум двух команд. Начинают отсчёт игрового времени, в течение игрового времени осуществляют видео- или фотосъёмку игровых объектов в пределах границ игровой зоны. Распознают игровой предмет среди всех игровых объектов в пределах границ игровой зоны и вычисляют по результатам видео- или фотосъёмки пространственные координаты игрового предмета при помощи блока распознавания и вычисления пространственных координат объектов. Затем определяют факт результативного пересечения определённой контрольной границы игровым предметом, для этого сравнивают координаты игрового предмета и координаты контрольной границы, а также изменение координат игрового предмета с течением времени. Для подтверждения факта результативного пересечения контрольной границы игровой предмет должен пересекать плоскость контрольной границы, не выходя за пределы контрольной границы. В последующую единицу времени, после прохождения точки пересечения, координата игрового предмета должна быть зафиксирована вне пределов игровой зоны. Кроме того, для игрового предмета координата в указанном в предыдущем предложении направлении должна возрастать с течением времени (рассматривают малый отрезок времени, в который входит момент пересечения контрольной границы). Затем вычисляют результат игрового события с учётом связи определённой контрольной границы с конкретной командой. Сохраняют все набранные каждой командой очки в различных блоках памяти. Заканчивают отсчёт игрового времени в момент, когда проходит количество времени, предусмотренное правилами для данной игры. После окончания игры сравнивают между собой количество очков, набранное каждой из команд и сохраняют результат игры (какая команда выиграла и с каким счётом) в блоке хранения результата игры. Затем сравнивают сохранённый результат игры (общий счёт и выигравшая команда) с сохранёнными результатами игры из каждой ставки и выбирают ставки, с результатом в которых совпал сохранённый результат. Такие ставки, в которых ставочное условие (в данном случае результат игры, указанный в определённой ставке) совпало со ставочным параметром (сохранённым результатом игры), названы далее в тексте выигрышными.

В случае, когда в качестве ставочного условия и, соответственно, ставочного параметра используют ситуационные данные внутри основного события, например, фактическую (устанавливаемую по факту) скорость игрового предмета или игрового субъекта под определённым номером в определённый момент игрового времени, и сравнение проводят в течение игрового времени, выполняют следующую последовательность действий. Начинают отсчёт игрового времени, в течение игрового времени осуществляют видео- или фотосъёмку игровых объектов в пределах границ игровой зоны. Распознают игровой предмет или игровой субъект под определённым номером среди всех игровых объектов в пределах границ игровой зоны и вычисляют по результатам видео- или фотосъёмки скорость игрового объекта при помощи блока распознавания и вычисления пространственных координат объектов с учётом данных блока отсчёта времени. Затем сравнивают ставочный параметр (рассчитанную скорость игрового объекта в конкретный момент времени) со ставочным условием (скорость игрового объекта в тот же конкретный момент времени) из каждой ставки. На основе результатов сравнения выбирают ставки, в которых ставочное условие совпадает, в том числе с учётом погрешности измерения или другого заданного интервала, со ставочным параметром. После этого сохраняют в блоке хранения информации о выигрышных ставках информацию о выигрышных ставках – данные лица, сделавшего ставку, сумма ставки. Заканчивают отсчёт игрового времени в момент, когда проходит количество времени, предусмотренное правилами для данной игры.

В случае, когда в качестве ставочного условия и соответственно ставочного параметра используют ситуационные данные внутри основного события, например, предполагаемые пространственные координаты игрового предмета или игрового субъекта под определённым номером в определённый момент игрового времени, и сравнение проводят в течение игрового времени, выполняют следующую последовательность действий. Начинают отсчёт игрового времени, в течение игрового времени осуществляют видео- или фотосъёмку игровых объектов в пределах границ игровой зоны. Распознают игровой предмет или игровой субъект под определённым номером среди всех объектов в пределах границ игровой зоны и вычисляют по результатам видео- или фотосъёмки пространственные координаты игрового объекта при помощи блока распознавания и вычисления пространственных координат. Затем сравнивают ставочный параметр (рассчитанные пространственные координаты игрового объекта в конкретный момент времени) со ставочным условием (пространственные координаты игрового объекта в тот же конкретный момент времени) из каждой ставки. На основе результатов сравнения выбирают ставки, в которых ставочное условие совпадает, в том числе с учётом погрешности измерения или другого заданного интервала, со ставочным параметром, такие ставки названы далее в тексте выигрышными. После этого сохраняют в блоке хранения информации о выигрышных ставках информацию о выигрышных ставках – данные лицá, сделавшего ставку, сумма ставки. Заканчивают отсчёт игрового времени в момент, когда проходит количество времени, предусмотренное правилами для данной игры.

Для случаев, указанных в предыдущих двух абзацах, в течение игрового времени возможна лишь видео- или фотосъёмка игровых объектов в пределах границ игровой зоны (или иная фиксация координат и скоростей объектов). Все остальные действия можно выполнять после окончания отсчёта игрового времени, если данные результатов видео- или фотосъёмки в течение игры сохранять в дополнительном блоке памяти.

Для всех случаев, указанных выше, после указанных действий в соответствии с сохранённым перечнем действий для вычисления размера выигрыша и их последовательности вычисляют сумму выигрыша для каждой выигрышной ставки.

Например, в случае выигрыша в десять миллионов рублей тридцать процентов оставляют за организаторами для покрытия организационных затрат на проведение азартных игр со ставками в отношении спортивной игры, т.е. три миллиона рублей. Определяют сумму остатка, подлежащего распределению между выигравшими ставками путём вычитания из общей суммы выигрыша суммы, оставляемой организаторами, т.е. семь миллионов рублей Далее распределяют остаток по заданной процентной ставке по выигрышам по отдельным ставочным условиям, например, по конечному результату игры пятьдесят процентов от остатка, т.е. три с половиной миллиона (от семи миллионов), и по характеристике игрового объекта в конкретный момент времени пятьдесят процентов от остатка, т.е. три с половиной миллиона (от семи миллионов). После по зависимости выигрыша от размера ставки определяют конечный размер выигрыша конкретного игрока. Например, при выигрыше по конечному результату пяти игроков с равными размерами ставок доля выигрыша по данному ставочному условию делится поровну между выигравшими игроками, т.е. по семьсот тысяч рублей. При выигрыше по характеристике игрового объекта в конкретный момент времени двух игроков с соотношением их размера ставок два к трём (например, одна тысяча рублей и одна тысяча пятьсот рублей), выигрыш делится из этого же соотношения, т.е. одни игрок получает один миллион четыреста тысяч рублей, а другой игрок получает два миллиона сто тысяч рублей.

Таким образом, реализация способа проведения азартных игр со ставками в отношении спортивной игры, в котором используют в качестве условия осуществления действия способа пространственные координаты или скорость определённого игрового объекта в определённый момент времени, обеспечивает повышение уровня непредсказуемости события, лежащего в основе конечного результата способа, и снижает вероятность его прогнозирования. Это обеспечено следующими факторами. Выбор в качестве условия осуществления операций способа данных соответствующих датчиков или измерительных средств, обеспечивающих сведения о передвижении игрового объекта, позволяет оперировать практически неманипулируемыми параметрами. Например, возможность придания человеку точно определённой скорости или задание точно определённой скорости игровому предмету в заданный момент игрового времени, с учётом случайного взаимодействия с другими игровыми субъектами, является маловероятным событием. Также не может быть задано точно для игрового объекта определённое положение в игровой зоне (т.е. пространственные координаты) в заданный момент игрового времени. При этом под определением "не может" подразумевается предельно низкая вероятность такой ситуации, а не её абсолютная невозможность. Это существенно повышает устойчивость результата выполнения операций способа по отношению к преднамеренным действиям заинтересованных лиц, направленным на получение недобросовестного преимущества в азартной игре, т.е. снижает возможность выполнения условий сговора игровых субъектов между собой или с участниками, сделавшими ставки.

Способ проведения азартных игр со ставками в отношении спортивной игры, при котором задают в отношении спортивной игры игровую зону и как минимум одну контрольную границу, обеспечивают идентификацию игровых субъектов и игрового предмета в пределах игровой зоны, сохраняют перечень действий для вычисления размера выигрыша и их последовательность, обеспечивают приём и запоминание информации о ставках, включающей данные участника, сделавшего ставку, размер ставки, ставочное условие, содержащее, по крайней мере, информацию о значении игрового времени, пространственных координат или скорости движения игрового предмета или по крайней мере одного из игровых субъектов, обеспечивают измерение и сохранение игровых данных в виде пространственных координат, скорости движения игрового предмета и/или по крайней мере одного из игровых субъектов, а также игрового времени, соответствующего указанным измерениям, сравнивают информацию о каждом ставочном условии с соответствующими им по типу игровыми данными для совпадающего значения игрового времени, обеспечивают сохранение информации о ставках, для которых при проведении указанного сравнения установлено совпадение сравниваемых значений, и вычисляют для них размер выигрыша, используя указанный перечень действий и их последовательность.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к области проведения лотерей и подобных игр, в том числе на любом виде транспорте. Транспортная лотерея, включая оповещение участников о ходе и результатах игры, проводится с использованием многокомпонентной электронной системы записи, обработки и передачи данных.

Изобретение относится к комнатным играм с небольшими движущимися игральными предметами, в том числе к играм на досках. Техническим результатом предлагаемой игры является придание игральным фишкам комплекса свойств, необходимых для людей с нарушением опорно-двигательного аппарата всех возрастных групп: необходимых антропометрических параметров, повышение качества фиксации игральной фишки в руке игрока, повышение устойчивости игральной фишки в сочетании со способностью принимать вертикальное положение из наклонного; повышение вариативности игры.

Изобретение относится к устройствам для демонстрации шахматной игры и способам их работы. Электронная шахматная доска состоит из доски для игры в шахматы, по всему игровому полю которой распределена передающая катушка, которая имеет электромагнитную связь с приемными катушками, расположенными под каждым из игровых полей шахматной доски, соединенными с многоканальным аналоговым коммутатором и далее с усилительным каскадом, амплитудным детектором, генератором, аналого-цифровым преобразователем и микроЭВМ, имеющей двустороннюю связь с блоком связи с внешней ЭВМ, причем внутри каждой шахматной фигуры расположен колебательный контур на ферритовом сердечнике.

Изобретение относится к массовым развлечениям, играм и может быть использовано для реализации автоматических лотерейных систем. Лотерейная система полного цикла содержит блок первичного моделирования.

Стратегическая игра относится к деловым и управленческим имитационным играм и может быть использована для выработки навыков управления, а именно обучения коллективной стратегии, за счет моделирования действий участников.
Изобретение относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским развивающим играм спортивной направленности, позволяет точно имитировать все этапы соревнований, начиная с проектирования и обустройства трассы.

Устройство для проведения игры типа «Крестики-нолики», включающее игровое поле в виде плоской квадратной игровой панели, в которой выполнено шестнадцать игровых ячеек, расположенных в квадратном порядке в четыре ряда и предназначенных для размещения фишек, общее число которых равно числу игровых ячеек и разделено поровну между игроками, отличаясь цветом, отличается тем, что каждой фишке приданы как минимум три игровых характеристики из четырех возможных, в том числе, цвет игровой поверхности фишек, один из двух возможных контрастных, внутренняя фигура, предпочтительно круг или квадрат, цвет внутренней фигуры, предпочтительно один из двух возможных контрастных, использованных на игровой поверхности фишек, а также линия, предпочтительно диаметральная, цвет которой не является характеристикой, при этом четыре светлых и четыре темных фишки игрового комплекта содержат на своей игровой поверхности белый или черный квадрат либо белый или черный круг, кроме того, четыре светлых и четыре темных фишки игрового комплекта содержат на своей игровой поверхности диаметральную линию, выполненную цветом, контрастным цвету фишки, а также белый или черный квадрат либо белый или черный круг.

Изобретение относится к настольным играм типа шахмат. .

Изобретение относится к игрушкам, развивающим образно-пространственное мышление. .

Изобретение относится к области коллективных массовых развлечений, техническим средствам обеспечения букмекерской деятельности, а именно к способам проведения азартных игр, пари. Техническим результатом предлагаемого способа проведения азартных игр со ставками в отношении спортивной игры является повышение устойчивости его результата по отношению к преднамеренным действиям заинтересованных лиц, направленным на получение недобросовестного преимущества в азартной игре. В случае, когда в качестве ставочного условия и соответственно ставочного параметра используют скорость игрового предмета или игрового субъекта под определённым номером в определённый момент игрового времени и сравнение проводят в течение игрового времени, выполняют следующую последовательность действий. Начинают отсчёт игрового времени, в течение игрового времени осуществляют видео- или фотосъёмку игровых объектов в пределах границ игровой зоны. Распознают игровой предмет или игровой субъект под определённым номером среди всех игровых объектов в пределах границ игровой зоны и вычисляют по результатам видео- или фотосъёмки скорость игрового объекта при помощи блока распознавания и вычисления пространственных координат объектов с учётом данных блока отсчёта времени. Затем сравнивают ставочный параметр со ставочным условием из каждой ставки. На основе результатов сравнения выбирают ставки, в которых ставочное условие совпадает, в том числе с учётом погрешности измерения или другого заданного интервала, со ставочным параметром. После этого сохраняют в блоке хранения информации о выигрышных ставках информацию о выигрышных ставках – данные лицá, сделавшего ставку, сумма ставки. Заканчивают отсчёт игрового времени в момент, когда проходит количество времени, предусмотренное правилами для данной игры. 3 ил.

Наверх