Способ управления элементом отображения посредством консоли для игр
Изобретение относится к вычислительной технике. Технический результат заключается в исключении ограничения зоны смещения (которая имеет спроецированную форму в виде круга, шестиугольника или другого многоугольника, любой формы или даже эллипса) эффективной зоной измерения (которая представляет собой квадрат, вписанный в спроецированный круг). Способ управления положением и/или перемещением элемента отображения, сгенерированного на экране дисплея консолью для видеоигр, соединенной с игровым контроллером, содержащим рычаг управления, выполненный с возможностью смещения пользователем с по меньшей мере двумя степенями свободы в зоне, ограниченной механическим стопором, включает: измерение положения рычага управления, проецирование в базовой плоскости положения рычага для определения первого набора координат, определение гомотетической фигуры на механическом стопоре рычага, определение описанного квадрата на гомотетической фигуре, проецирование на описанный квадрат по меньшей мере одной координаты из первого набора координат, вычисление второго набора координат в декартовой системе координат на основании проекции указанной по меньшей мере одной координаты первого набора координат на описанном квадрате. 14 з.п. ф-лы, 4 ил.
Настоящее изобретение относится в целом к способу управления элементом отображения, сгенерированным на экране дисплея консолью для видеоигр, соединенной с игровым контроллером. В частности, настоящее изобретение относится к управлению элементом отображения, когда игровой контроллер содержит рычаг или джойстик, перемещаемый пользователем с целью управления положением и/или перемещением элемента отображения, который может представлять собой целевой курсор или вид, обозреваемый аватаром пользователя, например, из положения в игре или из места управления.
В предшествующем уровне техники известно использование как декартовой системы координат, так и полярной системы координат для управления измерением положения рычага, как раскрыто в документе EP 2450776 A1. Однако из-за стандартизированного формата игровой консоли часто необходимо отправлять координаты игровой приставки согласно декартовой системе координат.
Обычной практикой является проецирование измеренных положений в базовой плоскости (которая может быть, например, перпендикулярна рычагу, когда последний находится в положении покоя, например, в вертикальном положении). В случае, когда рычаг может поворачиваться в зоне перемещения, ограниченной механическим стопором (таким как шестиугольник или другой многоугольник любой формы, даже в виде эллипса), обычно отправляют на консоль предельный сигнал, когда рычаг застопорен и в соответствии с одной из диагоналей базовой плоскости, и не увеличивают этот сигнал, когда рычаг проходит в зоны, расположенные за пределами краев квадрата, вписанного в проекцию механического стопора и имеющего вершины на диагоналях, указанных выше.
Заданная зона перемещения рычага определяется как зона пространства, в которой рычаг может перемещаться, прежде чем застопориться, например, корпусом игрового контроллера. Как известно, этот стопор может представлять собой многоугольник, такой как, например, восьмиугольник, шестиугольник или даже эллипс.
Следовательно, этот режим управления приводит к ограничению зоны смещения (которая имеет спроецированную форму в виде многоугольника, любой формы или даже эллипса) эффективной зоной измерения (которая представляет собой квадрат, вписанный в проекцию механического стопора).
Цель настоящего изобретения состоит в устранении недостатков из документа известного уровня техники, указанных выше в настоящем документе, и в частности в том, чтобы прежде всего предложить способ управления положением и/или перемещением элемента отображения, сгенерированного на экране дисплея консолью для видеоигр, соединенной с игровым контроллером, содержащим рычаг управления, выполненный с возможностью перемещения пользователем с по меньшей мере двумя степенями свободы в определенной зоне, который использует всю зону перемещения рычага управления во время отправки декартовых координат на консоль для игр.
С этой целью первый аспект настоящего изобретения относится к способу управления положением и/или перемещением элемента отображения, сгенерированного на экране дисплея консолью для видеоигр, соединенной с игровым контроллером, содержащим рычаг управления, выполненный с возможностью смещения пользователем с по меньшей мере двумя степенями свободы в зоне, ограниченной механическим стопором, причем способ включает следующие этапы:
- измерение положения рычага управления в определенной зоне посредством по меньшей мере одного датчика, выдающего по меньшей мере один электрический сигнал на степень свободы,
- проецирование в базовой плоскости положения рычага управления, измеренного указанным по меньшей мере одним датчиком, для определения первого набора координат,
- определение гомотетической фигуры проекции механического стопора в базовой плоскости, центрованной относительно положения покоя рычага управления и проходящей через спроецированное положение рычага управления в базовой плоскости,
- определение описанного квадрата на гомотетической фигуре,
- проецирование на описанный квадрат по меньшей мере одной координаты из первого набора координат,
- вычисление второго набора координат в декартовой системе координат на основании проекции указанной по меньшей мере одной координаты первого набора координат на описанном квадрате с обеспечением таким образом возможности отправки на консоль второго набора декартовых координат, который является отображением первого набора координат.
Способ в соответствии с вышеприведенной реализацией включает этап, на котором определяют квадрат, описанный вокруг гомотетической фигуры (то есть квадрат, который охватывает гомотетическую фигуру и по меньшей мере две стороны которого являются касательными к гомотетической фигуре), с возможностью проецирования на одну из сторон описанного квадрата спроецированного положения в базовой плоскости. Эта вторая проекция позволяет перейти из спроецированного положения, которое находится на гомотетической фигуре, во второе спроецированное положение (определяемое проекцией по меньшей мере одной из координат спроецированного положения), которое в свою очередь находится на описанном квадрате. Это позволяет легко определять декартовы координаты, и когда рычаг управления механически застопорен на механическом стопоре шестиугольной или многоугольной формы, любой формы или даже эллипсоидной формы, легко получают координаты, которые находятся на квадрате, описанном вокруг проекции механического стопора (когда рычаг управления механически застопорен).
Следовательно, проекция на описанный квадрат определяет точку второго положения (имеющую в качестве координат второй набор координат), которая позволяет построить второй вектор между началом координат (положением покоя) и второй точкой, у которой норма больше или равна норме первого вектора, построенного между исходным положением и спроецированным положением в базовой плоскости.
Следует отметить, что когда рычаг управления смещается по оси, которая проходит через точку касания между описанным квадратом к проекции и гомотетической фигурой (то есть спроецированная точка лежит одновременно на обеих фигурах), преобразование координат не происходит. Следовательно, когда рычаг управления смещается куда-либо еще, кроме как по оси, проекция на описанный квадрат сводится к увеличению или удлинению одной из измеренных координат, чтобы определять второй набор декартовых координат.
Также рычаг может быть установлен на игровом контроллере с применением шарового шарнирного соединения, то есть являться подвижным в двух поворотных направлениях, но не в направлении линейного перемещения или третьего поворотного направления (как правило, вокруг рычага). Однако способ также применим к рычагу, являющемуся подвижным в двух направлениях линейного перемещения в плоскости и заблокированному в трех поворотных направлениях и одном направлении линейного перемещения. Как указано, для применения способа, образующего объект настоящего изобретения, достаточно, чтобы рычаг был подвижным с двумя степенями свободы.
Также проекция в базовой плоскости предпочтительно является ортогональной проекцией относительно базовой плоскости, но наклонная проекция также возможна, то есть направление проекции не перпендикулярно базовой плоскости, а наклонено (по меньшей мере, например, на несколько градусов) относительно базовой плоскости. Другими словами, базовая плоскость может быть перпендикулярной рычагу, когда последний находится в положении покоя, но это не является необходимым для реализации способа, образующего объект настоящего изобретения. Однако требования к хорошему разрешению должны оставаться в силе, чтобы направление проекции не было наклонено более чем, например, на 20° относительно базовой плоскости. Это равносильно реализации проекции в базовой плоскости, которая не перпендикулярна рычагу управления в положении покоя.
В частности, подлежащая определению гомотетическая фигура, которая проходит через спроецированное положение, не является кругом. Другими словами, механический стопор рычага не выполнен на части корпуса, имеющей круглую форму. Поэтому настоящее изобретение относится к управлению координатами рычага, который перемещается в зоне, ограниченной стопором некруглой формы.
Преимущественно механический стопор имеет многоугольную форму, и при этом этап определения гомотетической фигуры включает этап, состоящий в определении в базовой плоскости углового сектора, содержащего спроецированное положение рычага управления, а затем этап, состоящий в определение прямой линии, проходящей через спроецированное положение и параллельной одной стороне многоугольной проекции механического стопора в базовой плоскости, находящейся в этом определенном угловом секторе. Согласно этому варианту осуществления, если механический стопор имеет многоугольную форму, то определение гомотетической фигуры выполняют в два этапа, с этапом идентификации углового сектора, содержащего спроецированное положение, с обеспечением затем возможности определения, какая из сторон многоугольника является ближайшей.
Преимущественно механический стопор имеет эллиптическую форму, и этап определения гомотетической фигуры включает этап, состоящий в определении эллипса с положением, центрированным относительно положении покоя рычага управления, и проходящего через спроецированное положение рычага управления в базовой плоскости.
Преимущественно этап проецирования указанной по меньшей мере одной координаты из первого набора координат на описанный квадрат включает этап, состоящий в определении спроецированной точки положения как точки пересечения оси, проходящей через положение покоя рычага управления и через спроецированное положение, с описанным квадратом. Другими словами, спроецированное положение проецируется снова в соответствии с направлением оси, которая определяет одну из координат в полярной или цилиндрической системе координат (расстояние от начала координат).
Согласно предпочтительному способу, этап проецирования указанной по меньшей мере одной координаты первого набора координат на описанный квадрат включает этап, состоящий в проецировании на описанный квадрат спроецированного положения в направлении проекции, определенном радиусом гомотетической фигуры, проходящим через спроецированное положение.
Предпочтительно этап вычисления второго набора декартовых координат включает:
- этап, состоящий в вычислении первой длины как длины отрезка, соединяющего положение покоя со спроецированным положением,
- этап, состоящий в вычислении второй длины как длины отрезка, соединяющего положение покоя со спроецированной точкой положения (расположенной на описанном квадрате),
- этап, состоящий в умножении каждой координаты из первого набора координат на коэффициент, определенный отношением второй длины к первой длине. Первый набор координат соответствует декартовой системе, и завершающий этап этой процедуры составляет реализацию гомотетии по каждой координате из первого набора координат. Коэффициент гомотетии больше или равен 1 и равен отношению расстояния от начала координат до спроецированной точки положения (лежащей на описанном квадрате) к расстоянию от начала координат до спроецированного положения (лежащего на гомотетической фигуре). Коэффициент гомотетии равен 1 только тогда, когда рычаг управления смещается в направлении, которое проходит через точку касания между описанным квадратом и гомотетической фигурой. Во всех остальных случаях он больше 1.
Согласно первой альтернативе этап проецирования указанной по меньшей мере одной координаты из первого набора координат на описанный квадрат включает по меньшей мере один этап, состоящий в проецировании на описанный квадрат спроецированного положения в направлении проекции, определенном осью ортонормированной системы.
Согласно конкретному случаю первой альтернативы этап проецирования указанной по меньшей мере одной координаты из первого набора координат на описанный квадрат включает:
- единственный этап, состоящий в проецировании на описанный квадрат спроецированного положения в первом направлении проекции, определенном осью ортонормированной системы координат, определяющей кратчайшее расстояние между спроецированным положением и описанным квадратом для определения единственной точки проекции. Этот способ позволяет избежать вычисления коэффициентов преобразования и быстро отправлять второй набор координат.
Предпочтительно второй набор декартовых координат определен декартовыми координатами единственной точки проекции.
Предпочтительно этапы, состоящие в определении гомотетической фигуры, определении квадрата, описанного вокруг гомотетической фигуры, проецировании на описанный квадрат указанной по меньшей мере одной координаты и вычислении второго набора координат в декартовой системе координат (согласно предпочтительной процедуре или первой альтернативе), осуществляют предварительно для всех возможных спроецированных положений рычага управления в базовой плоскости, чтобы определять предварительно определенную таблицу преобразований первого набора координат во второй набор координат. Другими словами, этапы, относящиеся к проекции, выполняют до использования игрового контроллера для создания предварительно определенной таблицы преобразований, которая хранится в компьютерном запоминающем устройстве игрового контроллера. Следовательно, во время использования игрового контроллера количество вычислений ограничено.
Преимущественно указанная предварительно определенная таблица преобразований предусматривает ввод первого набора координат и вывод коэффициента умножения для каждой координаты из первого набора координат для вычисления второго набора координат. Вычисления ограничены умножением первого набора координат на коэффициент.
Преимущественно указанная предварительно определенная таблица преобразований предусматривает ввод первого набора координат и вывод второго набора координат.
Другими словами, этапы, состоящие в определении гомотетической фигуры, определении квадрата, описанного вокруг гомотетической фигуры, проецировании на описанный квадрат указанной по меньшей мере одной координаты и вычислении второго набора координат в декартовой системе координат осуществляют с использованием предварительно определенной таблицы преобразований, при этом указанная предварительно определенная таблица преобразований предусматривает ввод первого набора координат и вывод коэффициента умножения для каждой координаты из первого набора координат для вычисления второго набора координат.
Предпочтительно способ управления включает этап, состоящий в отправке второго набора декартовых координат на консоль для игр.
Предпочтительно положение и/или перемещение элемента отображения, сгенерированного на экране дисплея, изменяют на основании второго набора декартовых координат.
Предпочтительно этапы вплоть до этапа вычисления второго набора координат проводят с первым разрешением, и при этом предусмотрен этап, состоящий в уменьшении разрешения перед этапом отправки второго набора координат, для отправки второго набора координат со вторым разрешением, которое ниже первого разрешения. Эта процедура сохраняет хорошую точность при вычислениях и позволяет отправлять второй набор координат в соответствии с форматом, который не требует много вычислительного времени для консоли для игр или времени передачи между контроллером и консолью.
Другие характеристики и преимущества настоящего изобретения станут более понятными после прочтения следующего подробного описания трех вариантов осуществления изобретения, приведенных в качестве неограничивающих примеров и проиллюстрированных прилагаемыми чертежами, на которых:
- на фиг. 1 показан вид в разрезе рычага управления игрового контроллера для управления положением и/или перемещением элемента отображения, сгенерированного на экране дисплея консолью для видеоигр, соединенной с игровым контроллером, посредством способа согласно настоящему изобретению;
- на фиг. 2 показана первая процедура обработки измеренного положения рычага управления из фиг. 1, выполненная способом согласно настоящему изобретению;
- на фиг. 3 показана вторая процедура обработки измеренного положения рычага управления из фиг. 1, выполненная способом согласно настоящему изобретению;
- на фиг. 4 показаны возможные варианты форм, приспособленные для создания механического стопора рычага управления.
На фиг. 1 показан рычаг 10 управления игрового контроллера. Такой рычаг 10 управления также может быть назван «джойстиком» или «ручкой». Как правило, такой рычаг 10 управления расположен на верхней поверхности игрового контроллера с возможностью приведения в действие и перемещения пользователем консоли для видеоигр, например, для перемещения персонажа, смещения прицельного приспособления или даже движения виртуальной камеры видео игры.
В общем рычаг 10 управления является, таким образом, подвижным относительно корпуса 20 игрового контроллера с возможностью приведения в движение относительно корпуса 20 в соответствии с шаровым шарнирным соединением, как показано на фиг. 1. Также возможны и другие варианты соединений между рычагом 10 управления и корпусом 20, как например соединение, допускающее только плоскостное перемещение рычага управления 10.
Однако, рычаг 10 управления может смещаться только в заданной зоне перемещения и является ограниченным стопором 20a. В показанном случае стопор 20a представляет собой край корпуса 20, образующий отверстие, в которое рычаг 10 управления проходит через корпус 20. Для обнаружения перемещений рычага управления 10 последний соединен с по меньшей мере одним датчиком 12 положения, таким как потенциометр. Такой датчик положения 12 обнаруживает перемещения рычага управления 10 и таким образом вычисляет, например, положение точки PL рычага управления 10.
В данном случае рычаг 10 управления может смещаться здесь с двумя степенями свободы, так что, конечно, может быть предусмотрено два датчика положения или один датчик положения с двумя измерительными дорожками для точного измерения всех положений, которые может занимать рычаг 10 управления.
Стопор 20a представляет собой, например, многоугольник (например, пятиугольник, шестиугольник, семиугольник, восьмиугольник, двенадцатиугольник, эллипс), и если положения точки PL проецируются на базовую плоскость, перпендикулярную или по существу перпендикулярную рычагу управления, когда последний находится в положении покоя (как показано на фиг. 1 сплошными линиями), все спроецированные положения содержатся в стопорном шестиугольнике Hb, показанном на фиг. 2 или 3, и который имеет точки A, B, C, D, E и F в качестве вершин. Базовая плоскость может быть наклонена на несколько градусов относительно плоскости, перпендикулярной рычагу управления, когда последний находится в положении покоя, при этом все проекции будут содержать в неправильном шестиугольнике в случае, когда механический стопор представляет собой шестиугольник.
Фактически на фиг. 2 и 3 показан стопорный шестиугольник Hb, который является пределом перемещения рычага управления 10. Выражаясь обычными терминами, понятно, что при достижении рычагом 10 управления стопора игровой контроллер должен отправить информацию на консоль для игр, указывающую, что интенсивность перемещения является максимальной.
Однако движение рычага 10 управления ограничено шестиугольником, но консоль для игр должна получать данные о положении с рычага 10 управления в форме набора декартовых координат, при этом норма вектора между началом декартовой системы координат и спроецированным положением в базовой плоскости должна быть максимальной.
В декартовой системе координат (x-x'; y-y'), показанной на фиг. 2 и 3, когда рычаг 10 управления стопорится, указывая вверх, в направлении диагонали 45°, сигнал, отправленный на консоль, должен быть предельным, таким образом, декартовы координаты равны, например, (1, 1). Однако, если вписанный прямоугольник Rim начерчен в стопорном шестиугольнике Hb и если рычаг 10 управления смещен вверх с выходом из вписанного прямоугольника Rim, при этом все еще находясь в стопорном шестиугольнике Hb и не является застопоренным, координата по оси y'-y должна быть дополнительно увеличена, но это исказит интерпретацию, выполняемую консолью, поскольку норма вектора между началом и спроецированным положением в базовой плоскости будет большей, чем когда рычаг 10 управления застопорен на диагонали.
Следовательно, будет иметь место несоответствие интенсивности перемещения, восстановленного консолью: интенсивность будет равна 1, когда спроецированное положение рычага управления лежит на диагонали 45° и на стопорном шестиугольнике Hb (рычаг 10 управления застопорен под углом 45°), и будет иметь большую интенсивность, когда спроецированное положение рычага управления находится вне вписанного прямоугольника Rim, но не на стопорном шестиугольнике Hb (рычаг 10 управления не застопорен).
Чтобы избежать этого несоответствия, как только спроецированное положение рычага 10 управления покидает вписанный прямоугольник Rim, одна из декартовых координат полагается равной 1, что равносильно игнорированию четырех зон перемещения, которые являются зонами плоскостей, определяемыми зонами стопорного шестиугольника Hb, которые находятся за пределами вписанного прямоугольника Rim.
Понятно, что при перемещении рычага 10 управления в главном направлении (спроецированное положение, таким образом, лежит на одной из осей yy' или xx'), предел диапазона достигается, как только спроецированное положение оказывается на вписанном квадрате Rim или выходит за него.
Чтобы устранить этот недостаток и учитывать всю зону перемещения стопорного шестиугольника Hb, в настоящем изобретении предложено вычисление набора координат, который будет отправляться на консоль для игр, путем создания гомотетии от спроецированного положения рычага 10 управления в базовой плоскости.
На фиг. 2 показана первая процедура этого вычисления применительно к двум конкретным случаям.
В первом конкретном случае, рычаг управления находится в положении X1, и спроецированное положение в базовой плоскости имеет координаты (a1, a2). Сначала определяют гомотетическую фигуру FH стопорного шестиугольника Hb, которая проходит через спроецированное положение координат (a1, a2) и которая центрована относительно положения покоя рычага управления (начала системы координат (xx', yy')). Это шестиугольник abcdef.
На этом этапе в способе сначала определяют угол α между осью xx’ системы координат и радиусом, который проходит через спроецированное положение, чтобы определить, в каком угловом секторе плоскости содержится спроецированное положение. Фактически это определение угла необходимо, чтобы определить, какое уравнение прямой линии необходимо решить для нахождения края, параллельного стопорному шестиугольнику Hb.
В показанном примере угол α определяет, что спроецированное положение находится на прямой линии, параллельной краю FA стопорного шестиугольника Hb. Тогда можно с уверенностью определить прямую линию, параллельную (FA), и гомотетическую фигуру FH, которая проходит через спроецированное положение координат (a1, a2), которое является шестиугольником с вершинами abcdef.
Далее в способе определяют квадрат Ccfh, описанный вокруг гомотетической фигуры FH ((это квадрат, который имеет удвоенную длину Oa в качестве стороны, то есть ординату a’2), и определяют точку пересечения радиуса, проходящего через спроецированное положение координат (a1, a2), с описанным квадратом Ccfh, которая имеет координаты (a'1, a'2).
Это те координаты (a'1, a'2), которые будут отправлены на консоль для игр. Для их вычисления длину радиуса R1 гомотетической фигуры FH, который проходит через точку (a1, a2), определяют по теореме Пифагора (уравнение 1). И затем определяют длину R2 отрезка, который имеет в качестве своих концов начало системы координат и точку с координатами (a'1, a'2), по теореме Фалеса (уравнение 2).
Уравнение 1
Уравнение 2
Затем остается умножить каждую координату из первого набора координат (a1, a2) на коэффициент R2/R1, чтобы найти координаты второго набора координат (a'1, a'2).
Таким образом способ выполняет гомотетию на основании разницы размеров между гомотетической фигурой FH и квадратом Ccfh, описанным вокруг нее. Спроецированное положение искусственно «увеличивают» или «смещают» в направлении описанного квадрата Ccfh, чтобы найти второй набор координат. Это относится к проекции в радиальном направлении.
Следует заметить, что второй набор координат равен первому набору координат, когда рычаг управления смещен только в вертикальном главном направлении (вдоль оси yy'): коэффициент гомотетии в этом случае равен 1. Также коэффициент гомотетии максимален, когда рычаг 10 управления смещен вдоль диагонали под углом 45°.
Следовательно, консоль действительно получает второй набор декартовых координат, достигающих предела диапазона только тогда, когда рычаг управления застопорен, достигая этого без игнорирования зоны измерений.
Положение X2 на фиг. 2 правильно показывает застопоренный рычаг 10 управления, и координаты спроецированного положения, равные (b1, b2), расположены на стопорном шестиугольнике Hb. Преобразование сводится к вычислению проекции спроецированного положения на описанный квадрат Ccm в соответствии с радиальным направлением, проходящим через спроецированное положение, для вычисления второго набора координат (b'1, b'2), который будет отправлен на консоль.
Способ согласно настоящему изобретению может выполнять этапы определения гомотетической фигуры, описанного квадрата Ccfh и проекции каждого измерения положения рычага 10 управления для вычисления второго набора координат с помощью коэффициента гомотетии, или же можно создать предварительно определенную таблицу путем вычисления коэффициента гомотетии для всех возможных положений, сохранить эту предварительно определенную таблицу в игровом контроллере и просто искать соответствующий коэффициент как функцию измеренного положения и умножать измеренные координаты на правильный коэффициент, чтобы находить второй набор координат. Альтернативно второй набор координат может быть сохранен непосредственно в предварительно определенной таблице.
На фиг. 3 показана первая альтернатива. В этой альтернативе определение гомотетической фигуры FH и описанного квадрата Ccfh является идентичным. Однако вместо того, чтобы проецировать спроецированное положение в радиальном направлении, в способе производят единственную проекцию, параллельную одной из осей xx' или yy', и в частности в направлении стороны описанного квадрата, которая является ближайшей, чтобы найти второй набор декартовых координат, который необходимо отправить на консоль для игр.
В частности, в конкретном случае, в котором рычаг 10 управления находится в положении X1, первый набор координат спроецированного положения равен (a1, a2). Ближайшая сторона описанного квадрата Ccfh является верхней горизонтальной стороной, так что координаты второго набора координат будут равны (a'1, a'2), где:
a'1 равно a1
a’2 равно расстоянию Oa (определенному во время определения гомотетической фигуры FH).
На фиг. 4 показаны варианты формы механического стопора, определяющего зону перемещения рычага управления, слева направо: восьмиугольник, пятиугольник или эллипс.
В случае многоугольников перед определением уравнения гомотетической фигуры, проходящей через спроецированное положение, в способе будет применяться определение углового сектора, содержащего спроецированное положение, для идентификации того, с какой стороны механического стопора должна быть определена прямая параллельная линия, проходящая через спроецированное положение и определяющая гомотетическую фигуру. В случае восьмиугольника имеется восемь угловых секторов; в случае пятиугольника имеется пять угловых секторов.
В случае эллипса нет необходимости заранее определять угловой сектор; после проецирования положения рычага в базовой плоскости в способе можно непосредственно определить уравнение гомотетического эллипса на стопоре, проходящего через спроецированное положение.
Будет понятно, что разные модификации и/или улучшения, очевидные для специалиста в данной области техники, могут быть выполнены относительно разных вариантов осуществления изобретения, описанных в настоящем описании, без отступления от объема изобретения, определяемого прилагаемыми пунктами формулы изобретения. В частности, сделана ссылка на первый набор координат, при этом не указано конкретно, какой формат использован для этого первого набора координат. Настоящее изобретение может функционировать с использованием первого набора цилиндрических, сферических или даже декартовых координат.
Кроме того, очевидно, что настоящее изобретение включает этап, состоящий в предоставлении стопора многоугольной или эллиптической формы. Фактически настоящее изобретение относится к преобразованию координат рычага, перемещаемого в пределах механического стопора; соответственно предусмотрен этап, состоящий в изготовлении и предоставлении такого механического стопора многоугольной или эллиптической формы на игровом контроллере.
Наконец, можно установить предварительно определенную таблицу преобразований для любого из аспектов настоящего изобретения, поясненных выше.
1. Способ управления положением и/или перемещением элемента отображения, сгенерированного на экране дисплея консолью для видеоигр, соединенной с игровым контроллером, содержащим рычаг (10) управления, выполненный с возможностью смещения пользователем с по меньшей мере двумя степенями свободы в зоне, ограниченной механическим стопором, причем способ включает следующие этапы:
- измерение положения рычага (10) управления в определенной зоне посредством по меньшей мере одного датчика (12), выдающего по меньшей мере один электрический сигнал на степень свободы,
- проецирование в базовой плоскости положения рычага (10) управления, измеренного указанным по меньшей мере одним датчиком (12), для определения первого набора координат,
- определение гомотетической фигуры (FH) проекции механического стопора в базовой плоскости, центрованной относительно положения покоя рычага (10) управления и проходящей через спроецированное положение рычага (10) управления в базовой плоскости,
- определение описанного квадрата (Ccfh) на гомотетической фигуре (FH),
- проецирование на описанный квадрат (Ccfh) по меньшей мере одной координаты из первого набора координат,
- вычисление второго набора координат в декартовой системе координат на основании проекции указанной по меньшей мере одной координаты первого набора координат на описанном квадрате (Ccfh) с обеспечением таким образом возможности отправки на консоль второго набора декартовых координат, который является отображением первого набора координат.
2. Способ управления по предыдущему пункту, отличающийся тем, что механический стопор имеет многоугольную форму, и при этом этап определения гомотетической фигуры (FH) включает этап, состоящий в определении в базовой плоскости углового сектора, содержащего спроецированное положение рычага управления, а затем этап, состоящий в определении прямой линии, проходящей через спроецированное положение и параллельной одной стороне многоугольной проекции механического стопора в базовой плоскости, находящейся в этом определенном угловом секторе.
3. Способ управления по п. 1, отличающийся тем, что механический стопор имеет эллиптическую форму, и при этом этап определения гомотетической фигуры (FH) включает этап, состоящий в определении эллипса в положении, центрированном относительно положения покоя рычага (10) управления и проходящего через спроецированное положение рычага (10) управления в базовой плоскости.
4. Способ управления по любому из предыдущих пунктов, отличающийся тем, что этап проецирования указанной по меньшей мере одной координаты из первого набора координат на описанный квадрат (Ccfh) включает этап, состоящий в определении спроецированной точки положения как точки пересечения оси, проходящей через положение покоя рычага (10) управления и спроецированное положение, с описанным квадратом (Ccfh).
5. Способ управления по любому из пп. 1-3, отличающийся тем, что этап проецирования указанной по меньшей мере одной координаты из первого набора координат на описанный квадрат (Ccfh) включает этап, состоящий в проецировании на описанный квадрат (Ccfh) спроецированного положения в направлении проекции, определенном радиусом гомотетической фигуры (FH), проходящим через спроецированное положение.
6. Способ управления по любому из пп. 4 или 5, отличающийся тем, что этап вычисления второго набора декартовых координат включает:
- этап, состоящий в вычислении первой длины как длины отрезка, соединяющего положение (Cp) покоя со спроецированным положением,
- этап, состоящий в вычислении второй длины как длины отрезка, соединяющего положение покоя со спроецированной точкой положения,
- этап, состоящий в умножении каждой координаты из первого набора координат на коэффициент, определенный отношением второй длины к первой длине.
7. Способ управления по любому из пп. 1-3, отличающийся тем, что этап проецирования указанной по меньшей мере одной координаты из первого набора координат на описанный квадрат (Ccfh) включает по меньшей мере один этап, состоящий в проецировании спроецированного положения на описанный квадрат (Ccfh) в соответствии с направлением проекции, определенным осью ортонормированной системы.
8. Способ управления по любому из пп. 1-3 или 7, отличающийся тем, что этап проецирования указанной по меньшей мере одной координаты из первого набора координат на описанный квадрат включает:
- единственный этап, состоящий в проецировании на описанный квадрат (Ccfh) спроецированного положения в соответствии с первым направлением проекции, определенным осью ортонормированной системы, определяющей кратчайшее расстояние между спроецированным положением и описанным квадратом (Ccfh), для определения единственной точки проекции.
9. Способ управления по любому из предыдущих пунктов, отличающийся тем, что второй набор декартовых координат определяют декартовыми координатами единственной точки проекции.
10. Способ управления по любому из пп. 1-8, отличающийся тем, что этапы, состоящие в определении гомотетической фигуры (FH), определении описанного квадрата (Ccfh) для гомотетической фигуры (FH), проецировании на описанный квадрат (Ccfh) указанной по меньшей мере одной координаты и вычислении второго набора координат в декартовой системе координат, осуществляют предварительно для всех возможных спроецированных положений рычага (10) управления в базовой плоскости, чтобы определять предварительно определенную таблицу преобразований первого набора координат во второй набор координат.
11. Способ управления по предыдущему пункту, отличающийся тем, что указанная предварительно определенная таблица преобразований предусматривает ввод первого набора координат и вывод коэффициента умножения для каждой координаты из первого набора координат с целью вычисления второго набора координат.
12. Способ управления по п. 10, отличающийся тем, что указанная предварительно определенная таблица преобразований предусматривает ввод первого набора координат и вывод второго набора координат.
13. Способ управления по любому из предыдущих пунктов, отличающийся тем, что включает этап, состоящий в отправке второго набора декартовых координат на консоль для игр.
14. Способ управления по предыдущему пункту, отличающийся тем, что этапы вплоть до этапа вычисления второго набора координат выполняют с первым разрешением, и при этом предусмотрен этап, состоящий в уменьшении разрешения перед этапом отправки второго набора координат, для отправки второго набора координат в соответствии со вторым разрешением, которое ниже первого разрешения.
15. Способ управления по любому из предыдущих пунктов, отличающийся тем, что положение и/или перемещение элемента отображения, сгенерированного на экране дисплея, преобразовывают на основании второго набора декартовых координат.