Способ и система компьютеризированной рекламы

Изобретение относится к размещению рекламы в сетях. Его применение позволяет повысить эффективность использования экрана компьютера. Этот результат достигается благодаря способу модификации изображения, производимого с помощью прикладной программы для отображения на экране дисплея в компьютерной системе, которая управляет прикладной программой в операционной системе с графическим интерфейсом пользователя; при этом способ включает: получение компьютерной системой извне исполняемого кода, структура которого зависит от того, какой другой исполняемый код уже имеется в этой компьютерной системе, создание мультимедийного анимированного объекта на основании полученного компьютерной системой исполняемого кода для введения указанного объекта в изображение, генерируемое указанной прикладной программой, причем введение анимированного мультимедийного объекта осуществляется таким образом, что объект представляет собой изменяющееся изображение, появляющееся на экране в навязчивой и непредсказуемой для пользователя компьютерной системы форме. 4 н. и 42 з.п.ф-лы, 11 ил.

 

Область изобретения

В общих словах, настоящее изобретение касается размещения рекламы в новых средствах массовой информации, таких как Интернет, а также в программном обеспечении, и, в частности, относится к способу и системе для осуществления такой рекламы.

Предпосылки изобретения

Пользователи знают о возрастающем количестве рекламного материала, появляющегося в Интернете. Как правило, он представлен в форме баннеров, доставляющих рекламные сообщения. Однако эффективность такой рекламы уменьшается пропорционально увеличению ее количества, так как эта форма размещения рекламы имеет определенные недостатки. С одной стороны, баннеры постоянно присутствуют, все они очень схожи друг с другом и представляют небольшой интерес для пользователя, в связи с чем легко игнорируются таковым. С другой стороны, при работе в режиме прокрутки (scroll) они просто исчезают. Помимо этого, баннеры занимают значительную часть экрана, что является причиной его переполнения. В связи с этим, появляется необходимость в эффективной форме рекламы более развлекательного содержания.

Первоначально, большинство рекламных объявлений в Интернете были в виде картинок (фотографий), вложенных в прямоугольную рамку (баннеры, всплывающие окна); иногда было достаточным простое изображение, в других случаях, коммерческая реклама была представлена в форме последовательных изображений (анимация GIF). Позднее, были разработаны новые типы рекламы, включающие звук и интерактивность. Последним было присвоено имя rich media, к которым относятся баннеры Java; Flash; Shockwave; Interstitials, Superstitials и всплывающие окна ("pop-up"), которые используют подобные технологии или свойства. Несмотря на то, что существует множество разных определений, rich media можно назвать как тип публикации рекламы, который не ограничивается статическими изображениями. Реклама, которая включает в себя изображения в движении, звук и интерактивность, принято называть рекламой rich media. Однако независимо от применяемой технологии, все эти форматы имеют одну общую характеристику: они всегда находятся в пределах установленных размеров и формы. До появления настоящего изобретения все виды рекламы располагались в рамке одного окна или занимали все пространство всплывающего окна ("pop-up") прямоугольной формы.

В соответствии с настоящим изобретением, реклама представляется на экране компьютера в форме анимации мультимедиа, и которая будет называться здесь как объект "Shoshkele®". Shoshkele® - это товарный знак и знак обслуживания фирмы United Virtualities, Inc., которая является собственником настоящей патентной заявки. Объект Shoshkele® вторгается на экран в навязчивой форме для пользователя и совершенно вне его контроля. Объект Shoshkele® может двигаться по всей поверхности экрана и находится во внешнем слое изображения прикладной программы, предпочтительно, в окне броузера, операционной системе типа Windows, так что он не закрывается любым другим окном или объектом. Конечно, Shoshkele® может располагаться также и во внутреннем слое, в случае, если верхние слои, по меньшей мере частично, прозрачны. Он также может воспроизводить такие звуки, как речь, музыка и звуковые эффекты. Нерегулярное появление объекта Shoshkele® и его развлекательный характер привлекают внимание пользователя. Настоящая концепция размещения рекламы и создание объектов Shoshkele® могут быть реализованы с уже существующими технологиями.

Объекты Shoshkele® - это аудио-визуальная анимация, управляемая броузером, агностичная платформе, свободно движущаяся, способная принимать любую форму и размеры, и не требующая загрузки plug-in для ее функционирования. Объект Shoshkele® - это аудиовизуальная реклама с полностью синхронизированными изображениями и звуком, свободно перемещающаяся, принимающая любые формы, фигуры и размеры, смешиваясь и контрастируя со своим содержанием; работает независимо от любого plug-in, применяя при этом одно из множества технических решений, имеющихся в данный момент времени.

Характеристика, которая отличает объекты Shoshkele® от любого другого вида рекламы, это то, что все остальные имеют заранее установленные форму и размер, к которым реклама должна быть приспособлена. Они функционируют в пределах заданной рамки, будь то рамка баннера или полное окно. В отличие от них, объекты Shoshkele® двигаются свободно внутри окна броузера независимо от его содержания и без какого-либо ограничения формы, фигуры или размера. Не имеют заранее установленных границ. Объекты Shoshkele® проникают в любое окно броузера, сопровождая содержимое, но функционируя полностью независимо от него.

Это значит, что объекты Shoshkele® не должны приниматься во внимание при проектировании или модифицировании страницы. При этом, они не зависят от запуска своего собственного эксклюзивного окна. Кроме того, для функционирования большинства продуктов rich media требуются загрузка и установка plug-in. При отсутствии plug-in сервер рекламы доставляет не интерактивную версию (non-rich media), которая в основном состоит из анимации GIF, или изображения в формате jpeg или PNG. Все аудиовизуальные рекламные объявления, существующие до технологии Shoshkele®, требовали присутствия plug-in. Реклама только с изображением, возможно, не нуждается в нем, также, как и только звуковая реклама. Но интерактивность и синхронизация изображения и звука всегда зависели от plug-ins или приложений Java. Но не это делает универсальными объекты Shoshkele®. Они - единственная рекламная технология rich media, которая работает независимо от наличия или отсутствия специального plug-in, и единственное, что требуется при этом, это - броузер, поддерживающий JavaScript у Layers (более 99% рынка с августа 2001 года).

Это стало возможным на основании настоящей концепции, поддерживаемой набором инструментов. Настоящая концепция заключается в том, что все мультимедийные компьютеры, использующие графический интерфейс пользователя, по существу, всегда способны отображать объект Shoshkele®, хотя при этом они не всегда применяют одну и ту же технологию. Поэтому необходимо определить, какую технологию поддерживает каждый данный компьютер и как создать специальный модуль рекламы в соответствии с этой(ими) технологией(ями).

Объекты Shoshkele® могут быть представлены в различных компьютеризированных средствах массовой информации в качестве коммерческого программного обеспечения (wrapware), бесплатного программного обеспечения (freeware) и частично бесплатного программного обеспечения (shareware) и других категориях программного обеспечения, сети Интернета, а также в любом пространстве экрана, уже существующих или в процессе разработки (окна, таблицы, фон и т.д.)

Cookie идентифицирует клиента и скрипт (script) упорядочивает разные объекты Shoshkele® в базе данных на основании хронологических параметров просмотров объектов Shoshkele® клиентом. Скрипт JavaScript внедряется в страницу, которая выполняет FLASH объект или GIF анимацию и звук. Анимация и звук будут синхронизированы. Звук может быть представлен в формате WAV, MP3, Quicktime, Real Audio, AVI, запатентованным и т.п., с plug-in или без него. После того, как внутри веб-страницы исполнился ярлык Shoshkele®, пользователь соединяется с сервером Shoshkele®, и cookie передает его тождество и хронологию просмотров Shoshkele®. Сервер Shoshkele® выбирает собственный элемент Shoshkele® в соответствии с хронологией просмотров клиентом и технологии, имеющейся на его компьютере. Веб-модель Shoshkele® также применима ко всем беспроволочным технологиям и оперативным системам электрических устройств (персональные компьютеры, Palm OS, Windows CE, Aperios Sony, General Magic, Set Top Boxes, т.д.)

Shoshkele® могут осуществлять коммерческую деятельность вместе с рекламными агентствами, агентствами прессы, провайдерами Интернета (ISPs), контент-провайдерами и т.п. На веб-платформах, цены могут устанавливаться за каждую тысячу показов и согласно с движением по веб-странице, на которой появляется объект Shoshkele®; или в расчете за количество выполненных кликов на сайте спонсора, или за секунду, или за одного пользователя, или по комбинации таковых.

Пользователи получат различные формы стимулов, такие как: сюрприз-премии для тех, кто выбирает клик немедленно ("клик или теряешь это"), или по номеру пользователя и т.п. Для привлечения большего интереса объекты Shoshkele® могут представляться в форме рассказа истории.

Некоторые программные обеспечения могут поддерживаться более чем одним спонсором. Программы Shoshkele® могут выполняться в Windows, Macintosh или других соответствующих приложениях. Объекты Shoshkele® появляются время от времени, например, во время открытия меню, вместо исполнения команд.

В других не веб-платформах, таких как оплаченное программное обеспечение, объекты Shoshkele® могут быть менее вторгающимися, принимая во внимание, что пользователь фактически уже оплатил программное обеспечение. В этом случае объекты Shoshkele® будут способствовать увеличению производительности, вместо того, чтобы быть помехой. (Например, Office Assistant, показывающий майку (футболку) с рекламным продуктом).

Во всех случаях объекты Shoshkele® могут быть похожими на знаменитости (голосом и/или образом) в целях привлечения внимания к марке рекламируемого продукта.

Краткое описание рисунков

Предшествующее описание, также как в дальнейшее, представляют возможности и преимущества настоящего изобретения, которые будут более понятны при рассмотрении подробного описания предпочтительных примеров реализации со ссылками на следующие прилагаемые фигуры:

Фиг.1 - функциональная диаграмма блоков, показывающая систему согласно настоящему изобретению;

Фиг.2 - блок-схема, иллюстрирующая мониторинг пользователя из Фиг.1;

Фиг.3 - блок-схема, показывающая процесс определения, что должно использоваться для производства объекта Shoshkele® на компьютере пользователя;

Фиг.4 - диаграмма блоков, иллюстрирующая коммерческую модель администрирования компьютеризированной рекламы в соответствии с настоящим изобретением;

Фиг.5 - диаграмма блоков, показывающая коммерческую модель исполнения в соответствии с настоящим изобретением.

Подробное описание предпочтительных примеров реализации

Более подробно. Фиг.1 - это функциональная диаграмма блоков, показывающая систему, использующую настоящее изобретение. Множество пользователей U соединяется, как клиентура, с одним или более серверами С через Интернет I, для приема мультимедийного содержания от контент-провайдера. Внутри веб-страницы, полученной с сервера С, пользователь найдет ярлык, который перенаправит его компьютер на веб-сервер W Shoshkele®. Сервер W взаимодействует или включает в себя систему S путем реализации способа согласно настоящего изобретения. Система включает мониторинг 10 пользователя в веб-сети, базу данных 20 и контент-генератор 30 динамических таблиц.

В процессе работы блок 10 мониторинга пользователя контролирует доступ всех пользователей к веб-серверу W и идентифицирует пользователей с помощью cookies. Идентификация пользователя пересылается в базу данных 20, на основании которых контент-генератор 30 динамических таблиц создает объект Shoshkele®, который будет вставлен на веб-страницу, просматриваемую пользователем. Блок 10 мониторинга, база данных 20 и контент-генератор 30 динамических таблиц могут быть разработаны как отдельные программные обеспечения, которые функционируют на компьютере веб-сервера W, хотя это может быть не обязательным.

Фиг.2 - это блок-схема, показывающая функционирование мониторинга пользователя. Работа начинается в блоке 100 и прибытие пользователя определяется в блоке 102. В этой точке сервер В высылает скрипт JavaScript пользователю, в результате чего его компьютер опрашивается для нахождения cookie Shoshkele® и, таким образом, определяется какая технология присутствует (например: марка и версия его программного обеспечения и установленные plug-ins). Затем, в блоке 104 определяется, если этот пользователь новый (может быть в случае, например, если пользователь не имеет cookies Shoshkele®), и если так, то на его компьютер посылается cookie Shoshkele® в блоке 106. Этот cookie содержит идентификационную информацию для пользователя и записи его недавних доступов к Shoshkele®. Так, до того, как cookie будет послан пользователю, он будет обновлен в соответствии с информацией об объекте Shoshkele®, разрабатываемого для него. Работа завершается в блоке 116.

Если в блоке 104 определено что это не новый пользователь, то извлекается информация из cookie Shoshkele® пользователя в блоке 108, которая используется для обновления базы данных 20. В этой точке база данных получит полную информацию, накопленную в cookie, о доступах пользователя к Shoshkele®. В блоке 114 полученная информация о пользователе направляется на сервер для подготовки объекта Shoshkele®, после чего операция заканчивается в блоке 116. Должно быть отмечено, что при таком завершении информация о доступах пользователя к Shoshkele® будет зарегистрирована в его cookie.

Flash Macromedia считается предпочтительным программным обеспечением для производства объекта Shoshkele® на веб-странице. Без сомнения, как это будет пояснено ниже, считается, что объект Shoshkele® функционирует, практически, на любом компьютере. Анимация Shoshkele® создается в программе Flash и сопровождается аудио в кодах МРЗ той же программы Flash на одной из оригинальных веб-страниц. Затем оригинальный скрипт JavaScript модифицируется, что позволяет ему поддерживать и содержать любой объект, включая анимацию различных размеров и форм, и который отображает объект Shoshkele® в любой точке экрана. Этот скрипт JavaScript вставляет объект Flash во внешний слой окна броузера, что делает невозможным удалить его во время работы в режиме прокрутки (scroll). Другой, написанный и внедренный скрипт функционирует в момент завершения соединения с объектом Flash для измерения времени его исполнения (например, исполняется в течение двадцати секунд после загрузки страницы). Эта система будет работать без вторжения на основную (фоновую) страницу Internet Explorer 4.0 или выше, и должна иметь plug-in программы Flash.

В качестве альтернативной технологии производства объекта Shoshkele® скрипт JavaSript может применять GIF анимацию, как в предыдущем примере, но вместо объекта Flash, содержать объект GIF. Кроме того, код HTML включает WAV объект. Для получения необходимого отрезка времени для объекта Shoshkele® используется функция Timeline программы Dreamweaver. Синхронизация между объектами GIF и WAV (анимация и аудио) может быть достигнута через ее внедрение. Все окружающее пространство вокруг объекта GIF будет оставаться прозрачным, просвещая все, что находится в предыдущем слое. В этом случае, пользователь будет видеть образ, а не прямоугольник или прямоугольное окно. Это будет функционировать в Internet Explorer и Netscape в версиях 4.0 или выше, а также в вышеназванных и других броузерах, которые имеют технологию слоев.

Страница HTML с сервера В может иметь доступ к обоим технологиям и будет исполняться первый вариант (выбор), если на компьютере пользователя присутствует вся требуемая технология, или, в противном случае, исполняется второй вариант. Пользователь никогда не узнает, что был произведен выбор.

Фиг.3 - это блок-схема, показывающая процесс определения какой скрипт будет применяться. Процесс начинается в блоке 200 и далее в блоке 210 определяется какая технология имеется в наличии на компьютере пользователя, который будет принимать объект Shoshkele®. Если на компьютере имеется Internet Explorer версии 4.0 или выше и программа Flash, то создается скрипт в блоке 230, координирующий изображение Flash с объектом МР3 или другими звуковыми файлами. Если на компьютере отсутствует такая технология, то скрипт создается в блоке 240, который генерирует файл GIF анимации и файл WAV синхронизации, как было указано выше. В блоке 250 генерируется собственный код для воспроизведения объекта Shoshkele® на странице HTML, посылаемой пользователю с сервера. В этом случае процесс завершается в блоке 260.

Оригинальный скрипт JavaScript применялся в качестве основы для написания скриптов, которые управляют объектами Shoshkele®, но все его модификации были произведены в целях настоящего изобретения и, в результате чего, являются новаторскими. Другими словами, они позволяют создавать в любой точке экрана любую анимацию различных форм и размеров, тем самым достигая единственного результата: объекты Shoshkele®.

Фиг.4 - это диаграмма блоков, которая иллюстрирует коммерческий метод компьютеризированной рекламы. Принимается, что объекты Shoshkele® могут быть получены через организацию 300, называемой MediaSource.

Продажа (коммерция) объектов Shoshkele® может осуществляться через рекламные агентства 340, которые предлагают своим клиентам (например, спонсору 310) размещение рекламных объявлений. Спонсор 310 оплачивает агентству 340 из расчета за каждый проект или за каждую "стратегию". Агентство 340, в свою очередь, оплачивает фирме-производителю 330 за разработку объектов Shoshkele®. На первом этапе объект Shoshkele® может быть запрошен из MediaSource с готовыми скриптами. В последующем этапе, MediaSource будет предлагать набор инструментов - "шошкелизер" (shoshkelizer), который будет позволять фирме-производителю 330 или любому другому субподрядчику, создавать объект Shoshkele®, выплачивая MediaSource за право на лицензию. Произведенный рекламный объект Shoshmercial направляется пользователю на любую страницу, в котором содержатся ярлыки провайдера 320, для вставки его в содержание. Предпочтительно, чтобы рекламодатель оплачивал MediaSource по одному тарифу за создание объекта Shoshkele® и по другому тарифу, за каждый показ (один показ=один показ одному посетителю) и за его продолжительность. MediaSource будут заключать сделки с контент-провайдерами и оплачивать их затраты соответственно.

В альтернативе, контент-провайдер оплачивал бы MediaSource установленную сумму за один объект Shoshkele® и, затем, за каждый его показ. Все коды, активизирующие объект Shoshkele®, будут находится на серверах MediaSource, поэтому посетитель, просматривающий страницу, не будет иметь возможности копировать код Shoshkele®.

Пример: Агентство Budweiser обращается в MediaSource за разработкой объекта Shoshkele® - танцующий Маджик Джонсон (Magic Johnson), продолжительностью 5 секунд. Агентство запрашивает его показ на юго-западном американском рынке посредством Yahoo или другого портала (контент-провайдера 320). Агентство 340 поставляет для MediaSource анимацию в цифровом формате (пример: подготовленную фирмой-производителем 330) в соответствии с условиями MediaSource. MediaSource разрабатывает необходимые коды для трансформации в объект Shoshkele® и веб-мастер Yahoo вставит ярлыки на странице Yahoo, которые адресуют ее на сервер Shoshkele®. За это MediaSource получит оплату в размере "X" долларов. Объект Shoshkele® будет активизирован до тех пор, пока определенные коды будут посылаться ему через Интернет. Созданный объект Shoshkele® будет исполняться при каждом посещении Yahoo юго-западным американцем, и MediaSource будет получать оплату в размере "Y" центов. Агентство получает определенный процент дохода, который получает MediaSource с каждого клиента.

Фиг.5 - это диаграмма блоков, которая показывает систему компьютеризированного приветствия (поздравления) посредством Shoshkele®. В настоящее время в Интернете существуют поздравительные открытки, но они никогда не использовались вместе с основными (фоновыми) страницами платной рекламы. Создавая приветствие (поздравление) с помощью шаблона опционов, любой пользователь Интернета имеет возможность послать приветствие (поздравление) Shoshkele® другому пользователю. Такой объект Shoshkele® будет появляться на фоне страницы Интернета, выбранной MediaSource, а не посетителем, и за это MediaSource мог бы получать оплату от сайта.

Пример:

Посетитель 420 Интернета заходит на домашнюю страницу портала 400, создающего приветствия (поздравления) Shoshkele® (MediaSource), в котором производит выбор одного изображения из галереи, включая свое собственное. Затем выбирает действия и написанные, или говорящие, или поющие сообщения из галереи звуков (включая свой собственный). Он вводит свое собственное имя и адрес электронной почты и указывает персону, которой желает отправить приветствие (поздравление) Shoshkele® (имя и адрес электронной почты). Далее, автоматическая система MediaSource отправляет почту получателю 410, указывая ему на веб-странице (на сервере MediaSource), в котором он может кликнуть и получить ожидающее его приветствие (поздравление) Shoshkele®. Заходя туда, получатель видит обычную или специально разработанную страницу, подготовленную контент-провайдером или рекламодателем 430, например Yahoo, и появляется приветствие (поздравление) Shoshkele®. MediaSource должен будет заключать соглашение на основании количества показов, которые будут оплачиваться контент-провайдерами. MediaSource получит дополнительную оплату за продолжительность нахождения посетителя на основном сайте. Следует отметить, что шаблон может быть использоваться для создания Shoshkele® для публики в целом, для размещения рекламы или других вещей (объектов) на собственных и других веб-сайтах.

Shoshkele® обучения и ориентации

Объекты Shoshkele® могут появляться в сети Интернета для ориентации пользователя в сферах, и/или областях, и/или других страницах, с целью сотрудничества в торговле, изучении языков, техники танца, секса, боевых искусствах, цензуре, в чтении новостей и т.д. Также могут указывать на ошибки в использовании компьютера.

Актуализация программного обеспечения

Объект Shoshkele® появляется на экране, предлагая обновление устаревшего программного обеспечения или plug-in, который отсутствует, или замену старого.

Программное обеспечение по ограниченной стоимости (содержащее рекламу)

Объект Shoshkele® действует вместе с загружаемым программным обеспечением из Интернета или из других источников, при этом уменьшая затраты на используемое программное обеспечение.

Примеры:

- Пользователь загружает программу антивирус и ее бесплатную версию для обновления. Во время ее выполнения открывается окно броузера и исполняется объект Shoshkele®. Это может происходить единственный и/или каждый раз во время обновления программы антивирус.

- Серфер Интернета желает знать, если определенная персона заполнила главу 11 защиты и коммерческий сайт, который предлагает эту информацию, позволяет ее загрузку, или высылает ее на дискете или CD-ROM диске, и будучи бесплатной, вместе с тем, зарабатывает прибыль на приложении к нему объекта Shoshkele®.

- Возможно произведение международных звонков через Интернет с микрофоном и динамиками посредством окна телефонной панели (dial-pad), который соединяет с любой частью мира, но разговор связывается в обоих концах посредством объекта Shoshkele® (может быть только звук).

Объекты Shoshkele® в Интернете - это же самое, что коммерческая реклама на телевидении. Это означает, что все рекламные объявления в Интернете до настоящего времени исполнялись через баннеры (подобно рекламе в журналах или газетах). С другой стороны, говорящие и похожие на людей, если хотите, объекты Shoshkele® подобны телевизионной рекламе.

Отличительные свойства элементов Shoshkele® от баннеров

1. Они не перемещаемы во время выполнения прокрутки (scroll). Это значит, что, например, появляется объект Shoshkele® и говорит "Пейте Коку", и пользователь не желает видеть это, но не может переместить его, как в баннерах. Он будет оставаться на экране до своего завершения.

2. Звук. Два единственных метода, применяемых в настоящее время для рекламы в Интернете, это:

- музыка MIDI, звук которой генерируется компьютером или

- использование специальной программы, которая должна загружаться (plug-ins или другие) для возможности слышать звук. Пример: Flash, You don't know Jack. С другой стороны, объекты Shoshkele® генерируют любой звук, моно, стерео, музыку, или разговор в любом из двух основных броузерах (Netscape и Explorer) в версиях 4.0 или выше (97,5% пользователей).

3. В отличие от баннеров, обычные пользователи не могут знать заранее, что может появится объект Shoshkele®. Когда открывается страница, то до момента ее полной загрузки место баннера помечено, тогда как объект Shoshkele® загружается незаметно.

4. Прозрачность. Баннеры - не прозрачны. Объекты Shoshkele® также не являются прозрачными, но область, непосредственно окружающая его, и в случае его движения по ней и каждый участок, с которого он передвинулся, остаются полностью видимыми (прозрачными). Это не происходит в случае всплывающих окон (pop-up). Объект Shoshkele® не появляется в специальном окне. Невозможно ни минимизировать, ни закрыть его, и он располагается во внешнем слое страницы.

5. Объекты Shoshkele®, полностью настраиваемые к любым условиям.

Примеры:

- Это может быть знаменитость, записанная на видео в цифровом формате и размера, приспособленного к любым требованиям. Например, Рикки Мартин (Ricky Martin), Маджик Джонсон (Magic Johnson) и т.п. Такой персонаж мог бы говорить "Пейте Пепси", или просто держать пепси в руках и ничего не говорить. Он мог бы петь и говорить; или двигаться в сопровождении звуковых спецэффектов, как например, делая шаги, закрывая дверь и т.д. - даже эффекты в стерео (переходя с одного динамика на другой).

- Это может быть анимированный персонаж: знаменитый кролик Bugs Bunny, любой мультфильм, карикатура на кого-либо, со всеми звуковыми эффектами, как в предыдущем случае.

- Это может быть плавник акулы, плавающий по написанной странице с музыкой "Jaws", появляющийся в конце со свистом как символ скорости Nike.

- Это могут быть танцующие буквы на просматриваемой странице со звуком или без него.

- Может быть только звук ("Пейте Коку").

6. Полностью синхронизированы. Это означает, что объекту Shoshkele® могут быть предварительно заданы установки (конфигурация) для появления один или нескольких раз и/или в любом выбранном пространстве. Например: Рикки Мартин (Ricky Martin) мог бы войти и сказать: "Пейте Пепси" и не возвратиться, или мог бы появляться через каждые 3 минуты, и/или плавник акулы (смотреть вверху) может появляться каждые 20 секунд после ухода Рикки Мартина (Ricky Martin). Может продолжаться от одной секунды до любого выбранного периода времени. Если страницу, на которой появился объект Shoshkele®, минимизировать, то изображение Shoshkele® исчезает со страницей. Если страница закрывается, то объект (персонаж) и голос исчезают одновременно.

7. Легко выполнимы. Веб-мастер затрачивает менее 5 минут на запуск или отключение Shoshkele®.

8. Взаимодействие с cookies. Элементы Shoshkele® взаимодействуют с технологией cookies следующим образом:

- Сообщение может быть персональным ("Пейте Пепси, мистер Смит).

- Может распознавать, если этой персоне уже показывали этот и/или другой объект Shoshkele®, и, поэтому, можно спросить: "Ты испугался акулы?". Может применяться для рассказывания какой-либо истории по частям, при этом не появляясь очень часто, чтобы не беспокоить.

- Позволяет введение cookies.

Универсальность объектов Shoshkele® достигается на основании концепции, поддерживаемой набором инструментов. Эта концепция заключается в том, что все мультимедийные компьютеры, которые используют графический интерфейс пользователя, по существу, способны отображать объект Shoshkele®, причем не всегда используя одну и ту же технологию. В связи с этим, возникает необходимость определить какую технологию будет поддерживать каждый данный компьютер и каким образом создавать модуль рекламы, приспособленный к такой(им) технологии(ям).

Это очевидно, что каждый рекламный объект Shoshkele® состоит не из одного файла, а из множества файлов, и секрет получения работающего объекта Shoshkele® заключается в определении файлов, совместимых с данным компьютером. Для реализации этой задачи, необходимо исполнение следующих четырех этапов:

- Определение поддерживаемых технологий;

- Разработка соответствующих рекламных модулей для каждой технологии;

- Определение оптимальной технологии для отправления на каждый компьютер; и

- Доставка приспособленных файлов на каждый компьютер.

Другими словами, объекты Shoshkele® стали возможными не только благодаря новой технологии, но также благодаря новой и неизвестной комбинации уже существующих технологий, наряду с собственными кодами. В зависимости от конфигурации и возможностей пользовательского компьютера, выбирается, доставляется и выполняется одна из множества технологических архитектур для объектов Shoshkele®.

Одна из основных трудностей, возникающих при создании объектов Shoshkele®, это то, что каждая технология или набор технологий имеют определенные ограничения. Некоторые из них, которые способны отображать изображение в движении, ограничены прямоугольной формой. Другие не могут воспроизводить звук, или могут только записывать его. Остальные требуют наличия plug-in, или имеют другие особенности в зависимости от платформы, на которой находятся.

Первая проблема заключается в том, что каждый из объектов веб-страницы задан в виде прямоугольника, при этом ограничивая все образы квадратом или прямоугольником. Это объясняет, почему до появления технологии Shoshkele® все рекламные модули имели такую специфическую форму. Это ограничение было преодолено посредством использования просвечиваемости и прозрачности, делающими невидимыми отдельные части объекта, обычно внешнюю часть, окружающую границы фигуры, придавая тем самым вид не прямоугольной формы. Это вместе с объектами, находящимися в плавающих слоях, создает иллюзию фигуры в свободном движении, любой формы и размера.

Некоторые существующие технологии предлагают просвечивающий способ (например, GIF89), который облегчает достижение вышеупомянутой иллюзии. Вместе с тем, GIF89 имеет другие ограничения, такие как отсутствие звука или интерактивности, в результате чего не является оптимальным решением для создания привлекательной рекламы. Остальные имеют следующие ограничения:

- Flash 3 требует наличия plug-in и не имеет прозрачности;

- Flash 4 и 5 требует наличия plug-in и не имеет прозрачности на некоторых платформах;

- Java Applet не имеет прозрачности и имеет технические дефекты;

- Shockwave требует наличия plug-in и не имеет прозрачности на некоторых платформах;

- WAV - не имеет изображения;

- GIF- не имеет звука;

- JPEG - не имеет ни звука, ни прозрачности;

- PNG - не имеет звука.

Эти ограничения, как и многие другие, способствовали поиску новых альтернатив, в то время как применялись комбинации имеющихся технологий. Мы всегда начинаем с основного положения: все мультимедийные компьютеры способны отображать рекламу, свободно плавающую, различных форм, анимированную и в сопровождении звука. Но это не всегда достигается одинаковыми средствами.

Объекты Shoshkele® становятся возможными через процесс выбора их архитектуры. Производится выбор одной из множества альтернативных структур Shoshkele®, приемлемой для передачи специального сообщения наиболее эффективным способом, в зависимости от концепции рекламы и технологий, имеющихся на конечном пользовательском компьютере. Процесс, описываемый ниже, основан на предпосылке, что каждый компьютер, соединенный с веб-сетью, содержит набор инструментов, и, который, при правильной их комбинации, может применяться для управления объектом Shoshkele®.

Также, другие описываемые альтернативные архитектуры применяются для производства и управления объектами Shoshkele®. Таковые разработаны для устранения недостатков любой технологии, таких как: отсутствие синхронизированного звука, прозрачности или зависимости от специального plug-in. Применяемая архитектура зависит от собственных характеристик объекта Shoshkele® и конфигурации компьютера пользователя.

Процесс создания объекта Shoshkele® подразделяется на два этапа (каждый состоит из двух шагов), и несмотря на то, что они совершенно различны, вместе с тем являются взаимосвязанными и взаимодействующими:

- Проектирование (создание)

- Определение поддерживающих технологий

Разработка рекламных модулей, совместимых с каждой технологией

- Обслуживание

Определение оптимальной технологии, посылаемой каждому пользователю

Отправление приспособленных файлов для каждого пользователя.

Эти шаги глубоко взаимосвязаны и должны быть тщательно скоординированы для правильного функционирования объекта Shoshkele®. Также, эти шаги включают описываемый здесь способ, осуществляющийся с помощью набора инструментов или предварительного процесса обработки.

Проектирование

Определение поддерживаемых технологий

Даже, если считать, что существуют сотни возможных для применения комбинаций технологий платформ, операционных систем, броузеров и plug-ins, настоящее изобретение позволяет свести к минимуму количество необходимых архитектур Shoshkele®. Существуют различные совместимые операционные системы, такие как: Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Macintosh System 7, Mac OS 8, Mac OS 9, Mac OS X, различные варианты Linux и даже операционные системы некоторых сетевых устройств. Большинство имеющихся броузеров в каждой операционной системе также приспособляемы. Возможности и проблемы совместимости были главными решаемыми вопросами.

Все объекты Shoshkele® могут быть разделены на четыре типа, систематизированных по: наличию Flash plug-in и по его способности отображать просвечиваемость в специфических комбинациях броузер/платформа; или отсутствию такового. Основные четыре типа (с суб-категориями):

a. Flash с просвечиваемостью и сжатием МР3

1) Flash 4 в Internet Explorer версии 4.0 или выше в Windows

2) Flash 5 в Internet Explorer версии 4.0 или выше в Windows

б. Flash без просвечиваемости и со сжатием МР3

1) Internet Explorer версии 4.0 или выше в Mac

2) Netscape Navigator 4.0 на всех платформах

3) Opera

в. Flash без просвечиваемости и без сжатия МР3 г. Без Flash

Тип а и его суб-категории позволяют в простой форме создавать и видеть объекты Shoshkele. Единственное требование - это наличие файла swf и некоторых собственных кодов JavaScript.

Тип б. и его суб-категории требуют различных решений, в зависимости от художественных и технических характеристик объектов Shoshkele®. Используется одно из следующих решений:

Flash 4 или 5 (Объект Shoshkele® ограничен квадратом или прямоугольником на своем собственном слое, который исчезает и выгружается после исполнения рекламы. Все движения происходят внутри, это значит, что внешние объекты остаются статическими. Объект Shoshkele® появляется, исполняется и удаляется. Удаления могут достигаться посредством канала alpha внутри объекта Flash 4).

Flash 4 или 5/Timeline (Подобно #1, кроме слоя, движущегося в соответствии с кодом Java Script, тогда как квадратный объект Shoshkele® может свободно двигаться. Объект Shoshkele® плавно входит в окно и выходит из него).

Flash 4 или 5/GIF/Timeline (Подобно #2, кроме квадратного объекта Flash, вложенного в изображения GIF, которые двигаются синхронно с ним, и так как GIF поддерживает прозрачность, его контуры могут быть любой формы)

Flash 4 и 5/GIF (Подобно #3, но без движения слоя)

GIF/Timeline/Flash 4 или 5 (Это совершенно отличный тип объекта Shoshkele. Анимация строится только из движущихся или статических изображений GIF. Они располагаются на собственном(ых) слое(ях), которые анимируются посредством Timeline и синхронизированы со звуком. Наряду с Win/Exp/Flash 4 или 5 являются единственным условием, обеспечивающим свободу в выборе формы объекта Shoshkele®).

Тип в. охватывает любой броузер и программу Flash на любой платформе. Такая комбинация имеет некоторые ограничения, проблемы и особенности, которые имеются в программе Flash 4, за исключением отсутствия сжатия МРЗ; это значит, что файл swf будет немного большего размера. Применяются такие же решения, как и для Flash 4 и 5 на всех платформах, которые поддерживают просвещаемость, за исключением использующих программу Flash 3.

Относительно типа г. следует отметить, что при отсутствии plug-in синхронизация звука производится в собственном формате системы вместе с Timeline и с одной или более анимациями GIF в одном или более слоях.

В продолжении, подобные классификации рассматриваются в другом фокусе. Определение объектов Shoshkele® осуществляется не по их типу, а по комбинациям платформа/plug-in.

1. Windows (95 или выше)

1.1. Explorer (4.0 или выше)

1.1.1. Flash 4 (Присутствует прозрачность, но требуются альтернативные решения: объект Shoshkele® может принимать любую форму и двигаться внутри прозрачного объекта Flash, находящегося на верхнем слое. Когда анимация закончилась, слой исчезает и затем разгружается. Реклама загружается и разгружается на своем собственном слое, независимо от остальных объектов страницы, что обеспечивает полную свободу при разработке и управлении ею).

1.1.2. Flash 3 (Без прозрачности; объект Shoshkele® ограничен квадратом или прямоугольником на своем собственном слое, который исчезает и выгружается после исполнения рекламы).

1.1.3. Flash 3/Timeline (Подобно 1.1.2., за исключением того, что слой двигается в соответствии с кодом JavaScript, с которым квадратный объект Shoshkele® может двигаться по экрану).

1.1.4. Flash 3/Timeline/GIF (Подобно 1.1.3., но в этом случае квадратный объект Flash вложен в изображения GIF, и так как GIF поддерживает прозрачность, его контуры могут принимать любую форму).

1.1.5. GIF/Timeline /Звук (Это совершенно отличный тип объекта Shoshkele®. Анимация строится только из движущихся или статических изображений GIF. Они располагаются на отдельном слое и анимируются посредством функции Timeline и синхронизированы со звуком).

1.1.5.1. GIF/ Timeline /WAV

1.1.5.2.GIF/ Timeline/Flash 3 (Подобно 1.1.6.1. с лучшим сжатием)

1.1.6. GIF/WAV (Подобно 1.1.6., за исключением объекта GIF, который является простой анимацией; не двигается по экрану).

1.1.7. Flash 3 "Заплатка" ("The Patch") (Этот метод восполняет отсутствие прозрачности путем размещения точной копии веб-страницы в качестве фоновой страницы для объекта Flash. В этом случае, когда слой, содержащий объект Shoshkele, загружается, пользователь продолжает видеть изображение, не догадываясь, что оно было закрыто объектом Shoshkele®).

1.2. Netscape

1.2.1. Flash 4 (Без прозрачности; объект Shoshkele ограничен квадратом или прямоугольником в своем собственном слое, и который исчезает и выгружается после завершения рекламы).

1.2.2. Flash 4/ Timeline (Подобно 1.2.1., за исключением того, что слой двигается в соответствии с кодом JavaScript, с которым квадратный объект Shoshkele® может двигаться по экрану).

1.2.3. Flash 4/Timeline/GIF (Подобно 1.2.2., но в этом случае квадратный объект Flash вложен в изображения GIF, и так как GIF поддерживает прозрачность, его контуры могут принимать любую форму).

1.2.4. Flash 4/GIF (Подобно 1.2.3, но без движения слоя).

1.2.5. Flash 3 (Подобно 1.2.1).

1.2.6. Flash 3/Timeline (Подобно 1.2.2).

1.2.7. Flash 3/GIF/Timeline (Подобно 1.2.3).

1.2.8. Flash 3/GIF (Подобно 1.2.4).

1.2.9. GIF/Timeline/Звук (Это совершенно отличный тип объекта Shoshkele®. Анимация строится только из движущихся или статических изображений GIF. Они располагаются на отдельном слое и анимируются посредством функции Timeline и синхронизированы со звуком. Наряду с Win/Exp/Flash 4 или 5, являются единственным условием, разрешающим свободу в выборе формы объекта Shoshkele®).

1.2.9.1. GIF/Timeline/WAV

1.2.9.2.GIF/Timeline/Flash 3 (Подобно 1.2.9.1. с лучшим сжатием).

1.2.9.3.GIF/Timeline/Flash 4 (Подобно 1.2.9.2. со сжатием МР3).

1.2.10. GIF/WAV (Подобно 1.2.9, за исключением объекта GIF, который является простой анимацией; не двигается по экрану).

1.3. Opera (Подобно Netscape).

1.4. AOL (Подобно Netscape).

2. Macintosh (Подобно Windows/Netscape, за исключением небольшой задержки, которая должна быть учтена в Timeline).

3. Playstation

4. Телевизионная сеть

Разработка рекламных модулей, совместимых с каждой технологией

После проведения анализа следующим шагом является разработка необходимых версий или архитектур Shoshkele® для того, чтобы рекламный модуль функционировал на любых желаемых платформах. Принимая во внимание необходимость художественных решений в творческой работе, можно сказать что, к 99% пространства настоящей веб-сети могут быть приспособлены только 9 архитектур, хотя при этом могут включать в себя множество комбинаций платформа/броузер/plug-in.

Отправной точкой всех версий является объект Shoshkele®, функционирующий в Internet Explorer версии 4.0 или выше с plug-in Flash версии 4 или выше (в дальнейшем называемой WE4F4). Эта комбинация, имеющая возможности для описания векторных графиков и бит-карт, мультипликации, звука и просвечиваемости, является Золотым Стандартом, на основании которого оцениваются все остальные версии. Такую архитектуру, без сомнения, очень легко создавать и применять. Все остальные были разработаны в соответствии с ее возможностями.

Если целью разработки был объект Shoshkele® (WE4F4), который функционирует только на странице HTML, видимой в броузере IE 4.0 или выше с plug-in Flash 4 на компьютере с операционной системой Windows, то это может быть достигнуто просто установкой параметра wmode в "прозрачность" на ярлыке, вставляющего объект Flash на страницу:

<param name="wmode" value="transparent"

Так как, никакая другая платформа не позволяет это решение, то все остальные выбирают другой путь достижения. Изображения и звуки, содержащиеся в файле Flash, экспортируются в различных форматах. JavaScript Timeline контролирует эти экспортируемые файлы (мультимедийные или MMFs), создавая слои внутри документа HTML, загружая изображения и звуки на эти слои, синхронизируя и оживляя их. Они являются исходным материалом для всех версий Shoshkele®, кроме WE4F4, мультимедийных файлов и кода JavaScript.

Все пространство архитектур Shoshkele® подразделяется на девять следующих случаев:

1. WE4F4

Такая архитектура исполняется с помощью шаблона, в котором изменяется только имя файла и его размер. Кроме этой версии, все другие имеют архитектуру, состоящую также из файлов изображения, файлов звука и контрольного кода JavaScript или Timeline.

2. WE4F0

Первым шагом для получения ряда разнообразных работающих объектов Shoshkele®, совместимых со всеми платформами, является преобразование архитектуры WE4F4 в одну из архитектур Изображение/Звук/JavaScript. В целях разработки стандартизации процесса принимается, что в начале должна создаваться архитектура WE4F0. Назовем ее Основа (Base) HTML и форматами мультимедийных файлов являются GIF, анимация GIF и WAV. Для совместимости с остальными поддерживающими платформами будут построены различные виды этой Основы.

Первым шагом является замена Основы HTML на внешний файл JavaScript для возможности включения ее внутри скрипта ярлыка и передачи на страницу посредством метода document.write. В результате этого все слои Основы HTML будут вставлены сразу после исполнения ярлыка <script language="JavaScript">:

<div id="skltrama" style="position.. [etc, etc, etc...]

<div id="sklbanner" style="position:absolute; left:499px; top:63px; width:21px; height:5px; z-index:5; visibility: hidden"><a href="http: //www.aimovie.com"><img

src="skl_g_variety_aibanner.jpg" width="202" height="44" border="0"></a></div>

function MM_findObj(n, d) { //v4.0var p,i,x; if(!d) d=document; if((p=n.indexOf("?"))>0&&parent.frames.length) {

d=parent.frames[n.substring(p+1)].document; n=n.substring(0,p);} [etc, etc, etc...]

Основная цель заключается в том, чтобы защитить слои без написания их не из HTML, а из JavaScript.

Затем слой помещается в переменную:

var SH_Lay='<div id="skltrama" style="position:absolute;

left:268px; top:37px; width:26px; height:21px; z-index:1;

visibility: hidden"><img src="skl_g_aicircu01.gif" width="413" height="413" name="sklimgtrama"></div>' document.write (SH_Lay);

Это основной вариант JavaScript Timeline. Все версии будут разработаны на его основе.

Следующее добавление - это новая переменная, указывающая на мультимедийные файлы, и которой присвоено имя "SRC".

Var theSRC='http: //akamai.com/imagenes/'

var SH_Lay='<div id="skltrama" style="position:absolute; left:268px; top:37px; width:26px; height:21px; z-index:1; visibility: hidden"><img src="skl_g_aicircu01.gif" width="413" height="413" name="sklimgtrama"></div>′

В настоящем примере мы видим, что изображение с именем skl_g_aicircu01.gif не имеет указанного местонахождения. Чтобы иметь возможность указывать броузеру в специфическом URL или каталоге, переменная SRC вставляется перед именем изображения.

var SH_Lay=′<div id="skltrama" style="position:absolute; left:268px; top:37px; width:26px; height:21px; z-index:1; visibility: hidden"><img

src=′′′+theSRC+′skl_g_aicircu010.gif" width="413" height="413"

name="sklimgtrama"></div>′

Используя это со всеми изображениями и звуками, мы получаем очень гибкий файл, который позволяет легко находить свои мультимедийные файлы.

В связи с тем, что код JavaScript запрашивает внешние мультимедийные файлы, то необходима загрузка Timeline, а также необходимо, чтобы мультимедийные файлы были загружены до начала его исполнения. Это гарантируется добавлением следующего кода.

window.onload=shcreate;

Это заставляет броузер исполнить функцию shcreate только тогда, когда страница полностью загружена, что позволяет избежать показа объекта Shoshkele® до окончания загрузки всех необходимых мультимедийных файлов.

Проблема заключается в том, что броузер вызовет функцию, как только будут загружены знакомые ему элементы, или не все из них. Некоторые мультимедийные файлы, которые в данный момент не находились на слое, не будут достигнуты этой командой. Трюк состоит в том, что некоторые изображения еще не находятся внутри слоя, в связи с чем мы должны применить некоторый способ для заблаговременной их загрузки. После их идентификации мы могли бы дать указание броузеру заранее загрузить их в соответствии со следующей модификацией Timeline:

var theSRC='';

var SH_Lay='<div id="skltrama" [etc, etc...]><img

src='''+theSRC+'skl_g_aicircu01.gif" [etc, etc...]>/div>'

+'<div id="sklpibe" [etc, etc...]><img

src='''+theSRC+'skl_g_aisecuencia.gif" [etc, etc...] border="0" ></div>′

+'<div id="sound" [etc, etc...]><embed

src='''+theSRC+'skl_s_ai12.wav"

autostart="false"></embed></div>'

+'<div id="texto"[etc, etc...]><font size="5">ARTIFICIAL

INTELLINGENCE</font></font></font></p></div>'

+'<div id="sklbanner"[etc, etc...]<img

src='''+theSRC+'skl_g_variety_aibanner.jpg" width="202"

he></a></div>';

document.write(SH_Lay);

MM_preloadImages(theSRC+'skl_g_aicircu05.gif',

theSRC+'skl_g_aicircu04.gif',

theSRC+'skl_g_aicircu02.gif',

theSRC+'skl_g_aicircu03.gif', theSRC+'skl_g_aicircu06.gif');

Управление и заблаговременная загрузка звуковых файлов осуществляется другими решениями. Через функцию EMBED (вставить) вставляем аудиофайл на страницу и поскольку мы должны контролировать воспроизведение звука, то свойство AUTOSTART (автостарт) должно быть установлено в FALSE (ложное).

Для того чтобы началось воспроизведение звука, plug-in Flash применяет метод рlау(), следовательно:

<HTML> <EMBED NAME="soyunsonido" src="elSonido.wav"

autostart="false"></EMBED>

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">

document.soyunsonido.play();

</SCRIPT>

</HTML>

Для тех случаев, в которых не поддерживается команда play () (в которых звуковые файлы другого формата), решением должна быть замена слоя посредством изменения установки AUTOSTART с FALSE (ложное) на TRUE (истинное).

Оригинал:

<EMBED SRC="thebeatles.wav" autostart="false">

Заменено на:

<EMBED SRC="thebeatles.wav" autostart="true">

Недостаток этого способа в том, что внедренный звук не может быть заменен;

решение состоит в исполнении его внутри слоя.

<div id="sound"><embed src="skl_s_ai12.wav" width="32" height="32" autostart="false"></embed></div>

Это этап, во время которого реализуется множество поправок (отладок), необходимых для получения различных версий. Для того, чтобы предыдущая операция функционировала в Netscape, слой должен быть видимым, следовательно, для того, чтобы контролер звука оставался скрытым, слой должен располагаться за пределами экрана.

<div id="sound" style="position:absolute; left:0px; top:-300рх; visibility:visible;">

<embed src='''+theSRC+'skl_s_ai12.wav" width="32" height="32" name="snd" autostart="false"></embed>

</div>

Теперь звуковой файл готов для выполнения. Существуют различные способы для замены содержания слоя в зависимости от типа броузера.

3. WN4F0

Несмотря на схожесть с версией в Explorer, в этом случае ярлык <DIV> должен быть заменен на ярлык <LAYER>. Теоретически, броузеры Netscape 4.0 или выше воспринимают оба ярлыка, но опыт показывает, что применяя метод document.write, ярлык <DIV> может делать ошибки.

var SH_Lay='<layer id="skltrama" style="position:absolute; left:268px; top:37px; width:26px; height:21px; z-index:1; visibility: hidden"><img

src='''+theSRC+'skl_g_aicircu01.gif" width="413" height="413" name="sklimgtrama"></layer>'

Так как ярлык <LAYER> не поддерживает STYLE, то производится его удаление.

var SH_Lay='<layer id="skltrama"><img

src='''+theSRC+'skl_g_aicircu01.gif" width="413" height="413 name="sklimgtrama"></layer>'

Далее устанавливаются свойства.

var SH_Lay='<layer id="skltrama" LEFT="268" TOP="37" WIDTH="26" HEIGHT="21" Z-INDEX="1" VISIBILITY="VISIBLE"><img

src='''+theSRC+'skl_g_aicircu01.gif" width="413" height="413" name="sklimgtrama"></layer>'

Отметьте, что в Netscape все слои имеют абсолютное позиционирование, в связи с чем, необходимо удалить эту установку. Также, переменные верхний/левый/ширина/высота (top/left/width/height) измеряются в пикселях, удаляя при этом "рх". В заключении, HIDDEN (скрытое) заменяется на HIDE (скрыть).

Эти замены должны быть выполнены во всех слоях в соответствии с кодами версии WN4F0:

var theSRC='';

var SH_Lay='<LAYER id="skltrama" LEFT="268" TOP="37" WIDTH="26" HEIGHT="21" Z-INDEX="1" VISIBILITY="HIDE"><img

src='''+theSRC+'skl_g_aicircu01.gif" width="413" height="413" name="sklimgtrama"></LAYER>'

+'<LAYER id="sklpibe" LEFT="390" TOP="139" WIDTH="15" HEIGHT="20" Z-INDEX="2" VISIBILITY="HIDE"><img

src='''+theSRC+'skl_g_aisecuencia.gif" width="166" height="169" name="sklimgpibe" border="0"></LAYER>'

+'<LAYER id="sound" LEFT="0" TOP="-300" WIDTH="11"

HEIGHT="11" Z-INDEX="3" VISIBILITY="VISIBLE"><embed

src='''+theSRC+'skl_s_ai12.wav" width="32" height="32"

name="snd" autostart="false"></embed></LAYER>'

+'<LAYER id="texto" LEFT="335" TOP="295" WIDTH="283"

HEIGHT="14" Z-INDEX="4" VISIBILITY="HIDE"><p

align="center"><font face="Times New Roman, Times, serif"

size="2" color="#FFFFFF"><b><font size="4">A STEVEN SPIELBERG

FILM<br></font></b><font size="4"><font size="5">ARTIFICIAL

INTELLINGENCE</font></font></font></p></LAYER>'

+'<LAYER id="sklbanner" LEFT="499" TOP="63" WIDTH="21"

HEIGHT="5" Z-INDEX="5" VISIBILITY="HIDE"><a

href="http: //www.aimovie.com"><img

src='''+theSRC+'skl_g_variety_aibanner.jpg" width="202"

height="44" border="0"></a></LAYER>';

4. MN4F0

Эта версия очень похожа на

предыдущую, за исключением того, что звуковые файлы должны быть в формате AIFF вместо WAV. Слой должен быть представлен следующим образом:

+'<LAYER id="sound" LEFT="0" TOP="-300" WIDTH="11"

HEIGHT="11" Z-INDEX="3" VISIBILITY="VISIBLE"><embed

src='''+theSRC+'skl_s_ai12.aif" width="32" height="32"

name="snd" autostart="false"></embed></LAYER>'

и функция Timeline как:

document.MM_Time[0][15].value=

"MM_showHideLayers('sklpibe','','show');MM_setTextOfLayer('so und','','%3Cembed src=%22'+theSRC+'skl_s_ai12.aif%22 autostart=%22true%22 hidden=%22true%22%3E%3C/embed%3E')";

5. WN4F4

Для этой версии, вместо использования звуковых файлов в формате WAV, будет отдано предпочтение файлам в формате МР3, перекодировка которых достигается с помощью plug-in Flash 4 или выше. Посылая звук внутри файла swf (Flash), становится возможным уменьшит его размер и, в целом, размер комбинированного файла Shoshkele®. Должны иметь ввиду, что несмотря на то, что в этой версии используется plug-in Flash, она позволяет передавать только звук, а не изображения. Plug-in не поддерживает установку TRANSPARENTE на этой платформе, что обязывает нас использовать изображения GIF для показа объектов непрямоугольной формы.

Для осуществления этого добавляется предварительная загрузка файла swf, который содержит звуковую дорожку(soundtrack), внутри которой выполняется запрос к функции sh_cargar(). В функции shcreate() звуковой слой записывается динамически, используя звук swf. Затем, после создания функции sh_create дается указание на начало исполнения Timeline. Функция shcreate в оригинальном коде JavaScript выглядит следующим образом:

function shcreate() {

MM_timelinePlay('shtimeline');

}

и таким образом должна выглядеть в архитектуре Shoshkele®:

function shcreate() {

MM_setTextofLayer('sound','','<embed

src='''+theSRC+'skl_s_ai12.swf" quality=high

pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/ind

ex.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-

shockwave-flash" width="152" height="115"

loop="false"></embed>');

}

Свойства внутри EMBED просто указывают броузеру формат файла. Функция shcreate загружает файл swf на слой SOUND. После окончания загрузки в соответствии с кодами этот файл вызывает функцию sh_cargar и, единственное, что осталось, это запрограммировать некоторую функцию, которая активизировала бы Timeline во время начала воспроизведения (playback).

function sh_cargar() {

MM_timelinePlay('shtimeline');

}

В других терминах, функция sh_cargar выполняет то же задание, что и функция shcreate в других версиях.

ONLOAD → shcreate → swf sound → sh_cargar → Timeline execution.

После изменения screate и добавления sh_cargar удаляется оригинальное содержание слоя SOUND, а также удаляется запрос к MM_setTextOfLayer, который находился во Frame (рамке).

+'<LAYER id="sound" LEFT="0" TOP="-300" WIDTH="11"

HEIGHT="11" Z-INDEX="3" VISIBILITY="VISIBLE"></LAYER>'

6. MN4F4

Совместима с WN4F4

7. WN6F4

Эта архитектура - гибрид между WE4F4 и WN4F4, которые имеют единый код и более совместимы с Explorer. По этой причине, архитектура WE4F0 должна быть модифицирована с помощью файла swf для форматирования звука. Это выполняется также, как в предыдущем случае. Кроме того, удаляется внедренное содержание в слое SOUND:

<embed src='''+theSRC+'skl_s_ai12.wav" width="32" height="32" name="snd" autostart="false"></embed>

Слой должен выглядеть следующим образом:

+'<div id="sound" style="position:absolute; left:0px; top:-300рх; width:11px; height:11px; z-index:3; visibility: visible"></div>'

Затем удалить запрос к MM_setTextOfLayer во Frame из Timeline:

MM_setTextOfLayer('sound','','%3Cembed src=%22'+theSRC+'skl_s_ail2.wav%22 autostart=%22true%223E%3C/embed%3E')

Должно быть следующим образом:

document.MM_Time[0][15]=new String("behavior");

document.MM_Time[0][15].frame=1;

document.MM_Time[0][15].value=

"MM_showHideLayers('sklpibe','','show');";

document.MM_Time[0][16]=new String("behavior");

Изменить функцию shcreate и добавить sh_cargar(), в результате чего конечный код принимает вид:

function shcreate() {

MM_setTextOfLayer('sound','','<embed

src='''+theSRC+'skl_s_ai12.swf" quality=high

pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/ind ex.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="152" height="115"

loop="false"<>/embed>');

}

function sh_cargar() {

MM_timelinePlay('shtimeline');

}

8. MN6F4

Подобно WN6F4.

9. ME5F4

В качестве пункта отправления выбирается любая из версий Netscape 6. Вместо VISIBILITY (видимость) используется DISPLAY (показывать) вместе с параметрами NONE (ни один) или INLINE (на линии). Имеется в виду, что не требуется модифицировать слой звука, так как не изменяется его видимость.

var SH_Lay='<div id="skltrama" style="position:absolute;

left:268px; top:37px; width:26px; height:21px; z-index:1;

display: none"><img src='''+theSRC+'skl_g_aicircu01.gif"

width="413" height="413" name="sklimgtrama"></div>'

+'<div id="sklpibe" style="position:absolute; left:390px;

top:139px; width:15px; height:20px; z-index:2; display:

none"><img src='''+theSRC+'skl_g_aisecuencia.gif" width="166"

height="169" name="sklimgpibe" border="0"></div>'

+'<div id="sound" style="position:absolute; left:0px; top:-300рх; width:11px; height:11px; z-index:3; visibility:

visible"><embed src='''+theSRC+'skl_s_ai12.wav" width="32"

height="32" name="snd" autostart=" false"></embed></div>'

+'<div id="texto" style="position:absolute; left:335px;

top:295px; width:283px; height:14px; z-index:4; display:

none"><p align="center"><font face="Times New Roman, Times,

serif" size="2" color="#FFFFFF"><b><font size="4">A STEVEN

SPIELBERG FILM<br></font></b><font size="4 "><font

size="5">ARTIFICIAL

INTELLINGENCE</font></font></font></p></div>'

+'<div id="sklbanner" style="position:absolute; left:499px; top:63px; width:21px; height:5px; z-index:5; display: none"><a href="http: //www.aimovie.com"><img src='''+theSRC+'skl_g_variety aibanner.jpg" width="202" height="44" border="0"></a></div>';

После модифицирования слоев, единственное что осталось сделать, это заменить функцию MM_showHideLayers на следующее:

function MM_showHideLayers() {

var i,p,v,obj,args=MM_showHideLayers.arguments;

for (i=0; i<(args.length-2); i+=3) if

((obj=MM_findObj(args[i]))!=null) { v=args[i+2];

if (obj.style) { obj=obj.style;

v=(v=='show')?'inline':(v='hide')?'none':v; }

obj.display=v; }

}

Выбор нижележащего слоя (underlayer)

В дальнейшем, представлено одно из описанных технических решений, которое позволяет рекламе плавать под содержанием. Эта способность добавлена в арсенал опционов, поддерживающих технологию Shoshkele®. Для достижения этого применяем параметр z-index и указываем броузеру расположить объект Shoshkele® под содержанием.

<STYLE TYPE="text/css">body (position:absolute;z-

index:1;}</STYLE>

<DIV ID="PEPSI" STYLE="position:absolute;z-index=-1; ">TEXT OR

IMAGES HERE</DIV>

Обслуживание (сервис)

Для того чтобы рекламный модуль функционировал, после определения и создания файлов Shoshkele®, необходимо провести их отбор и подать на компьютер, для которого они были предназначены. Этот шаг также не прост, как и его создание, так как ошибка здесь может быть причиной плохого функционирования объекта Shoshkele® или всей страницы, на которой он находится.

Для гарантии выполнения должны проводится две процедуры: установление оптимальной технологии для каждого пользователя и доставка приспособленных файлов такому пользователю. Эти процедуры могут исполняться посредством многих логических процессов и нескольких различных технологий. Обе процедуры были объединены в единую систему, называемую Системой Обслуживания Shoshkele® (Shoshkele® Serving System).

Как видно на фиг.6, Система Обслуживания Shoshkele® подразделяется на четыре подсистемы: Подсистема Управления Shoshkele®, Административная Подсистема, Подсистема Контроля и Учета и Финансовая Подсистема. Среди них, Подсистема Управления является центром технологии Shoshkele®. Здесь определяется, какая реклама должна доставляться каждому пользователю на каждой странице. Подсистема Управления Shoshkele® выполняет все функции фактического отбора и поставки истинных Shoshkele®. При этом выбираются рекламный объект, который должен будет доставлен, и используемая архитектура.

Фиг.7, состоящий из фиг.7А и 7Б, - это общая диаграмма, иллюстрирующая деятельность системы доставки объектов Shoshkele® пользователям. Предполагается, что каждый пользователь соединяется с веб-сервером контент-провайдера, через который каждый объект Shoshkele® будет доставляться пользователю с веб-сервера Shoshkele®. Это обзор Системы Управления 604, указанной на фиг.6.

В блоке 150 пользователь делает запрос HTML для получения содержания. Запрос передается на веб-сервер. Веб-сервер воссоздает или генерирует файл HTML с содержанием, запрашиваемым в блоке 154, и файл HTML 156 направляется в броузер сети. Кроме запроса на содержание, файл HTML 156 содержит ярлыки Sohskelization, с помощью которых броузер сети посылает запрос файла Sohskelization 160 веб-серверу Shoshkele®.

Получив запрос, веб-сервер Shoshkele® восстанавливает файлы Shoshkelization, предназначенные для тестирования машины пользователя в целях определения имеющейся на ней технологии, и затем файлы Shoshkelization 164 посылаются в веб-броузер пользователя. В блоке 166 файл Shoshkelization выполняется на компьютере пользователя, и направляется запрос со стороны сервера 168 к серверу Shoshkele®, сообщая об имеющихся технологиях на компьютере пользователя. Также, в информацию, поставляемую в веб-сервер Shoshkele®, включается информация, которая была предварительно сохранена в cookie на машине пользователя, указывая при этом какое рекламное объявление уже было просмотрено на ней и демографическую информацию о ней.

В блоке 170 сервер обрабатывает полученную информацию и определяет какой тип кода Shoshkele® и какая реклама должны посылаться. Затем код Shoshkele® 172 необходимо переслать в веб-броузер. В блоке 174 броузер исполняет полученный код и отправляет запрос мультимедийных файлов на веб-сервер Shoshkele®. В блоке 178 последний получает запрошенные мультимедийные файлы, находит необходимые изображения и код исполнения и затем посылает эти мультимедийные файлы 180 в веб-броузер.

Затем в блоке 182 веб-броузер выполняет код и предоставляет мультимедийные файлы. Предпочтительно, чтобы, исполнив код и показ мультимедийных файлов, веб-броузер уведомил сервер Shoshkele® о выполнении рекламных объявлений и сервер Shoshkele® высылает пользователю актуализированный cookie.

Основные шаги, представленные на фиг. 7 (состоящего из фиг.7А и 7Б), следующие:

1. Запрос объекта Shoshkele®

Запрос осуществляется в броузере пользователя через линию кода, имеющейся в файле HTML (добавляется на любую веб-страницу, на которой показывается объект Shoshkele®).

2. Выбор Shoshkele®

Этот процесс выбирает объект Shoshkele®, необходимый к отправлению. Существуют два вида параметров для принятия двух основных решений: определение архитектуры, которая будет использоваться (Фиг.8, состоящий из фиг.8А, 8Б, 8В и 8Г); и какое рекламное объявление должно быть отправлено (Фиг.9).

Фигуры 8А-8Г, упоминаемые как Фиг.8, являются блок-схемами, иллюстрирующими, каким образом выбирается объект Shoshkele®, приспособленный для каждого отдельно взятого пользователя. Процедура начинается в блоке 650 и затем Подсистема Управления производит отбор рекламного объявления в блоке 652. В блоках 654, 658, 662 и 666 выполняется тестирование для определения операционной системы, функционирующей на компьютере пользователя. Контроль протекает через блоки до того, пока не находит определенную операционную систему и затем переключается в блок, который находится справа. Например, если пользователь работает в операционной системе Macintosh, то результатом тестирования в блоке 654 будет "нет", в связи с чем тест будет проводится в блоке 658. Результатом этого теста будет "да", и контроль, соответственно, перемещается в блок 660. Блоки 656, 660, 664 и 668 представляют собой специальные подпрограммы, в которых активизируется объект Shoshkele®, совместимый с соответствующей операционной системой. Когда одна из этих подпрограмм выполняется, то программа заканчивается в блоке 670. Также, эта программа завершается в блоке 670, если все тесты заканчиваются с отрицательным результатом.

Диаграмма блоков на фиг.8Б иллюстрирует подпрограмму, которая предназначена для исполнения объекта Shoshkele® в Windows, в случае, если программа пользователя функционирует в операционной системе Windows (пример: в блоке 656 фиг.8А). Операция начинается в блоке 672 и затем в блоках 674, 678, 682 и 686 проводятся соответствующие тестирования для определения какой броузер используется пользователем. Контрольный процесс проводится от блока к блоку, пока не будет найден правильный броузер, и затем переключается в блок, который находится справа. Например, если пользователь использует броузер Netscape, то результатом тестирования в блоке 674 будет "нет", вследствие чего тестирование будет исполняться в блоке 678. В этом случае, результатом тестирования будет "да", и контроль перемещается в блок 680. Блоки 676, 680, 684 и 688 являются подпрограммами, которые выполняются в случаях, если пользователь имеет специфический броузер. В каждом из этих случаев, после исполнения подпрограммы, программа на фиг.8Б заканчивается в блоке 690. Эта программа также будет завершена, если не будет найден ни один броузер (т.е. все тесты имели отрицательный результат).

Фиг.8В - это блок-схемы подпрограммы, исполняющейся на компьютере пользователя, работающего в операционной системе Windows в броузере Microsoft Internet Explorer (например, подпрограмма блока 676 фиг.8Б). В блоке 700 начинается выполнение программы и в блоке 702 проводится тестирование на наличие Flash 4 на компьютере пользователя. Если имеется, то контроль переходит в блок 704, в то время как, подпрограмма выбирает объект Shoshkele®, функционирующего с Flash 4, и эта подпрограмма завершается в блоке 712. Если на компьютере пользователя не имеется Flash 4, тестирование проводится в блоке 706 для определения наличия или отсутствия Flash 3 на компьютере пользователя. Если имеется, то контроль перемещается в блок 708, в котором выполняется подпрограмма, определяющая одну из четырех комбинаций применяемой технологии в зависимости от того, что имеется на компьютере пользователя. Эта подпрограмма затем заканчивается в блоке 712. Если пользователь компьютера имеет Flash 3, применяются одна или две альтернативные технологии Shoshkele® (блок 710) в соответствии в тем, что имеется на компьютере пользователя; и эта программа заканчивается в блоке 712.

Фиг.8Г - это схема технологического процесса подпрограммы, исполняющейся, если пользователь компьютера работает в операционной системе Windows и в броузере Netscape. Операция очень сходна с тем, как указано на фиг.8В, за исключением подпрограмм в блоках 724 и 728, которые имеют альтернативные выборы, как в случае в блоке 708.

Фиг.9 - это блок-схема, иллюстрирующая, как используются базы данных для определения какой рекламный модуль должен показываться. В блоке 1000 представлен список всех имеющихся хостов (hosts) контент-провайдеров. В блоке 1002 содержится параметр par.url, который соответствует специфической странице сайта контент-провайдера, просматриваемой пользователем. Этот параметр par.url применяется в таблице 1000 для нахождения кода данной страницы. Если параметр par.url не найден, то процесс не продолжается. Коды, получаемые из блока 1000 (Id-hosts), применяются в другой таблице 1004. Также, в таблице 1004 применяется ключевое слово или серия ключевых слов, соответствующих предмету содержания, просматриваемого пользователем, или информации о пользователе. Информация, поставляемая в таблицу 1004, генерирует новый код Id-page, который используется в таблице 1008. В этой таблице помещается набор информации 1010, полученный от пользователя и из базы данных, которая содержит информацию о пользователе и сфере его интересов. На основании этого генерируется новый код Id-mp, который применяется в таблице 1012. Код Id-mp содержит информацию относительно пользователя и страницы, к которой он имел доступ, а также план средств, действующих в данный момент. Также, в таблице 1012 содержится хронологическая информация о кампании относительно пользователя, получаемая от его cookie. В таблице 1012 выполняется другой код Id-campaign, представляющий следующую кампанию, которая должна быть увидена этим пользователем, и этот код применяется в таблице 1016. Таблица 1016 производит переменную Id-Shosh, идентифицирующую следующий объект Shoshkele® для отправления данному пользователю.

Выбор архитектуры основывается на данных, полученных от компьютера пользователя, и зависит от операционной системы, броузера, установленных plug-ins, скорости соединения, т.п. Выбор создаваемого модуля реализуется на основании данных от пользователя и предопределенных параметров кампании.

2.1. Процессы и данные пользователя

Данные принимаются каждый раз, когда пользователь выполняет запрос Shoshkele®. Они могут включать (или не включать) в себя информацию, сохраняемую в cookie.

2.2 Процессы и данные сервера

Данные сервера формируются на основании специфических параметров и последовательности (логики) кампаний.

2.3. Отправление объекта Shoshkele®

Операция выполняется главным (front-end) веб-сервером Shoshkele® после принятия решения, какой объект Shoshkele® и какая архитектура должны быть отправлены.

2.4 Загрузка Shoshkele®

2.5 Разгрузка

Эти две процедуры выполняются броузером. В продолжении, каждая из этих процедур будет рассматриваться в более широком аспекте.

Далее, каждый основной шаг анализируется подробно.

1. Запрос объекта Shoshkele®

Отправление и исполнение объекта Shoshkele® начинается через код, предварительно внедренный отправителем, например, на веб-страницу или электронное сообщение HTML. Преимущества этого способа заключаются в том, что инициализирующий код и ярлык Shoshkele® имеют единую линию JavaScript, которая запрашивает другой код Системы Обслуживания Shoshkele®. Это позволяет упростить внедрение ярлыка в данный момент. Код, необходимый для успешного выполнения объекта Shoshkele®, может занимать множество страниц и во избежание этого альтернативно, возможно внедрить его полностью на страницу, но это было бы сложным для исполнения веб-мастером, не имеющим опыта работы с данной методикой. Вместо этого, единственное, что должно быть управляемым сайтами - это единая линия JavaScript.

Ярлык может быть внедрен на страницу посредством одним из следующих способов. Возможно просто вставить его на статическую страницу HTML, поместить в шаблон, вставить его динамически через приложение или отправить его через третье лицо, которое представлено как рекламный сервер.

Этот последний выбор не позволяет отправление объекта Shoshkele® третьим лицом. Это не представляется возможным осуществить из-за сложности процесса принятия решения для обслуживания этого типа рекламного модуля. Как уже было проанализировано, процесс обслуживания объекта Shoshkele® тесно взаимосвязан с его функциональными особенностями, учитывая большое количество платформ и вложенных файлов. Единственное, что может поставлять третье лицо, это код, инициирующий отправление объекта Shoshkele®. Обслуживание ярлыка, выполняющееся третьим лицом, также позволяет улучшить таргетинг, в сценарии которого оговаривается случай, когда третье лицо имеет в своем распоряжении больше информации о пользователе, чем та, которой манипулирует Система Обслуживания Shoshkele®.

Ярлык Shoshkele® выглядит следующим образом:

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript" TYPE="text/javascript" NAME="hdyrt=vipl234567&KW1=0&KW2=nikkeiTba" STYLE="position:absolute;"

SRC=http://64.59.136.70/web/tags/direct.js></SCRIPT>

SCRIPT запрашивает скрипт

LANGUAGE="JavaScript" указывает язык программирования

TYPE указывает тип MIME

NAME определяет переменные

STYLE адресует проблемы совместимости

SRC указывает на файл, который будет восстановлен

SCRIPT регистрирует конец запроса скрипта

Должно быть отмечено, что запрос может быть выполнен одним показом объекта Shoshkele® или не выполнен, в зависимости от параметров таргетинга проводимой кампании. Действительно, ярлык не запрашивает объект Shoshkele®, а соединяется и загружает его от случая к случаю.

2. Выбор Shoshkele®

Выбор объекта Shoshkele® - это фактически принятие двух отдельных решений: какая архитектура Shoshkele® будет применена, и какой творческий продукт будет отправлен. Оба эти выбора зависят от информации и логики, поступающих от пользователя и сервера. Выбор объекта Shoshkele® - это наиболее сложный шаг во всем процессе и инициируется со стороны пользователя исполнением ярлыка объекта Shoshkele®.

2.1 Процессы и данные пользователя

После того как исполнился ярлык Shoshkele®, запрашивается файл JavaScript, который, в свою очередь, исполняется и инициирует процесс, в результате которого происходит актуализация запроса объекта Shoshkele®. Такой процесс заключается в исследовании ресурсов системы пользователя, получении его специфической информации и установлении соединения с сервером Shoshkele®.

Чтобы получить необходимую информацию о пользователе и передать ее на сервер Shoshkele®, который разрабатывает решения, файл JavaScript выполняет множество функций. Далее следует перечень выполняемых подпрограмм. Должно быть замечено, что этот перечень изменяется в зависимости от сложности кампании и ее целей.

2.1.1. Проверить, если броузер принимает cookies или нет

function skl_getCookieVal(offset) {var

endstr=document.cookie.indexOf(';',offset);if (endstr==-1)

endstr=document.cookie.length;return

unescape(document.cookie.substring(offset,endstr));}

function skl_fixCookieDate(date) {var base=new Date(0);var skew=base.getTime();if (skew>0) date.setTime(date.getTime()-skew);}

function skl_getCookie(name) {var arg=name+"=";var alen=arg.length;var clen=document.cookie.length;var skl_i=0;while (skl_i<clen) {var skl_j=skl_i+alen;if (document.cookie.substring(skl_i,skl_j)==arg) return skl_getCookieVal(skl_j);skl_i=document.cookie.indexOf("

",skl_i)+1;if (skl_i==0) break;}return null;}

function skl_setCookie(name,value,expires) {document.cookie=name+"="+escape(value)+";

expires="+expires.toGMTString();}

2.1.2. Шестнадцатеричное шифрование (См. детали ниже)

2.1.3. Ошибка первенства, так как не присутствует функция Shcreate

function shcreate(){}

2.1.4. Функция третьего лица, которая декомпрессирует timeline

function unpackLZ(s,pF,pA,pB){if(pA==null&&pB==null){pA=0;pB=1;}var N=90,N05=45,k,i,m,j,v,w,os,ol,od,sl,lsl,lss,d,o,oL,pC,pD,b,bh;var

X=new Array(),I=new Array(),R,ss,r,H="0123456789ABCDEF", C=" !#$%'()*+,-./0123456789:;=?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[]^_'abcdefghi jklmnopqrstuvwxyz{|}˜";bh=s.substring(0,4)=="LZHf";if(s.substring(4,7)=="182"){N=182;N05=91;C=charset182();}for(k=0;k<N;k++)X[C.charAt(k)]=k;for(w=0,o=32,pC=pA;w<6;w++,pC=pD)(for(v=0,k=i=8+4*w;k<i+4;k++)v=v*N+X[s.charAt(k)];ss=s.substring(o,o+v);if(bh)ss=unpackHuffman(ss,pF,pC,pD=pC+(pB-pA)/10);I[w]=v;I[w+6]=ss;o+=v;}ol=32+I[0];sl=I[7];R=new

Array(Math.ceil(v/N));R[0]="";for(os=ol=od=0,lsl=sl.length,o=m=j=0,oL=-v;o<v&&ol<lsl;o+=lss){if(pF!=null&&o-oL>128){pF(pA+(pB-pA)

*(bh?0.5+0.5*o/v:o/v));oL=o;}lss=X[sl.charAt(ol++)];b=lss<N05;if(!b)lss-=N05;if(lss==0){lss=X[si.charAt(ol++)];lss+=X[sl.charAt(ol++)]*N;}if(b){lss+=(bh?2:3);d=X[I[8].charAt(od)];if(bh)d+=(X[I[9].charAt(od)]+X[I[10].charAt(od)]*N)≪2;else{d+=X[I[8].charAt(++od)]*N-1;if(d<0)

for(k=d=0;k<4;k++)d=d*N+X[I[8].charAt(++od)];}od++;d=o-d-lss; if(d<0)return "ERROR!";k=Math.floor(d/N);i=d%N;if(i+lss<N)ss=R[k].substring(i,i+lss);el se{ss=R[k++].substring(i);for(i=lss+i-N;i>N;i-=N)ss+=R[k++]; ss+=R[k].substring(0,i);}}else{ss=I[6].substring(os,os+lss);os+=lss;}i=N-j;j+=lss;if(j<N)R[m]+=ss;else{R[m]+=ss.substring(0,i);for(j-=N;j>=N;j-=N,i+=N)R[++m]=ss.substring(i,i+N);R[++m]=ss.substring(i); }}if(R.join!=null)return R.join("");for(k=0,r="";k<=m;k++)r+=R[k];return r;}

2.1.5. Устранение любой ошибки JavaScript и передача на сервер (isapi)

function sh_catchErrors(errorType,dummy,lineNumber) {if (window.sh_errorTrapped) return true;window.sh_errorTrapped=true;var errlmg=new Image();errlmg.src=theERR+"&ERROR="+escape(errorType+"at Line"+lineNumber);return true;}

2.1.6. Загрузка параметров и информации, передаваемой сайтом или третьим лицом, который функционирует как рекламный сервер

Следует отметить, что необходимо обмануть броузер для интерпретации ярлыка SCRIPT как объект, создаваемый динамически во время воспроизведения страницы. После установления параметров пользователя, обращаются к этому элементу и присваивают значения переменных. Они могут быть динамическими или статическими.

if ([window.skl_vars) var

skl_vars=document.all?document.all.tags("SCRIPT").item(document.all.tags("SCRIPT").length-

1).NAME:document.getElementsByTagName?document.getElementsByTagName("SCRI РТ").item(document.getElementsByTagName("SCRIPT").length-1).getAttribute('name'):document.layers?document.layers[document.layers.length-1].name:"hdyrt=NONE&KW1=NONE&KW2=NONE";

2.1.7. Cookie управления датой

var skl_ed=new Date();

skl_fixCookieDate(skl_ed);

skl_ed.setTime(skl_ed.getTime()+172800000);

2.1.8. Конфигурация cookie

skl_setCookie('ski','956nc0e35', skl_ed);

2.1.9. Получение страницы URL

var skl_url=location.href+"/";

2.1.10 Получение домена страницы

skl_url=skl_url.substring(0, skl_url.indexOf("/", 8)+1);

2.1.11. Управление датой и переменными

var skl_date=new Date();

var skl_dat1=skl_date.getMonth()+1;

var skl_dat2=skl_date.getYear().toString();

skl_dat2=skl_dat2.charAt(skl_dat2.length-

2)+skl_dat2.charAt(skl_dat2.length-1);

skl_dat1+="/"+skl_date.getDate()+"/"+skl_dat2;

skl_dat2=skl_date.getHours()+':'+skl_date.getMinutes();

var skl_fullString;

var skl_type;

var skl_ver;

var navUs=navigator.userAgent;

var navAp=navigator.appName;

var navVe=navigator.appVersion;

2.1.12. Получение версии JavaScript

var skl_js ver=parseFloat(navVe)>=5?"5":"2";

2.1.13. Получение версий OС и броузеров

2.1.14. Проверка Flash Plug-in

Замечание: Эта проверка реализуется в JavaScript или в VBS в зависимости от броузера. Применяемый способ программирования позволяет отправлять один ярлык Shoshkele®, в зависимости от броузера. Это достигается симуляцией выполнения VBS и проверкой Flash, в случае необходимости.

if (skl_type.indexOf("WE")!=-1 && parseInt(skl_type.substring(2))>=4) document.write('<SCRIPT LANGUAGE="VBScript">on error resume next\nhf=-1\nhf3=False\nhf3=IsObject(CreateObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.3"))\nhf4=False\nhf4=

IsObject(CreateObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.4"))\nhf5=False\nhf5=

IsObject(CreateObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.5"))\nif hf3=True then hf=3\nif hf4=True then hf=4\nif hf5=True then hf=5\n<\/SCRIPT>');

if ('window.hf) var hf=0;

if (skl_type.indexOf("N")!=-1 || skl_type.indexOf("0")!=-1)

{hf=(navigator.mimeTypes["application/x-shockwave-

flash"]?navigator.mimeTypes["application/x-shockwave-

flash"].enabledPlugin:false);hf=(hf?parselnt(navigator.mimeTypes["application/x-shockwave-

flash"].enabledPlugin.description.substring(hf.description.indexOf(".")-

1)):0);}

skl_type+="F"+hf;

2.1.15 Перевод типов броузера и ОС на типы внутренних кодов

Это позволяет быстрое распознавание и отправление архитектуры Shoshkele®

2.1.16. Монтаж запроса на сервер

skl_fullString="http://172.16.1.232/BLK/x.dll?TYPE="+skl_type+"&REALTYPE="+skl_realType+"&SUBSTR="+escape(navUs+"

"+navAp)+"&URL="+escape(skl_url)+"&TOTAL="+escape(location.href)+"&RFR="+ escape(document.referrer)+"&COK="+skl_getCookie('ski')+"&CD="+escape(skl_dat1)+"&CT="+escape(skl_dat2)+"&"+skl_vars+"&RND="+(parseint(Math.random()*1000)+1);

if (document.layers && parseFloat(navigator.appVersion)<4.1)

skl_type="XXXXX";

2.1.17. Преобразование шестнадцатеричного кода (НЕХА) в результате шифрования двоичного кода в код JavaScript

if (skl_type!="XXXXX") {if (skl_type.indexOf("WN4F")>=0) setTimeout("for (x=0;x<2;x++) eval(unescape(sh_webTV));",1);else for (x=0;x<2;x++) eval(unescape(sh_webTV));

2.1.18. Запрос к серверу

document.write('<SCRIPT LAMGUAGE="JavaScriptl.'+skl_js ver+'" TYPE="text/j avascript"

SRC="'+skl_fullString+'"><'+'\/'+'SCRIPT'+'>');}else if (document.images) {var skl_image=new Image();skl_image.src=skl_fullString;}

2.1.19. Детали двойного шифрования

После того, как шестнадцатеричный код (НЕХА) был переведен на JavaScript, и переменная sh_webTV исполнилась с помощью UNESCAPE, в результате был получен код, представленный следующим образом:

Начиная с этого пункта, броузер выполняет следующие подпрограммы:

а) Создать функцию, называемую lala ()

function lala(s){

u='';

while(1) {

p=s.index0f('%2F%2A',0)+6;

if(p==5)break;

f=s.index0f('%2A%2F',0);

for(x=p;x<=f-1;x++){ l=s.charAt(x);

if(parselnt(l+l))1=9-1;

u+=l;

} s=s.slice(f+6,s.length);

} return exec(u);

}

б) Загрузить в память

x

unescape('%22%65%76%61%6C%28%27%76%61%72%20%73%68%5F%61%64%3D%32%37%25%37%45%25%33%43%25%33%34%27%29%3B%22')

в) Поместить функцию "unescape()" внутри переменной "exec"

exec=unescape;

г) Заменить функцию unescape() на функцию lala(), в результате чего следующий раз вместо исполнения функции unescape() будет исполняться функция lala ()

unescape=lala;

д) Игнорировать все коды между /* и */

Затем функция unescape снова выполняется с содержанием переменной sh_webTV. Так как unescape была заменена на lala, то выполняются коды, находящиеся между /* и */, игнорируя все остальное. Создаются следующие функции:

а) Создается функция rplc()

function rplc(str,nc,ос){

var tmp="";

for (var i=0;i<str.length;i++)

tmp=(str.charAt(i)==oc?tmp+=nc:tmp+=str.charAt(i));

return tmp;

}

б) Создается функция I()

function I(t) {

var x="";

var i=0;

var ng=parseint((t.length / IE_NS.length + 3))* IE_NS.length;

for (i=0;i<t.length-1;i++) x+=IE_NS.charAt(

(ng+IE_NS.indexOf(t.charAt(i))-i-IE_NS.indexOf(t.charAt(i+1))

) % IE_NS.length);

x+=IE_NS.charAt((ng+IE_NS.indexOf(t.charAt(i))-

i)%IE_NS.length);

x=rplc(x,'<','$');

x=rplc(x,'>','˜');

x=rplc(x,'\\',^');

return x;

}

в) Сохраняется функция "document, write" внутри переменной DISP:

disp=document.write;

г) Создается функция jajaQ:

function jaja(tx){

if(tx.charAt(0)=='|'&&tx.charAt(tx.length-1)=='_'){

tx=tx.substring(1,tx.length-1);

tx=I(tx);

eval(tx);

}

else {

document.write(tx);

}

}

д) Производится замена функции "document.writeln" на "jaja"

document.writeln=jaja;

e) Загружается в память

_x

unescape('%22%65%76%61%6C%28%27%76%61%72%20%73%68%5F%61%64%3D%32%37%25%37%45%25%33%43%25%33%34%27%29%3B%22')

ж) Создается функция loader()

function loader() {

shcreate();

if (document.all && bodyOnLoad) {

anonymous=bodyOnLoad; anonymous();

}

else if ((document.getElementById || document.layers) && bodyOnLoad) {

onload=bodyOnLoad;

onload();

}

};

var bodyOnLoad=window.onload;

window.onload=loader;

з) Функция "unescape" возвращается к первоначальному значению

unescape=exec;

2.2. Процессы и данные на сервере

Процессы, описанные до настоящего пункта, в основном происходили на компьютере пользователя. Эта информация сообщается серверу и обеспечивает ее кругооборот, в результате приводящий к выбору доставить или не доставить (отказать) объект Shoshkele®.

В отношении сервера формируется структура из следующих компонентов:

2.2.1. Внутренний вспомогательный (back-end) сервер

Три подсистемы и база данных, функционирующих в операционной системе Windows 2000. Подсистемы были разработаны с использованием Delphi 5.

Подсистемы:

Административная система

Система учета и статистики

Финансовая система

База данных

Microsoft SQL Сервер 7, соединенный с ISAPI через интерфейс ADO (Active X Data Object). Эта структура включает Накопитель Процедур, написанный на языке SQL, которая фильтрует и обрабатывает входящие и исходящие данные базы. Перечень таблиц базы данных прилагается.

2.2.2. Внутренний главный (front-end) сервер

Информационный Сервер Интернета (Internet Information Server, или IIS), функционирующий в операционной системе Windows 2000. IIS поддерживает три основных компонента:

Мультимедийные файлы (MMF)

Мультимедийные файлы сохраняются в структуре каталога. В качестве альтернативы, они могут быть помещены в кэш-память или базу данных.

ISAPI (Internet Server Application Program Interface)

Этот интерфейс прикладного программирования, созданный фирмой Process Software и Microsoft, адаптируется к серверам Интернета. ISAPI использует динамические линк-библиотеки Windows для выполнения процессов. Посредством ISAPI разрабатываются основные подпрограммы.

Исходный текст Delphi 5 приводится в приложении А.

JavaScript

Группа подпрограмм начинает процесс. Эти подпрограммы уже были проанализированы, поскольку уже исполнялись клиентом. Также, они могут быть копированы в кэш-память. Это параметры, установленные подпрограммами на сервер:

TYPE: указывает архитектуру Shoshkele®

REALTYPE: фактическая платформа. Используется в целях статистики и учета.

SUBSTR: агент пользователя с именем броузера

URL: домен, где виден объект Shoshkele®

URL total: страница, на которой виден объект Shoshkele®

RFR: ссылка

СОК: cookie

CD: дата клиента

СТ: время клиента

HDYRT: код защиты

KW1: переменная, зарезервированная для соединения с сайтом и/или с рекламным

сервером

KW2: переменная, зарезервированная для соединения с сайтом и/или с рекламным сервером

2.3. Обобщение процессов

Фиг.10 - это диаграмма блоков, иллюстрирующая различные компьютеры, участвующие в процессе, описанном на фиг.7. В данном примере два сервера участвуют в выполнении функций Shoshkele®. Внутренний вспомогательный (back-end) сервер 800 поставляет подсистемы 600, 602, 606 и 608 на фиг.6, которые являются основой всех подсистем, обеспечивающих производство и обслуживание объектов Shoshkele®. Внутренний главный сервер 802 выполняет функции подсистемы 604. В основном, он сохраняет все мультимедийные контрольные файлы Shoshkele®, а также программу обслуживания Shoshkele®, которая обеспечивает соединение с пользователем. Внешний универсальный сервер 804 - это контент-сервер, с которым соединяется пользователь. Блок 806 представляет компьютер пользователя. На фиг.10 указательные линии, помеченные номерами в кругах, соответствуют следующим процессам:

1) Внешний универсальный сервер посылает документ HTML внешнему универсальному конечному пользователю. Документ HTML содержит ярлык объекта Shoshkele®.

2) Ярлык shoshkelization выполняется одновременно с документом HTML, запрашивает с внутреннего главного сервера некоторые подпрограммы JavaScript.

3) Информационный сервер Интернета (IIS) получает запрос и отправляет подпрограммы JavaScript в броузер.

4) Подпрограммы JavaScript выполняются и восстанавливают данные о пользователе, которые отправляются в ISAPI.

5) Имея эту информацию, ISAPI производит поиск в базе данных соответствующего объекта Shoshkele®.

6) База данных отправляет информацию, запрошенную ISAPI.

7) ISAPI указывает броузеру местонахождение мультимедийных файлов, необходимых для выполнения объекта Shoshkele®.

8) Броузер производит запрос мультимедийных файлов к внутреннему главному серверу.

9) Внутренний главный сервер посылает мультимедийные файлы броузеру; файлы выполняются и позволяют видеть объект Shoshkele®.

3. Отправление объекта Shoshkele®

Отправлением актуализированных мультимедийных файлов и их контрольных кодов завершается работа Системы Обслуживания Shoshkele®, что являлось целью всех предыдущих этапов. В приведенном примере это реализуется посредством кэш-контент сервиса третьего лица, называемого FreeFlow и разрабатываемого фирмой Akamai. Это выполнено в целях увеличения скорости загрузки, придания системе масштабности и ограничения требований на ширину полосы частот центра данных. Взаимодействие такого обслуживания внутри системы описывается на фиг.11, состоящего из фиг.11А, 11Б, 11В и 11Г.

Фиг.11, состоящий из фиг.11А, 11Б, 11В и 11Г, - это блок-схема, иллюстрирующая наиболее предпочтительный способ соединения с пользователями и распределения мультимедийных файлов между ними, (функции подсистемы 604 фиг.6). В настоящем примере присутствуют пользовательский броузер 900, центр данных 902 Shoshkele® и сеть серверов (серверы Akamai). В этом случае, серверы Akamai занимаются разработкой файлов Shoshkele®, чтобы предложить их пользователям локально. В общих словах, один из серверов обычно получает необходимые файлы для специальных запросов пользователя. В противном случае, будет произведен запрос файлов из центра данных 902 и затем представит их пользователю.

Операция начинается в блоке 906 с выполнения ярлыка Shoshkele® в броузере пользователя, как это было предварительно описано. В блоке 908 производится тестирование для определения наличия файла JavaScript в кэш-памяти компьютера пользователя, и если это так, то контроль переходит в блок 910. Если в кэш-памяти не имеются такие файлы, то пользователь обращается к местному серверу Akamai. Если сервер отвечает, то тестирование проводится в блоке 914 для определения наличия необходимого скрипта файла JavaScript, и если подтверждается наличие, то файл JavaScript 916 направляется в броузер пользователя, и операция продолжается в блоке 910. Если требуемый файл не имеется в кэш-памяти сервера Akamai, то сервер обращается в центр данных 902, который восстанавливает файл JavaScript 916 и направляет его в броузер пользователя, с указанием продолжить процесс в блоке 910. В случае, если сервер Akamai не отвечает в блоке 912, тестирование переходит в центр данных 902, который направляет файл JavaScript 916 прямо на компьютер пользователя, который указывает на продолжение операции в блоке 910.

В блоке 910 выполняется файл JavaScript. В этом файле включены команды по определению имеющейся технологии на компьютере, которое должно производится локально или в центре данных. В блоке 918 выполняется тестирование в форме выбора того, что будет использоваться, и, если выполняется команда обратиться в центр данных, то операция продолжается в блоке 920, где после выбора соответствующей архитектуры Shoshkele® и установления способа доступа к сети для получения кода timeline выполнение продолжается в блоке 922. Если установлена команда обращения в центр данных в блоке 918, то тестирование перемещается в блок 924 для выполнения объекта Shoshkele®.dll, используя информацию, полученную с компьютера пользователя. В блоке 926 определяется, если имеются географические данные о местонахождении пользователя, и если имеются, то контроль переходит в блок 928. В противном случае, контроль перемещается в блок 930, где получаются географические данные с сервера Akamai, который доставляет их в центр данных 902, и выполнение процесса продолжается в блоке 928. В блоке 928 выбирается линия доступа к сети в определенный отрезок времени. Затем в блоке 932 определяется, если пользователь имеет cookie, указывающий на предшествующие рекламные объявления, виденные пользователем; если имеет, то тестирование переходит в блок 922. В случае, если пользователь не имеет cookie, то строится оглавление в блоке 933, генерируется cookie в блоке 934 и контроль переходит в блок 922.

В блоке 922 начинается выполнение доступа к timeline. В блоке 936 тестирование выполняется, чтобы определить, имеется ли timeline в кэш-памяти локально, и если так, то контроль переходит в блок 938. В случае, если timeline имеется в кэш-памяти локально, тестирование выполняется в блоке 940 для определения, если timeline имеется в кэш-памяти сети Akamai, и если не имеется, то контроль перемещается в блок 942, где timeline получается из центра данных 902, который доставляется на компьютер пользователя, и контроль переходит в блок 938. Если timeline имеется в кэш-памяти сервера Akamai, то производится запрос на этот сервер. В блоке 944 выполняется тестирование, чтобы определить, если timeline действительно имеется в кэш-памяти сервера Akamai, и если так, то timeline 926 посылается пользователю и процесс продолжается в блоке 938. Если timeline не находился в кэш-памяти сервера Akamai, то этот сервер получает timeline 942 из центра данных и посылает timeline 946 пользователю, и далее процесс продолжается в блоке 938.

В блоке 938 исполняется timeline. В блоке 948 проводится тестирование, чтобы определить, если мультимедийные файлы находятся в кэш-памяти локально, и если так, то процесс перемещается в блок 950 (исполнение объекта Shoshkele®). Если мультимедийные файлы не имеются в кэш-памяти локально, то контроль проводится в блоке 952 для определения, если таковые имеются в кэш-памяти сервера Akamai. В противном случае, производится доступ к центру данных 902 и мультимедийные файлы 954 посылаются из него на компьютер пользователя, и процесс продолжается в блоке 950. В случае, если мультимедийные файлы имеются в кэш-памяти сервера Akamai, то посылается запрос на этот сервер, и контроль выполняется в 956, чтобы установить, если такие файлы действительно имеются в кэш-памяти сервера Akamai. Если так, то мультимедийные файлы 958 отправляются прямо пользователю и процесс продолжается в блоке 950. Если эти файлы не имеются в кэш-памяти сервера Akamai, то этот сервер обращается в центр данных 902, который восстанавливает мультимедийные файлы 954, и мультимедийные файлы 958 отправляются пользователю, и процесс продолжается в блоке 950.

В блоке 950 объект Shoshkele® исполняется на машине пользователя. В начале выполнения посылается уведомление в блоке 960 центру данных 902, и в блоке 962 исполняемый код (preview.dll) посылает соответствующую информацию в базу данных. При успешном выполнении объекта Shoshkele®, в блоке 964 отправляется уведомление в центр данных 902 и в блоке 966 другой исполняемый код (view.dll) сохраняет соответствующую информацию в базе данных. Затем процесс возвращается в блок 950 и далее конфигурируется новый cookie в блоке 968 таким образом, чтобы содержал информацию, идентичную с базой данных. В блоке 970 о клике на объекте Shoshkele® сообщается в центр данных, и в блоке 972 новый исполняемый код ct.dll определяет клик посредством URL в базе данных и сохраняет информацию о клике в базе данных (блок 974). Затем URL отправляется пользователю, который перенаправляется в блок 976.

4. Таблицы

Ниже приводится список таблиц:

А.Clients (Клиентура)db00l
В.Host (Хост)db002
С.Pages x Host (Страниц х Хост)db003
D.Media plan (План средств)db004
Е.Cam x Client (Камп.х Клиент)db005
F.Campaign x media plan (Камп.х План)db006
G.Shoshkele®db007
Н.Shoshs x campaign (Shoshs x камп.)db008
I.Layers X Shoshkele® (Слои x Shoshkele®)db009
J.MMF (Мультимедийные файлы)db010
К.Timelines x Shoshkele®db0ll
L.Architectures (Архитектуры)
М.FX-Shoshkele ®db012
N.Historical (Хронология)db013
0.Error-Logdb014
Р.Cookie
Q.Parameters (Параметры)

Несмотря на то, что основные положения настоящего изобретения были рассмотрены в иллюстративных целях, знатоки в этой области могут оценить возможности реализации множества модификаций, дополнений и замен, не выходя за рамки главной темы настоящего изобретения, в соответствии с нижеприведенными требованиями.

1. Способ модификации изображения, производимого с помощью прикладной программы для отображения на экране дисплея в компьютерной системе, которая управляет прикладной программой в операционной системе с графическим интерфейсом пользователя, при этом способ включает получение компьютерной системой извне исполняемого кода, структура которого зависит от того, какой другой исполняемый код уже имеется в указанной компьютерной системе, создание мультимедийного анимированного объекта на основании полученного компьютерной системой исполняемого кода для введения указанного объекта в изображение, генерируемое указанной прикладной программой, причем введение анимированного мультимедийного объекта осуществляется таким образом, что объект представляет собой изменяющееся изображение, появляющееся на экране в навязчивой и непредсказуемой для пользователя компьютерной системы форме.

2. Способ по п. 1, отличающийся тем, что мультимедийный анимированный объект вводится в изображение, изменяется и появляется на экране вне контроля пользователя.

3. Способ по п. 1 или 2, отличающийся тем, что мультимедийный анимированный объект поступательно перемещается на экране компьютера.

4. Способ по п. 1 или 2, отличающийся использованием в операционной системе, создающей многослойные окна изображений на экране, при этом указанный объект располагается во внешнем слое окна прикладной программы таким образом, что пользователь не может отодвинуть его с экрана или закрыть другими объектами.

5. Способ по п. 1 или 2, отличающийся тем, что указанный объект сопровождается синхронизированным звуком.

6. Способ по п. 1 или 2, отличающийся тем, что объект перекрывает присутствующее на экране изображение, создаваемое прикладной программой, при этом часть объекта является прозрачной, что позволяет видеть часть присутствующего изображения.

7. Способ по п. 1 или 2, отличающийся тем, что создание указанного объекта управляется сигналами, сохраняемыми в базе данных в процессе взаимообмена информации с компьютером пользователя.

8. Способ по п. 7, отличающийся тем, что указанные сигналы, сохраненные в базе данных, определяют множество указанных объектов, которые выбираются и управляются в соответствии с информацией, полученной с компьютера пользователя независимо от него, а также в зависимости от технических возможностей этого компьютера.

9. Способ по п. 7 или 8, отличающийся тем, что указанный компьютер пользователя подсоединен к сети, посредством которой сервер контроля объектов, в свою очередь, сообщается с компьютером пользователя, при этом сервер имеет доступ к указанной базе данных, причем указанный способ дополнительно включает следующие шаги: создание ряда инструкций, исполняемых на сервере посредством интерактивного процесса между компьютером пользователя и сервером для определения последовательности команд, выбирающих управляющие сигналы, соответствующие одному из указанных объектов указанной базы данных, и передачу команд на компьютер пользователя для использования при введении объекта в изображение прикладной программы.

10. Способ по п. 9, отличающийся тем, что прикладной программой является броузер, а команды посылаются на компьютер пользователя внутри страницы HTML, просматриваемой пользователем.

11. Способ по п. 10, отличающийся тем, что страница HTML, просматриваемая пользователем, получена с сервера контент-провайдера, а указанный объект помещается на страницу посредством тагов, оставленных на этой странице контент-провайдером.

12. Способ по п. 1, отличающийся тем, что исполняемый код объекта включен в одну из сред инсталляции и в инсталляционный файл указанной прикладной программы, причем исполняемый код инсталлируется одновременно с прикладной программой.

13. Способ встраивания рекламного материала в мультимедийное содержание, которое просматривается пользователем посредством по компьютерной сети, в которой компьютер пользователя является клиентом, использующим прикладную программу в операционной системе с графическим интерфейсом пользователя, при этом указанное мультимедийное содержание получено от компьютера контент-провайдера, функционирующего как контент-сервер, причем к сети также подсоединен компьютер, управляемый источником средств информации и работающий как сервер контроля объектов, при этом указанный способ включает следующие шаги: передачу клиенту содержания с контент-сервера, причем в указанное содержание помещен таг, имеющий связь с сервером контроля объектов, и передачу клиенту управляющих сигналов с сервера контроля объектов после подсоединения к нему клиента, причем указанные сигналы воспроизводят на экране компьютера клиента содержание мультимедийного анимированного объекта, представляющего собой изменяющееся изображение, которое появляется в указанном содержании в навязчивой и непредсказуемой для пользователя форме; причем управляющие сигналы определяются тем, какой исполняемый код имеется на компьютере пользователя.

14. Способ по п. 13, отличающийся тем, что указанное изменяющееся изображение находится вне контроля пользователя.

15. Способ по п. 13 или 14, отличающийся тем, что источник средств информации получает оплату за определенное количество доступов к объекту и за продолжительность доступа.

16. Способ по п. 13 или 14, отличающийся тем, что указанный объект поступательно движется по экрану компьютера.

17. Способ по п. 13 или 14, отличающийся использованием в операционной системе, создающей на экране изображения в многослойных окнах, при этом указанный объект находится во внешнем слое окна прикладной программы, так что пользователь не может отодвинуть его с экрана или закрыть другими объектами.

18. Способ по пп. 13 или 14, отличающийся тем, что указанный объект сопровождается синхронизированным звуком.

19. Способ по п. 13 или 14, отличающийся тем, что объект закрывает присутствующее изображение, создаваемое на экране прикладной программой, при этом часть объекта является прозрачной, что позволяет видеть часть присутствующего изображения.

20. Способ по п. 13 или 14, отличающийся тем, что указанные управляющие сигналы генерируются на основании сохраненной в базе данных информации, формирующейся вследствие взаимообмена информацией с компьютером пользователя.

21. Способ по п. 13 или 14, отличающийся тем, что сигналы, сохраненные в базе данных, определяют множество указанных объектов, которые выбираются и управляются в соответствии с информацией, полученной с компьютера пользователя независимо от него, и в соответствии с техническими возможностями этого компьютера.

22. Способ по п. 8 или 21, отличающийся тем, что источником информации, получаемой с компьютера пользователя, является хранящийся на компьютере пользователя фрагмент данных об обращении указанного пользователя к серверу, автоматически создаваемый данным сервером на компьютере пользователя.

23. Способ доставки электронного приветствия от отправителя получателю через сеть, в которой компьютеры и отправителя, и получателя являются клиентами, выполняющими прикладную программу в операционной системе с графическим интерфейсом пользователя, а приветствие генерируется компьютером источника средств информации, который функционирует как информационный сервер, действующий, в свою очередь, как сервер контроля объектов, при этом другой компьютер, соединенный с сетью, функционирует как контент-провайдер, при этом способ включает следующие шаги: выбор на компьютере отправителя характеристик приветствия, включая объект, представляющий приветствие получателя и сообщение для отправления; на сервере контроля объектов после контакта с отправителем передачу получателю управляющих сигналов, посредством которых на компьютере получателя отображается мультимедийный анимированный объект, доставляющий сообщение, причем указанный объект является изменяющимся изображением, которое появляется на экране в навязчивой и непредсказуемой для получателя форме, при этом управляющие сигналы определяются тем, какой исполнительный код имеется на компьютере пользователя, а сервер также посылает получателю сигнал, вызывающий страницу, которая поставляется контент-провайдером как фоновая страница для объекта, остающаяся после доставки сообщения.

24. Способ по п. 23, отличающийся тем, что мультимедийный анимированный объект находится вне контроля пользователя.

25. Способ по п. 23 или 24, отличающийся тем, что источник средств информации получает оплату от контент-провайдера в соответствии с количеством показов страницы контент-провайдера, которая доставляется как фоновая страница для приветствия.

26. Система модификации изображения, воспроизводимого посредством прикладной программы на экране компьютера, функционирующего в операционной системе с графическим интерфейсом пользователя, включающая генератор медиа-сигналов, конфигурированных для создания мультимедийного анимированного объекта на экране компьютера пользователя, использующего прикладную программу, причем содержимое медиа-сигналов определяется тем, какой исполняемый код имеется на компьютере пользователя, при этом указанный объект является изменяющимся изображением, которое появляется на экране в навязчивой и непредсказуемой для пользователя форме; и средства для представления объекта на экране компьютера пользователя.

27. Система по п. 26, отличающаяся тем, что мультимедийный анимированный объект находится вне контроля пользователя.

28. Система по п. 26 или 27, отличающаяся тем, что указанные медиа-сигналы сконфигурированы таким образом, чтобы создавать объект, поступательно двигающийся на экране компьютера.

29. Система по п. 26 или 27, отличающаяся тем, что операционная система создает многослойные окна изображений на экране, причем медиа-сигналы сконфигурированы так, чтобы объект располагался во внешнем слое прикладной программы, чтобы пользователь не мог отодвинуть его с экрана или закрыть другими объектами.

30. Система по п. 26 или 27, отличающаяся тем, что указанные медиа-сигналы сконфигурированы так, чтобы объект сопровождался синхронизированным звуком.

31. Система по п. 26 или 27, отличающаяся тем, что указанные медиа-сигналы сконфигурированы так, чтобы объект закрывал присутствующее на экране изображение, воспроизводимое указанной прикладной программой, при этом часть объекта является прозрачной, что позволяет видеть часть присутствующего изображения.

32. Система по п. 26 или 27, в которой медиа-сигнал генерируется на основании сохраненной в базе данных информации, формирующейся в результате взаимообмена информации с компьютера пользователя.

33. Система по п. 32, отличающаяся тем, что информация, сохраняемая в базе данных, определяет множество объектов, при этом система дополнительно содержит селектор, которые осуществляет выбор медиа-сигналов, соответствующих одному из объектов, в зависимости от информации, полученной с пользовательского компьютера и находящейся вне контроля пользователя, и в зависимости от технических возможностей компьютера пользователя.

34. Система по п. 32 или 33, отличающаяся тем, что дополнительно обеспечивает соединение между компьютером пользователя и сетью, с которой также соединен сервер контроля объектов, сообщающийся таким образом с компьютером пользователя, при этом сервер имеет доступ к указанной базе данных, а указанный генератор медиа-сигналов управляется посредством интерактивного взаимодействия между компьютером пользователя и сервером.

35. Система по п. 34, отличающаяся тем, что прикладная программа является броузером, а медиа-сигналы передаются на компьютер пользователя вместе со страницей HTML, воспроизводимой на компьютере пользователя.

36. Система по п. 35, отличающаяся тем, что дополнительно содержит сервер контент-провайдера, соединенный с сетью для сообщения с компьютером пользователя, при этом страница HTML, просматриваемая пользователем, получена с сервера контент-провайдера, а объект представляется на ней посредством тагов, оставленных контент-провайдером на этой странице.

37. Система по п. 26, отличающаяся тем, что генератор содержит компьютерную программу, которая устанавливается на компьютере пользователя одновременно с прикладной программой с помощью одного из инсталляционных средств или инсталляционного файла для данной прикладной программы.

38. Способ по п. 1 или 2, отличающийся тем, что исполняемый код, передаваемый компьютерной системе, содержит комбинацию технологий, симулирующих работу Internet Explorer 4 (или выше) с использованием Flash 4 (или выше) по меньшей мере в пределах достижения синхронизации звука и видео, свободного движения указанного объекта и способности объекта принимать любую форму.

39. Способ по п. 38, отличающийся тем, что комбинация технологий включает одну из следующих комбинаций:

Windows IE 4.0 или выше с Flash 4.0 или выше;

Windows IE 4.0 или выше без Flash;

Windows Netscape 4.1 или выше без Flash;

Macintosh Netscape 4.0 или выше без Flash;

Windows Netscape 4.1 или выше с Flash 4.0 или выше;

Macintosh Netscape 4.0 или выше с Flash 4.0 или выше.

40. Способ по п. 38, отличающийся тем, что комбинация технологий включает одну из следующих комбинаций:

Windows Netscape 6.0 или выше с Flash 4.0 или выше;

Macintosh Netscape 6.0 или выше с Flash 4.0 или выше;

Macintosh IE 5.0 или выше с Flash 4.0 или выше.

41. Способ по п. 13, отличающийся тем, что управляющие сигналы содержат комбинацию технологий, симулирующих работу Internet Explorer 4 (или выше) с использованием Flash 4 (или выше) по меньшей мере в пределах достижения синхронизации звука и видео, свободного движения объекта и способности объекта принимать любую форму.

42. Способ по п. 41, отличающийся тем, что комбинация технологий включает одну из следующих комбинаций:

Windows IE 4.0 или выше с Flash 4.0 или выше;

Windows IE 4.0 или выше без Flash;

Windows Netscape 4.1 или выше без Flash;

Macintosh Netscape 4.0 или выше без Flash;

Windows Netscape 4.1 или выше с Flash 4.0 или выше;

Macintosh Netscape 4.0 или выше с Flash 4.0 или выше.

43. Способ по п. 41, отличающийся тем, что комбинация технологий включает одну из следующих комбинаций:

Windows Netscape 6.0 или выше с Flash 4.0 или выше;

Macintosh Netscape 6.0 или выше с Flash 4.0 или выше;

Macintosh IE 5.0 или выше с Flash 4.0 или выше.

44. Система по п. 26, отличающаяся тем, что исполняемый код содержит комбинацию технологий, симулирующих работу Internet Explorer 4 (или выше) с Flash 4 (или выше) по меньшей мере в пределах достижения синхронизации звука и видео, свободного движения объекта и способности объекта принимать любую форму.

45. Система по п. 44, отличающаяся тем, что комбинация технологий включает одну из следующих комбинаций:

Windows IE 4.0 или выше с Flash 4.0 или выше;

Windows IE 4.0 или выше без Flash;

Windows Netscape 4.1 или выше без Flash;

Macintosh Netscape 4.0 или выше без Flash;

Windows Netscape 4.1 или выше с Flash 4.0 или выше;

Macintosh Netscape 4.0 или выше с Flash 4.0 или выше.

46. Система по п. 44, отличающаяся тем, что комбинация технологий включает одну из следующих комбинаций:

Windows Netscape 6.0 или выше с Flash 4.0 или выше;

Macintosh Netscape 6.0 или выше с Flash 4.0 или выше;

Macintosh IE 5.0 или выше с Flash 4.0 или выше.

Приоритет по пунктам:

08.09.2000 - по пп. 1-39, 41, 42, 44 и 45;

10.09.2001 - по пп. 40, 43, 46.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к способу и системе для осуществления продаж и обеспечения информацией в магазине розничной торговли, где установлена локальная радиосвязь между центральным компьютерным модулем и мобильными терминалами со считывателями штрих-кода.

Изобретение относится к рекламе в средствах информации. .

Изобретение относится к используемым в банкомате системе и способу, посредством которых обеспечивается возможность снабжения электронного документа цифровой подписью.

Изобретение относится к цифровой обработке данных в телефонной связи, на телевидении, в сфере банковских услуг и оплаты товаров. .

Изобретение относится к медицине и предназначено для диагностики состояния сердечно-сосудистой системы. .

Изобретение относится к вычислительной технике и, в частности, к системе управления проведением конкурсных торгов на электронной торговой площадке. .

Изобретение относится к электронным денежным системам и может быть использовано при осуществлении безналичных электронных платежей. .

Изобретение относится к системам для расчета потребителей с поставщиками услуг, в частности для расчета коммунальных услуг. .

Изобретение относится к средствам определения стоимости проекта на ранних стадиях проектирования

Изобретение относится к способам предварительного и/или текущего указания стоимости передачи при передаче межсетевых и оперативных данных от поставщика услуг/информации пользователю

Изобретение относится к системам автоматизированного проектирования и может быть использовано в системах планирования и управления

Изобретение относится к обучающим системам

Изобретение относится к системам для проведения безналичного расчета

Изобретение относится к системам безналичного расчета для совершения платежных операций пользователями мобильных устройств электронной связи

Изобретение относится к способу совершения сделок по безналичному расчету посредством мобильного устройства электронной связи и компьютерной системе для его осуществления

Изобретение относится к цифровой вычислительной технике, а именно к подвижным комплексам средств автоматизации процессов управления в частях и подразделениях силовых министерств
Наверх