Устройство для распознавания игральных костей и способ распознавания игральных костей

Изобретение относится к устройству для способствования электронному игровому процессу, причем устройство содержит планшетное сканирующее устройство. Планшетное сканирующее устройство содержит поверхность сканирования, причем поверхность сканирования выполнена с возможностью броска игральной кости или костей на нее, причем планшетное сканирующее устройство выполнено с возможностью мгновенного сканирования изображения на поверхности сканирования. Устройство также содержит процессор, выполненный с возможностью приема информации сканирования, касающейся изображения на поверхности сканирования, на которую бросают игральную кость или кости, и запрограммированный извлекать из указанного изображения данные, касающиеся брошенных игральных костей. 3 н. и 30 з.п. ф-лы, 1 табл., 17 ил.

 

Область техники, к которой относится изобретение

Настоящее изобретение относится к области систем и способов для способствования игровому процессу. Точнее, настоящее изобретение относится к системам и способам считывания чисел, выпадающих на игральных костях, для электронных игр, таких как, например, сетевые игры.

Предпосылки к созданию изобретения

В наше время люди живут более обособленно, используя для поддержания социальных контактов и, следовательно, также для игр электронные ресурсы, такие как Facebook, YouTube. Настольные игры набирают популярность; во многих из них в качестве определяющего фактора игры требуется бросать игральные кости.

Например, в игре «покер на костях» бросают пять игральных костей, чтобы получить определенную комбинацию точек на игральных костях. Как правило, проверку выпадающих комбинаций осуществляет визуальным образом один из участников игры или ее судья, который находится в том же помещении, что и остальные игроки.

Ставки в режиме онлайн и онлайн-казино становятся все более популярными, главным образом за счет карточных игр, таких как покер, блек-джек и т.д. Для некоторых из этих ставок и игр казино нужны игральные кости, но игроки зачастую не доверяют результатам автоматического броска игральных костей, которые выдают компьютерные системы. Игроки чувствовали бы себя более уверенно, если бы они сами контролировали бросание костей.

Способы считывания и оцифровки чисел, выпадающих на игральных костях, были описаны, среди прочего, в заявке на патент США №2014/0159308 А1, в международной заявке на патент № WO 02/066926 А1 и патенте США № US7360762 В2.

Однако для этих способов требуются специально изготовленные игральные кости, либо обеспеченные датчиками как, например, в случае заявки US 2014/0159308 А1, либо такие, в которых грани игральной кости содержат магнитный или изолирующий слой, как, например, в случае заявки WO 02/066926 А1.

Другой способ предложен в патенте США № US 7360762 В2, где описано использование области захвата изображения для регистрации изображения брошенной игральной кости. Устройство захвата изображения состоит либо из камеры, размещенной над областью бросания, либо из сканирующего устройства, расположенного под прозрачной доской. К недостаткам указанного способа относится то, что требуется либо помещать над областью бросания конструкцию, которая загораживает зрителям часть области бросания под определенным углом, и к тому же использовать камеру, которую необходимо очень точно устанавливать, чтобы захватить все углы области бросания. Альтернативно при использовании сканирующего устройства под прозрачной доской, если указанное сканирующее устройство представляет собой обычное сканирующее устройство с передвижными частями, считывание чисел, выпадающих на игральной кости, невозможно осуществлять в режиме реального времени. Кроме того, при такой конструкции получается устройство довольно большой толщины, что не совсем подходит для бросания игральных костей и не вполне удобно с точки зрения эргономики.

Краткое описание изобретения

Целью настоящего изобретения является предоставить устройство, выполненное с возможностью распознавания игральных костей в режиме реального времени. Преимуществом вариантов осуществления настоящего изобретения является то, что они позволяют мгновенно считывать числа, выпадающие на игральных костях, поскольку игральные кости бросают на сканер, работающий в режиме реального времени, например, на планшетный сканер, работающий в режиме реального времени.

Преимуществом вариантов осуществления настоящего изобретения является то, что распознавание одной или более игральных костей может осуществляться в пределах определенного временного интервала после того, как игральные кости останавливаются, что снижает вероятность того, что игральными костями будут манипулировать.

Преимуществом вариантов осуществления настоящего изобретения является то, что предоставляются системы, в которых труднее подделывать используемые игральные кости, например, менять форму игральных костей, чтобы добиться более выгодных результатов.

Преимуществом вариантов осуществления настоящего изобретения является то, что в зависимости от типа игры, например, игра для семейного досуга или в кругу друзей, коммерческие денежные ставки или полупрофессиональные азартные игры на деньги, устройство для сканирования игральных костей, сокращенно DSD, может содержать больше средств проверки.

Преимуществом вариантов осуществления настоящего изобретения является то, что сканирующее устройство работает не на основе сканирующей головки, поскольку это приводило бы к отставанию по времени, позволяющему игрокам манипулировать с игральными костями и фальсифицировать результаты бросков.

Указанная выше цель достигается с помощью способа и устройства в соответствии с настоящим изобретением.

Настоящее изобретение относится к устройству для способствования электронному игровому процессу, причем устройство содержит планшетное сканирующее устройство, содержащее поверхность сканирования, причем поверхность сканирования выполнена с возможностью броска игральной кости или костей на нее, причем планшетное сканирующее устройство выполнено с возможностью мгновенного сканирования изображения на поверхности сканирования, и процессор, выполненный с возможностью приема информации сканирования, касающейся изображения на поверхности сканирования, на которую бросают игральную кость или кости, и запрограммированный извлекать из указанного изображения данные, касающиеся брошенных игральных костей.

Процессор может быть запрограммирован распознавать для по меньшей мере одной игральной кости форму или размер той поверхности игральной кости, которая обращена к поверхности сканирования, и определять количество точек на сканируемой поверхности игральной кости и выводить количество точек в качестве данных, касающихся брошенной игральной кости.

Процессор может быть запрограммирован распознавать форму по меньшей мере одной игральной кости, сравнивать эту форму с заданной формой и указывать на то, что бросок не может быть засчитан, если распознанная форма отличается от заданной формы. Благодаря проверке формы игральной кости обеспечивается первое средство против нечестной игры, например, против подпиливания стороны игральной кости, что повышает шансы выпадания определенной грани. Такая поверхность уже не является квадратной, и обрабатывающее устройство выдаст предупреждение.

Процессор может быть выполнен с возможностью определения по меньшей мере 4 точек на сканируемой поверхности игральной кости для определения формы игральной кости.

По меньшей мере 4 точки могут представлять собой четыре точки на наружном крае сканируемой поверхности, причем эти четыре точки определяются как концы двух самых длинных диагоналей, которые можно провести в данной форме.

Процессор может быть выполнен с возможностью сравнения длины наибольших диаметров, которые можно построить, и сравнения длины сторон формы, полученной с использованием четырех точек.

Сканирующее устройство может не содержать передвижных частей.

Сканирующее устройство и процессор могут быть выполнены с возможностью визуализации различных положений игральной кости или костей во время броска, чтобы определять динамическое поведение игральной кости или костей. Преимуществом систем согласно вариантам осуществления настоящего изобретения является то, что для снижения риска жульничества можно учитывать динамическое поведение игральных костей при броске.

Процессор может быть выполнен с возможностью определения момента времени, соответствующего остановке игральной кости или костей после броска.

Процессор может быть выполнен с возможностью распознавания жестов. Более того, некоторые планшетные сканирующие устройства обладают достаточной чувствительностью, чтобы обнаруживать объект, который перемещается вблизи поверхности сканирования. Если процессор распознает, что игральные кости коснулись поверхности сканирования, и если до полной остановки игральных костей функции распознавания жестов обнаружат другой объект (например, руку, палец или инструмент), то бросок будет считаться недействительным.

Процессор может быть выполнен с возможностью анализирования длины волны света, захваченного фотодетекторами сканирующего устройства. Это значит, что, если вся поверхность игральных костей или ее часть имеет покрытие, которое поглощает или отражает определенную длину волны, или если в большей части игральных костей используется соединение или покрытие, поглощающее или отражающее некоторую длину волны, это можно использовать в качестве защитной меры, чтобы не допускать манипуляций с игральными костями.

Аналогичным образом процессор может быть выполнен с возможностью контроля длины волны излучаемого света таким образом, чтобы сочетание излучаемой длины волны и поглощаемой или отражаемой длины волны давало в результате считываемую или не считываемую игральную кость.

Процессор может быть выполнен с возможностью анализирования информации датчика, встроенного в устройство для сканирования игральных костей или подсоединенного к нему, чтобы следить, действительно ли устройство для сканирования игральных костей расположено горизонтально. В горизонтальном датчике (инклинометре) может использоваться раствор электролита, причем для измерения осей в каждом направлении понадобится 2 таких прибора. Еще лучше использовать инклинометр микроэлектромеханической системы (MEMS), в котором обе оси измеряются одновременно и который дает более точные результаты измерений. В целом датчиком, встроенным в сканер игральных костей или подсоединенным к нему, может быть инклинометр любого типа.

Процессор может быть выполнен с возможностью определения количества выброшенных числовых точек на основе ряда изображений, полученных при помощи сканирующего устройства в пределах заданного периода времени после момента времени, соответствующего остановке игральных костей после броска.

Заданный период времени для получения ряда изображений может составлять от 10 мс до 350 мс после остановки игральных костей после броска.

Процессор может быть выполнен с возможностью записи количества используемых игральных костей.

Процессор может быть выполнен с возможностью шифрования данных на основе уникального номера, который идентифицирует устройство для способствования электронному игровому процессу.

Устройство может дополнительно содержать несколько камер, выполненных с возможностью получения визуального изображения игральных костей под разными углами для предоставления визуальных данных для встречной проверки.

Устройство может быть обеспечено средством создания световой завесы, и процессор может быть выполнен с возможностью объявления броска недействительным, если при бросании игральной кости или костей световая завеса, созданная средством создания световой завесы, нарушается после того, как игральная кость или кости вначале проходят через световую завесу.

Устройство может содержать считывающее устройство для считывания уникального серийного номера игральной кости или костей и/или для считывания изменяемого кода броска игральной кости или костей.

Устройство может дополнительно содержать записывающее устройство для записи изменяемого кода броска в перезаписываемую память игральной кости или костей.

Процессор может быть выполнен с возможностью определения скорости игральной кости или костей и сравнения полученной скорости с диапазоном значений, заданным для скорости.

Процессор и/или считывающее устройство могут быть выполнены с возможностью обнаружения игральной кости или костей на определенной длине волны, причем длина волны соответствует длине волны отражения, длине волны излучения или длине волны флуоресценции компонента или покрытия игральной кости или костей.

Устройство может содержать процессор, запрограммированный осуществлять обмен информацией в режиме «клиент - сервер» в ходе электронного игрового процесса.

Устройство может содержать процессор, запрограммированный осуществлять обмен информацией по принципу блокчейн в ходе электронного игрового процесса.

Устройство может содержать выступающую вверх стенку, которая реагирует на давление, чтобы определять, брошены ли игральная кость или кости в выступающую вверх стенку.

Процессор может быть выполнен с возможностью сенсорного считывания данных с чувствительной поверхности выступающей вверх стенки для определения траектории игральной кости или костей.

Настоящее изобретение также относится к набору компонентов, причем набор содержит устройство для способствования электронному игровому процессу, как было описано выше, а также игральную кость или набор игральных костей, содержащие уникальный серийный номер и/или изменяемую перезаписываемую память для записи в нее кода броска. Игральная кость или набор игральных костей могут быть покрыты флуоресцентной или отражающей краской или покрытием, или игральная кость или набор игральных костей могут содержать флуоресцентный или отражающий компонент. Игральная кость или набор игральных костей могут быть покрыты противоскользящим покрытием, или игральная кость или набор игральных костей могут содержать материал, обладающий противоскользящими свойствами.

Настоящее изобретение также относится к способу способствования электронному игровому процессу, причем способ включает мгновенное сканирование изображения на поверхности сканирования, когда на нее бросают игральную кость или кости, и прием обрабатывающим блоком указанной информации сканирования, касающейся изображения на поверхности сканирования, на которую брошена игральная кость или кости, и извлечение из указанного изображения данных, касающихся брошенных игральных костей.

Способ может включать обмен информацией в режиме «клиент - сервер» в ходе электронного игрового процесса. Способ может включать обмен информацией по принципу блокчейн в ходе электронного игрового процесса.

Конкретные и предпочтительные аспекты настоящего изобретения изложены в прилагаемых независимых и зависимых пунктах формулы изобретения. Признаки из зависимых пунктов формулы изобретения можно комбинировать с признаками независимых пунктов формулы изобретения и с признаками других зависимых пунктов формулы изобретения соответствующим образом и не только так, как явно изложено в формуле изобретения.

Эти и другие аспекты изобретения станут понятными и наглядными в связи с описываемыми далее вариантами осуществления.

Краткое описание графических материалов

На фиг. 1 показан вид в поперечном сечении пластинчатой конструкции сканера, которая может использоваться в вариантах осуществления настоящего изобретения.

На фиг. 2а и 2b показан вид в поперечном сечении системы согласно вариантам осуществления настоящего изобретения, где источник излучения расположен под множеством датчиков, соответственно над множеством датчиков.

На фиг. 3-10 показаны примеры систем согласно вариантам осуществления настоящего изобретения.

На фиг. 11a-11b показана принципиальная схема компонентов двух иллюстративных устройств согласно вариантам осуществления настоящего изобретения.

На фиг. 12а и фиг. 12b показан вид спереди установленного на столе иллюстративного DSD, содержащего инклинометр 1201 для оценки выравнивания DSD с горизонтальным направлением и определения действительности броска, согласно варианту осуществления настоящего изобретения.

На фиг. 13а и фиг. 13b показаны схематические представления взаимодействия «клиент-сервер» и прямого взаимодействия «клиент-клиент», которые могут использоваться в вариантах осуществления настоящего изобретения.

Графические материалы представляют собой лишь схематические и не ограничивающие изображения. На графических материалах размер некоторых элементов может быть увеличен и не отображен в масштабе для иллюстративных целей.

Никакая из ссылочных позиций в формуле изобретения не должна пониматься как ограничивающая объем изобретения.

В контексте графических материалов одинаковые ссылочные позиции относятся к одинаковым или аналогичным элементам.

Подробное описание иллюстративных вариантов осуществления

Настоящее изобретение будет описано в отношении конкретных вариантов осуществления и со ссылкой на определенные графические материалы, однако изобретение не ограничивается ими, а только формулой изобретения. Описанные графические материалы являются лишь схематическими и не являются ограничивающими. На графических материалах размер некоторых элементов может быть увеличен и не отображен в масштабе для иллюстративных целей. Значения размера и значения относительного размера не соответствуют фактическим ограничениям практического осуществления настоящего изобретения.

Кроме того, термины первый, второй и тому подобные в описании и в формуле используются для проведения различия между схожими элементами и не обязательно для описания последовательности, будь-то временной, пространственной, распределительной или любой другой. Следует понимать, что термины, используемые таким образом, являются взаимозаменяемыми при соответствующих обстоятельствах, и что варианты осуществления изобретения, описанные в данном документе, могут применяться в последовательностях, отличных от тех, которые описаны или проиллюстрированы в данном документе.

Кроме того, термины «вверху», «под» и тому подобные в описании и формуле используются в описательных целях и не обязательно для объяснения относительных положений. Следует понимать, что термины, используемые таким образом, являются взаимозаменяемыми при соответствующих обстоятельствах, и что варианты осуществления изобретения, описанные в данном документе, могут применяться в ориентациях, отличных от тех, которые описаны или проиллюстрированы в данном документе.

Следует отметить, что термин «содержащий», используемый в формуле изобретения, не следует понимать как ограничивающийся средствами, перечисленными далее; он не исключает других элементов или этапов. Таким образом, его следует понимать как определяющий наличие заявленных признаков, целых чисел, стадий или компонентов согласно изложенному, но не исключает наличия или добавления одного или более других признаков, целых чисел, этапов или компонентов или их групп. Таким образом, объем выражения «устройство, содержащее средства А и В» не должен ограничиваться устройствами, состоящими только из компонентов А и В. Это означает, что относительно настоящего изобретения единственными значимыми компонентами устройства являются А и В.

Ссылка по всему данному описанию на «один вариант осуществления» или «вариант осуществления» означает, что конкретные признак, конструкция или характеристика, описанные в связи с вариантом осуществления, включены по меньшей мере в один вариант осуществления настоящего изобретения. Таким образом, любые появления выражений «в одном варианте осуществления» или «в варианте осуществления» в различных местах по всему данному описанию не обязательно означают ссылку на один и тот же вариант осуществления, но могут. Более того, конкретные признаки, конструкции или характеристики могут сочетаться любым подходящим образом, как будет очевидно для специалиста в данной области техники из данного раскрытия, в одном или более вариантах осуществления.

Подобным образом следует понимать, что в описании иллюстративных вариантов осуществления настоящего изобретения различные признаки настоящего изобретения иногда сгруппированы вместе в одном варианте осуществления, на одной фигуре или в их описании для рационализации раскрытия и способствования пониманию одного или более различных аспектов настоящего изобретения. Однако этот способ раскрытия не следует понимать как отражение идеи о том, что заявленное изобретение нуждается в большем количестве признаков, чем явно изложено в каждом пункте формулы изобретения. Скорее, как отражено в следующей формуле изобретения, аспекты настоящего изобретения заключаются в меньшем количестве, чем все признаки одного вышеупомянутого раскрытого варианта осуществления. Таким образом, формула изобретения, следующая за подробным описанием, непосредственно включена таким образом в данное подробное описание, причем каждый пункт формулы изобретения является самостоятельным в качестве отдельного варианта осуществления настоящего изобретения.

Более того, хотя некоторые варианты осуществления, описанные в данном документе, включают одни признаки и не включают другие признаки, включенные в другие варианты осуществления, подразумевают, что комбинации признаков различных вариантов осуществления находятся в пределах объема настоящего изобретения и образуют различные варианты осуществления, как будет понятно специалистам в данной области техники. Например, в следующей формуле изобретения любой из заявленных вариантов осуществления может быть использован в любой комбинации.

В описании, предоставленном в данном документе, изложены многочисленные конкретные подробности. Однако следует понимать, что варианты осуществления настоящего изобретения можно осуществлять на практике без этих конкретных подробностей. В других случаях хорошо известные способы, конструкции и методики не отображены подробно, чтобы не затруднять понимание данного описания.

Там, где в вариантах осуществления настоящего изобретения упоминается диагональ, имеется в виду наибольшее расстояние, которое может быть получено соединением двух крайних точек формы, так чтобы указанные две крайние точки не лежали на одной прямой линии.

В первом аспекте настоящее изобретение относится к устройству для способствования электронному игровому процессу. Устройство содержит планшетное сканирующее устройство, содержащее поверхность сканирования, где поверхность сканирования выполнена с возможностью броска игральной кости или костей на нее, причем планшетное сканирующее устройство выполнено с возможностью мгновенного сканирования изображения на поверхности сканирования. Устройство также содержит процессор, выполненный с возможностью приема информации сканирования, касающейся изображения на поверхности сканирования, на которую бросают игральную кость или кости, и запрограммированный извлекать из указанного изображения данные, касающиеся брошенных игральных костей. Таким образом, устройство для способствования электронному игровому процессу соответствует устройству, которое распознает игральные кости при бросании их на планшетное сканирующее устройство без участия передвижной сканирующей головки. Как было отмечено выше, устройство обеспечено обрабатывающим устройством, которое принимает свои входные данные от сканирующего устройства. Как будет показано ниже в связи с конкретными вариантами осуществления, для дополнительной проверки результатов сканирования могут быть установлены другие проверочные датчики. Разные проверочные датчики представляют собой независимые системы и выдают данные проверки.

Преимущественно, согласно вариантам осуществления настоящего изобретения, распознавание игральных костей осуществляется в режиме реального времени и в пределах определенного временного интервала после того, как игральные кости останавливаются, что снижает вероятность того, что игральными костями будут манипулировать.

Согласно по меньшей мере некоторым вариантам осуществления распознавание игральных костей осуществляется путем определения формы на поверхности сканирования и по количеству числовых точек в пределах этой формы.

Далее, в качестве иллюстрации, которой не ограничивается настоящее изобретение, будет обсуждаться несколько стандартных и необязательных признаков со ссылкой на несколько конкретных примеров и конкретных вариантов осуществления настоящего изобретения.

Концепция по меньшей мере некоторых вариантов осуществления настоящего изобретения включает использование сканирующего устройства для считывания информации с игральной кости после того, как ее бросают на указанное устройство. Устройство будет использовать эту концепцию, чтобы распознавать игральные кости и количество точек на той грани кости, которая лежит на поверхности сканирующего устройства. В традиционных сканирующих устройствах применяются передвижные сканирующие головки, или требуется, чтобы объект перемещали по неподвижной сканирующей головке. В предлагаемом сканирующем устройстве не будет передвижной сканирующей головки, поскольку согласно изобретению сканирование должно происходить в режиме реального времени.

Может использоваться планшетный сканер, работающий в режиме реального времени, способный сканировать всю область за один этап. Следует отметить, что в данном случае применения разрешение сканера очень часто имеет не столь большое значение. Для целей сканирования настоящего изобретения низкое разрешение 80 точек на дюйм будет вполне удовлетворительным и, вероятно, уже при 40 точках на дюйм можно будет считывать и оцифровывать точки игральных костей. Числовые точки игральных костей обычно выполнены из светоотражающего материала, тогда как корпус игральных костей выполняют из светопроницаемого или светопоглощающего материала, или наоборот. Сильный контраст между светоотражающими поверхностями и светопоглощающими поверхностями позволяет использовать монохромные изображения для определения формы игральной кости и количества числовых точек на игральной кости. Возможность использовать монохромные изображения в сочетании с низким разрешением позволяет изготавливать DSD экономным образом.

В вариантах осуществления настоящего изобретения устройство содержит планшетное сканирующее устройство. Планшетное сканирующее устройство согласно вариантам осуществления представляет собой сканирующее устройство без передвижной сканирующей головки. Может использоваться несколько планшетных сканирующих устройств. Описано несколько методов сканирования без необходимости использования передвижной сканирующей головки - среди прочего, в документах US 2015062461 A1, US 7859526 В2, US 20080158144 A1, US 20140036168 А1 и WO 2010/002840 А2. В случае документов US 7859526 В2, US 20080158144 А1 и US 20140036168 А1, сканирующее устройство является частью устройства отображения и, следовательно, использует пиксельный источник света. Хотя это решение может быть использовано, в пиксельном источнике света нет необходимости, поскольку его использование представляется неоправданно сложным и чрезмерно дорогостоящим. В документе WO 2010/002840 А2 описывается сканирующее устройство, в котором применяется не-пиксельный источник света, а именно флуоресцентная лампа внеосевого вывода, светодиод внеосевого вывода или органический светодиод (OLED). В одном примере сканирующее устройство без движущейся сканирующей головки содержит матрицу фотодетекторов (101) и источник (100/200) света, как описано, например, в документе WO 2010/002840 А2.

В одном конкретном ряду вариантов осуществления может использоваться сканирующее устройство, как описано в документе US 2015062461 А1. В этом документе описывается метод сканирования больших площадей с бесконтактным пользовательским интерфейсом, основанный на использовании прозрачных электродов на прозрачной подложке, например, пластиковой или стеклянной. Эти электроды выполнены из прозрачного проводящего оксида и используются для формирования массива фотодетекторов. Свет проходит сквозь этот массив фотодетекторов, а затем отражается или поглощается объектом, помещенным на поверхность. Таким образом, подобная система сканирования может использоваться в устройстве для способствования электронному игровому процессу согласно вариантам осуществления настоящего изобретения. Она также допускает распознавание жестов, позволяя отличать игральные кости от руки игрока. Это будет использоваться, чтобы отслеживать любые попытки манипулирования игральными костями после броска.

Одним из типичных компонентов планшетного сканирующего устройства являются детекторы, используемые для сбора данных.

Детекторами могут быть, например, фотодетекторы, которые, например, можно получать с использованием методов печати на электродах, которые еще называют печатной электроникой, что позволяет удешевить процесс изготовления. Формируют слой органического фото детектора (OPD), который можно наносить на слой органического тонкопленочного транзистора (OTFT).

В сканирующем устройстве может использоваться любая технология фотодетекторов, в том числе датчики с активными пикселями, p-i-n или n-i-p фотодетекторы из аморфного кремния (a-Si), детекторы с зарядовой связью (CCD), органические фотодетекторы или любое другое устройство, которое переводит фотоны в электрические сигналы.

Фотодетекторы можно располагать над или под источником света. Поверх фотодетекторов или источников света, как правило, может быть нанесен прозрачный защитный слой (102). Этот защитный слой (например, поликарбонатная или стеклянная пластина) обеспечен противоскользящим покрытием или слоем (104) для обеспечения достаточного уровня трения, чтобы игральные кости не скользили.

Альтернативно - например, когда покрытие на поверхности сканера снижало бы эффективность считывания - игральные кости могут покрыты противоскользящим покрытием, или же игральные кости выполняют из материала или смеси материалов, обладающих противоскользящими свойствами (например, из эластомера жесткого типа, такого как, например, силиконовый каучук).

Фотодетекторы равномерно разнесены максимум на 600 микрон друг от друга, образуя массив, который обеспечивает разрешение сканирования по меньшей мере 40 точек на дюйм. Это позволяет четко распознавать игральные кости, поскольку размер числовых точек на игральных костях составляет 2-4 мм.

Другим типичным компонентом планшетного сканирующего устройства является используемый источник света. Источником света может быть любой подходящий источник света, например, такой как подложка с флуоресцентной лампой внеосевого вывода, подложка со светодиодами (103) внеосевого вывода или органический светодиод (OLED) (200).

Согласно вариантам осуществления настоящего изобретения устройство для способствования электронному игровому процессу, также называемое устройством для сканирования игральных костей или DSD, обеспечено обрабатывающим устройством (305), которое преобразует данные, получаемые сканирующим устройством, в выходные данные. Это обрабатывающее устройство может быть соединено с дополнительным обрабатывающим устройством (306), например, ПК, которое может отображать информацию, принимаемую первым обрабатывающим устройством. Альтернативно, когда первое обрабатывающее устройство выявляет нежелательные манипуляции с игральными костями, оно посылает сигнал тревоги дополнительному обрабатывающему устройству. В качестве еще одной альтернативы вся обработка и вывод данных осуществляется в одном обрабатывающем устройстве. Однако, если используется отдельное второе обрабатывающее устройство, оно может занимать отдельное физическое положение. Соединение между 2 обрабатывающими устройствами может быть беспроводным или проводным так, чтобы зашифрованные данные передавались по Bluetooth, Fire Wire, USB или по любому другому протоколу, используемому для передачи данных. Дополнительное обрабатывающее устройство может представлять собой, без ограничения, персональный компьютер, смартфон или планшет. Это дополнительное обрабатывающее устройство может быть подключено к локальной вычислительной сети (LAN), региональной вычислительной сети (WAN) или напрямую к сети Интернет.

Устройство может получать питание от внутреннего или внешнего источника энергии.

В ходе эксплуатации система, как правило, выполняет одно или несколько из следующих действий. Например, система может быть запрограммирована выполнять одно или более из приводимых ниже действий.

Перед первой партией игровой серии может осуществляться цикл инициализации, чтобы определить количество игральных костей, используемых в игре. В одном примере это может быть сделано путем помещения игральных костей на планшетное сканирующее устройство. Планшетное сканирующее устройство отмечает количество помещенных на него игральных костей, и эти данные вносятся в память и хранятся в памяти, пока устройство не выключат. Для выполнения этого действия также может использоваться отдельное сканирующее устройство. В некоторых примерах, где имеется отдельная система для идентификации уникальных игральных костей, может быть предусмотрено отдельное сканирующее устройство, выполняющее как функцию идентификации уникальных игральных костей, так и определения количества используемых игральных костей, типа игральных костей и т.д.

DSD будет сравнивать количество игральных костей, используемых в игре, и если оно не совпадет с количеством, записанным в памяти, устройство выдаст сигнал тревоги. Количество игральных костей, записанное в памяти DSD, будет использоваться для подтверждения остановки игральных костей путем сверки количества координатных точек формы игральных костей, сканированных DSD, с количеством координатных точек формы игральных костей, записанным в памяти DSD.

В ходе игры могут выполняться следующие возможные действия.

После того как игральные кости приходят в состояние покоя, в течение заданного периода времени после их остановки будет выполнено сканирование; возможный период времени составляет от 10 до 350 мс, что минимизирует временной интервал, в течение которого игральными костями могут манипулировать. Сканирование осуществляется за счет того, что источник света излучает свет, который отражается или поглощается объектами, расположенными на сканирующем устройстве. Массив фотодетекторов захватывает этот отраженный или поглощенный свет, составляя изображение. Это изображение передается на обрабатывающее устройство.

В некоторых вариантах осуществления информация по этому изображению обрабатывается таким образом, что данные для каждой игральной кости будут включать:

- количество точек на обращенной вниз грани игральной кости,

- координаты координатных точек игральной кости.

Эти координатные точки представляют собой по меньшей мере 4 точки, например, 4 точки, которые связаны с поверхностью игральной кости, в зависимости от формы игральной кости. При использовании игральных костей, имеющих форму идеального куба, координатные точки устанавливаются в углах игральной кости. При использовании игральных костей с закругленными краями поверхность игральной кости является не совсем квадратной. В этом случае координатными точками будут точки, в которых две самые длинные диагонали пересекают наружный край поверхности игральной кости.

Если с игральными костями не жульничали, эти диагонали должны быть одинаковой длины. Стороны игральной кости, которые тоже можно определить по 4 точкам, также должны быть равными. Таким образом, эти точки или координаты можно использовать для проверки формы игральной кости, чтобы убедиться, что с игральной костью не жульничали, т.е. не «подпиливали» ее.

В ходе эксплуатации обрабатывающее устройство также определяет количество точек для каждой из игральных костей. Оно также определяет количество используемых игральных костей. В обрабатывающем устройстве может использоваться заданный алгоритм или нейронная сеть.

При использовании нестандартной игральной кости, например, многогранной игральной кости, используется другой алгоритм, в зависимости от типа игральной кости. Вышеупомянутые координаты могут использоваться для определения типа используемых игральных костей.

Например, у игральной кости в форме додекаэдра 12 граней. Все эти грани имеют форму пятиугольника, причем сумма противолежащих граней обычно равняется 13.

Касательно безопасности, она может обеспечиваться на нескольких различных уровнях, хотя различные меры безопасности можно по отдельности или комбинированно принимать по желанию, а не только так, как указано ниже.

В одном ряду вариантов осуществления предусматривается три уровня безопасности, причем каждый следующий уровень дополняет предыдущий. Эти уровни приведены в следующей таблице.

В базовой комплектации, например, предназначенной для домашнего использования или дружеской игры, для подтверждения количества игральных костей, количества числовых точек на каждой игральной кости, XY-координаты каждой игральной кости используется только сканирующее устройство и обрабатывающее устройство.

Защита 1 уровня может быть ориентирована на игры с небольшими денежными ставками. Планшетное сканирующее устройство является частью восьмиугольного (фиг. 4) или круглого (фиг. 5) лотка для игральных костей, на который бросают игральные кости.

Этот уровень дополняет предыдущие аспекты и добавляет шифрование данных, основанное на уникальном серийном номере DSD. Он также включает в себя 4 камеры, которые предпочтительно расположены на высоте игральных костей и под разными углами. Каждая из 4 камер будет делать снимок в момент, когда осуществляется сканирование игральных костей. Эти 4 снимка будут передаваться вместе с остальными данными сканирования игральных костей. В случае, если результат сканирования вызовет сомнения или возникнет подозрение в нечестной игре, эти снимки могут служить наглядным доказательством.

Защита 2 уровня может быть ориентирована на те игры, в которых делают более крупные ставки. На этом уровне мы включаем средства защиты, в которых используются специфичные свойства игральных костей.

Уникальные игральные кости можно изготавливать следующими способами.

Когда казино или игорный сайт выдает новые игральные кости, например, на еженедельной основе, у игральных костей будет дата истечения срока действия, привязанная к серийному номеру каждой игральной кости. Если игральные кости используются по истечении срока действия, компьютерная система выявит это по серийному номеру.

DSD может быть обеспечено устройством для чтения и записи RFID или NFC. Альтернативно, в случаях, когда не является предпочтительным обеспечивать DSD таким устройством, будет предусмотрено отдельное устройство для чтения/записи с отдельным средством передачи данных или без него. RFID- или NFC- метка (702) может быть встроена в игральную кость в процессе изготовления, например, путем литьевого прессования. Это позволило бы записывающему устройству записывать изменяемый и, возможно, шифрованный «код броска» в перезаписываемую память игральных костей. Когда после броска игральные кости читает сканер, он будет считывать серийный номер игральных костей и шифрованный код броска. Серийный номер игральной кости постоянный, шифрованный код броска разный для каждого броска.

- Перед тем как бросить игральные кости, игроку нужно будет положить игральные кости на приспособление для чтения/записи игральных костей и в течение заданного периода времени произвести бросок. Если время, отведенное для броска, истечет, игроку придется снова положить игральные кости на записывающее устройство, чтобы записать новый код броска в память игральных костей.

- Тот факт, что игральные кости казино представляют собой, в зависимости от казино, идеальные кубы с ребрами по 19 мм, будет использоваться для проверки формы и размера игральных костей. Любая форма и размер игральной кости могут быть запрограммированы в устройство в качестве нового стандарта.

Защита 2 уровня будет использовать способность поверхности сканера распознавать жесты, чтобы игроки не могли манипулировать игральными костями после того, как те были брошены. Там, где не предпочтительно или в силу каких-либо обстоятельств невозможно использовать эту способность, сверху лотка для игральных костей будет поставлена световая завеса. При бросании игральных костей в лоток для игральных костей игральные кости проходят сквозь световую завесу и падают на поверхность для бросания.

Любое другое нарушение световой завесы до того, как пройдет сканирование, активирует сигнал тревоги, и бросок будет считаться недействительным.

Эта световая завеса будет поставлена на высоте, составляющей по меньшей мере 175% высоты игральных костей, используемых для игры. Благодаря этому игральные кости смогут катиться по области бросания, не нарушая световую завесу. Это позволяет производить естественное бросающее движение так, чтобы рука игрока не нарушала световую завесу. Аналогичная ситуация с функцией распознавания жестов сканирующего устройства; она определяет, действует ли в области бросания рука, палец или инструмент в попытке манипулировать числами, выпавшими на игральных костях.

Чтобы сканер не наклоняли и не подталкивали с целью повлиять на результаты броска, может использоваться инклинометр (1201), который подтвердит, что сканер находится в идеально горизонтальном положении, т.е. параллелен поверхности земли.

Этого можно добиться при помощи современного инклинометра, в котором используется раствор электролита, причем для измерения осей в каждом направлении понадобится 2 таких прибора. Еще лучше использовать инклинометр микроэлектромеханической системы (MEMS), в котором обе оси измеряются одновременно и который дает более точные результаты измерений. Следует отметить, что варианты осуществления не ограничиваются инклинометрами системы MEMS или электролитическими инклинометрами, и что другие типы инклинометров также могут использоваться.

Если в измерениях обнаружится сдвиг на х градусов, будет отправлен соответствующий сигнал, и бросок будет считаться недействительным.

Уникальные серийные номера игральных костей и DSD шифруются при помощи известных и проверенных алгоритмов шифрования, например, AES-шифрованием.

Помимо вышеупомянутых уровней защиты, все методы защиты могут быть взаимозаменяемыми, чтобы пользователь мог сам настраивать уровень защиты, или чтобы можно было периодически менять определенные методы, не давая игрокам возможности привыкать к методам защиты и обходить их.

В другом варианте осуществления изобретения измеряется скорость движения игральных костей с момента первого касания; т.е. с того момента времени, когда DSD впервые обнаруживает объект на пластине сканера; и до остановки игральных костей; т.е. до момента фиксации игральной кости путем распознавания формы игральной кости. XY-координатами, используемыми для этого измерения, будут ху-координаты, которые находятся дальше всего друг от друга. В зависимости от размера области бросания скорость движения игральных костей должна варьироваться в диапазоне 15-90 см/сек. В этом варианте осуществления скорость сканирования установлена на уровне 100 кадров в секунду, чтобы способствовать измерениям.

В другом варианте осуществления изобретения используется алгоритм, который проверяет траекторию движения игральных костей после броска. Эту траекторию нельзя предсказать, поскольку каждый раз, когда бросают игральные кости, они катятся по-разному. Однако определенные движения игральных костей - например, направление движения игральных костей становится противоположным направлению, в котором их изначально бросили -невозможны, если игральные кости бросают нормальным, разрешенным правилами образом. Когда случаются такие движения, подается сигнал тревоги, и бросок объявляется некорректным. Это возможно только благодаря использованию сканирующего устройства, работающего в режиме реального времени по всей поверхности, которое является неотъемлемой частью изобретения.

В другом варианте осуществления изобретения стенки с внутренней стороны лотка для игральных костей обтянуты чувствительной к давлению тканью, как описано, например, в документе US 7365031 (В2).

В некоторых играх, например, в крэпсе, игроки должны бросать игральные кости так, чтобы те ударялись в ограничитель, которым, как правило, выступают прорезиненные пирамидальные стенки стола для игры в крэпс. Поскольку в данном варианте осуществления ограничитель реагирует на давление, он будет отмечать, когда в него бросают игральные кости. Альтернативно, если игральные кости не ударяются о чувствительный к давлению ограничитель, устройство будет подавать сигнал тревоги и считать бросок некорректным.

Еще в одном варианте осуществления чувствительные к давлению стенки используются, чтобы дополнительно прослеживать траекторию игральных костей после броска, отменяя потенциальные ложные сигналы тревоги, которые могут срабатывать при прослеживании траектории игральных костей с помощью одного только сканирующего устройства, работающего в режиме реального времени по всей поверхности.

В другом варианте осуществления изобретения для обеспечения дополнительной степени защиты будет использоваться отдельное устройство для чтения/записи в сочетании со встроенным устройством для чтения/записи.

Перед броском игроку нужно будет положить игральную кость на отдельное устройство для чтения/записи, внеся код броска в память игральной кости. Этот код броска считывается встроенным устройством для чтения/записи и затем заменяется кодом завершенного броска. Перед следующим броском игральные кости нужно будет снова положить на отдельное устройство для чтения/записи, которое считает код завершенного броска и заменит его новым кодом броска. Если при помещении на отдельное устройство для чтения/записи у игральных костей не окажется кода предыдущего завершенного броска, будет считаться, что ими манипулировали, и будет подан сигнал тревоги.

Далее в иллюстративных целях будет показано несколько наглядных примеров со ссылкой на прилагаемые графические материалы.

Фиг. 1 представляет собой вид в поперечном сечении пластинчатой конструкции сканера иллюстративного устройства согласно одному варианту осуществления настоящего изобретения. Показан источник 100 света со светодиодом 103 внеосевого вывода, который излучает свет сквозь массив фото детекторов 101. Показан защитный слой 102, который может представлять собой пленку или пластину (например, из поликарбоната или стекла). Показано покрытие 104 на защитном слое, поскольку без него поверхность 102 может быть слишком скользкой, и игральные кости будут не катиться по ней, а скользить. В таком случае 104 будет представлять собой покрытие, которое усиливает шероховатость поверхности или эффект захватывания, чтобы игральные кости катились по поверхности пластины сканера.

Фиг. 2a представляет собой вид в поперечном сечении пластинчатой конструкции сканера согласно варианту осуществления настоящего изобретения. В этом варианте осуществления источник 200 света представляет собой органический светодиод (OLED), помещенный под массивом фотодетекторов 101. 102 - это защитный слой, пленка или пластина. 104 - покрытие, которое усиливает эффект качения игральных костей.

Фиг. 2b представляет собой другой вид в поперечном сечении другой иллюстративной пластинчатой конструкции сканера. В этом варианте осуществления источник 200 света помещен над массивом фотодетекторов 101. 102 - это защитный слой, пленка или пластина. 104 - покрытие, которое усиливает эффект качения игральных костей.

На фиг. 3 показано, как расположена игральная кость 304, когда она стоит на поверхности пластинчатой конструкции сканера согласно иллюстративному варианту осуществления настоящего изобретения. Сканер считает точки (пятнышки) нижней грани игральной кости, свет, который излучается вверх, отразится поверхностью игральной кости, отраженный свет будет захвачен массивом фотодетекторов 101. Массив фотодетекторов соединен с обрабатывающим устройством 305, которое подключено к дополнительному обрабатывающему устройству 306. На этой фигуре на верхней грани игральной кости показано 5 точек, это значит, что на нижней грани игральной кости 2 точки, поскольку в стандартной 6-гранной (кубической) игральной кости сумма противолежащих сторон всегда равна 7. В игральных костях числовые точки на игральной кости хорошо контрастируют с корпусом игральной кости. Числовые точки на игральной кости являются светоотражающими, а корпус игральной кости является светопроницаемым или светопоглощающим, или наоборот. Благодаря этому контрасту игральные кости идеально подходят для распознавания монохромным сканером с низким разрешением, поскольку серая шкала или насыщенность цветов не имеют значения с точки зрения распознавания игральных костей. Контраст более важен.

Фиг. 4 представляет собой вид сверху восьмиугольного лотка для игральных костей, иллюстрирующий датчики-камеры 404, которые могут быть частью устройства согласно варианту осуществления настоящего изобретения. 400 - дно лотка, которое в действительности представляет собой пластинчатую конструкцию сканера. Камеры могут представлять собой простые черно-белые (с серой шкалой) датчики. Потому что нам нужно просто сфотографировать положения и поверхности игральных костей. Черно-белая информация занимает значительно меньше места, чем цветная видеоинформация и, следовательно, быстрее обрабатывается и является более компактной при передаче данных.

Фиг. 5 представляет собой вид снизу круглого лотка для игральных костей, иллюстрирующий камеры 404 и сканер 400 игральных костей согласно другому варианту осуществления настоящего изобретения.

На фиг. 6 показан другой вариант осуществления изобретения. Он иллюстрирует конфигурацию, которая может использоваться в казино, например, вместо или вместе со столом для игры в крэпс. Лоток для игральных костей гораздо больше, и предусмотрено больше камер 404.

Фиг. 7 представляет собой вид сбоку игральной кости 304 со встроенной RFID-или NFC- меткой 702, которая может использоваться в вариантах осуществления настоящего изобретения.

Фиг. 8 представляет собой вид в поперечном сечении DSD согласно варианту осуществления настоящего изобретения, где добавлен слой 801, действующий как RFTD- или NFC-антенна, который способен считывать и записывать RFID-или NFC-метку 702, встроенную в игральную кость 304. Этот слой подключен к обрабатывающему устройству 305. Дополнительное обрабатывающее устройство 306 изображено в виде персонального компьютера.

Фиг. 9 представляет собой вид сверху стола казино для игры в крэпс согласно другому варианту осуществления настоящего изобретения, где предусмотрено отдельное устройство 901 для чтения/записи RFID или NFC, которое работает совместно со встроенным устройством для чтения/записи, не давая игрокам клонировать данные в памяти игральных костей.

Фиг. 10 представляет собой вид в поперечном сечении лотка для игральных костей, включающего световую завесу, который может использоваться в вариантах осуществления согласно настоящему изобретению. Источник 1001 света испускает луч света в направлении приемника 1002. Световая завеса поставлена на высоте h над поверхностью сканера. Эта высота может составлять как минимум 175% высоты игральной кости.

На фиг. 11а и фиг. 11b показаны две возможные схемы иллюстративных систем для способствования электронному игровому процессу, причем варианты осуществления не ограничиваются этими схемами. Согласно фиг. 11а, представлена система с планшетным сканирующим устройством, камерой, таймером, чувствительной к давлению тканью, например, на выступающих вверх стенках, системой слежения, памятью, световой завесой и внутренним устройством чтения/записи NFC. Эти элементы прямо или опосредованно обмениваются данными с обрабатывающим блоком, например ЦП. Обрабатывающий блок обменивается данными со вторым обрабатывающим блоком, например, в планшете, ПК или смартфоне.

Подобная система описана на фиг. 11b, но там предусмотрено отдельное устройство чтения/записи NFC, обычно используемое для идентификации уникально определенной игральной кости. Такое отдельное устройство чтения/записи NFC также может обмениваться данными с планшетом, смартфоном или ПК.

На фиг. 12а показан вид спереди установленного на столе DSD. Инклинометр 1201 подтверждает, что DSD выровнен с линией горизонта, и посылает сигнал, который признает бросок корректным.

На фиг. 12b показан вид спереди, где DSD установлен на столе, но под DSD находится объект, призванный наклонить DSD. Инклинометр 1201 определяет, что угол равен х градусов, и посылает сигнал, что бросок является недействительным.

При игре онлайн обмен информацией между игроками, использующими DSD, может например, происходить при помощи системы «клиент-сервер». Последняя показана на фиг. 13а, где приведена конфигурация с тремя клиентами и сервером. У каждого клиента имеется свое сканирующее устройство 1304, свое вычислительное устройство 1303, и установлен канал связи (беспроводной или проводной) с сервером 1301. Обычно на вычислительном устройстве игрока, таком как, например, ПК, смартфон или планшет 1303, может быть установлено программное обеспечение, которое функционирует как клиент для связи с сервером. Таким образом, такое клиентское программное обеспечение связывается с серверным программным обеспечением, например, установленном на центральном сервере 1301. Программное обеспечение может быть запрограммировано таким образом, чтобы игрокам нужно было идентифицировать себя, чтобы они могли играть друг с другом. Идентификация может осуществляться множеством различных способов, например, посредством логина и пароля, при помощи биометрической информации, такой как, например, сканирование сетчатки глаза или отпечатка пальца, посредством считывания карточки-идентификатора и т.д.

Когда игра идет на локальном уровне, соединение между игроками может осуществляться по локальной сети (LAN), причем один игрок будет выполнять функцию ведущего узла. Этот игрок запускает DSD-клиент, который также выполняет функцию сервера, а остальные игроки используют DSD-клиент, чтобы подключаться к серверу.

Когда сервер нежелательно или невозможно использовать, соединение между игроками может осуществляться иначе, например, при помощи адресов электронной почты игроков. Последний вариант показан на фиг. 13b, где изображено соединение между тремя клиентами, основанное на почтовых клиентах 1305. DSD-клиент подключается к почтовому клиенту 1305, и благодаря использованию сертификатов для защиты информации игроки могут обмениваться информацией без участия центрального сервера.

Все сообщение между игроками и вся информация, которой обмениваются, чтобы установить, который из бросков выигрышный, и, следовательно, кто из игроков победил, будет защищена при помощи испытанных и устоявшихся методов защиты, например, при помощи функции хеширования для кодировки файлов или других криптографических методов.

Само DSD 1304 также использует алгоритм для кодировки всей информации касательно игральной кости: количество игральных костей, результат броска, координатные точки игральных костей, снимки для визуального подтверждения; и передает эту информацию только тогда, когда бросок является корректным. Когда бросок признается недействительным, единственной передаваемой информацией является сигнал, указывающий на то, что имел место не соответствующий правилам бросок.

В вариантах осуществления настоящего изобретения может использоваться технология блокчейн. Такая технология блокчейн позволяет использовать децентрализованный способ сообщения между игроками, в то же время обеспечивая высокий уровень безопасности. Блокчейн работает как закрытый, распределенный или групповой реестр, куда записывается каждый бросок каждого игрока. Реестр содержит неизменяемые записанные цифровым образом пакеты данных. Записанные цифровым образом пакеты данных, которые также называют блоками, хранятся в линейной цепи. Каждый блок в цепи содержит данные, например, результаты, связанные с броском, которые хешируются криптографическими методами. Как правило, блоки хешированных данных привязаны к предыдущему блоку в цепи, за счет чего обеспечивается защита от фальсификации всех данных по всей цепи блокчейн и неизменность этих данных. В случае распределенного реестра этот реестр открыт для всех желающих, а к групповому реестру имеют доступ только члены группы, которые авторизованы просматривать реестр и/или добавлять в него информацию.

Групповой реестр является предпочтительным для использования в данном варианте применения. Доступ к реестру получают все игроки, участвующие в игре, а также компания, предоставляющая услугу, для которой используется DSD. Закрытый реестр может использоваться игроками, когда вопрос доверия между игроками не стоит; например, когда идет дружеская игра на локальном уровне.

Это дает игрокам возможность удостовериться, что каждый сделанный в игре бросок записывается и, благодаря присущей реестру устойчивости к изменениям, если кто-то попытается изменить один блок в цепи, придется соответствующим образом менять всю цепь, но когда происходит сверка с распределенным реестром, становится очевидным, что цепью манипулировали.

Другие признаки и характеристики принципа блокчейн описаны Nakamoto в статье под названием «Bitcoin: A Peer-To-Peer Electronic Cash System», опубликованной 24 мая 2009 г. (см. https://bitcoin.org/bitcoin.pdf). Такая информация, как уникальный серийный код, координатные точки, код броска, данные об отпечатках пальцев и/или выпавшие на игральной кости или костях числа, хешируется и вставляется в блок и затем может просматриваться оппонентами игроков. Для обработки этих данных применяются принципы доказательства выполнения работы.

Таким образом, исходя из вышеуказанного, устройство согласно вариантам осуществления настоящего изобретения может содержать процессор, запрограммированный осуществлять обмен информацией с другими игроками и/или сервером в ходе электронного игрового процесса, например, в ходе сетевой игры. Альтернативно, соответствующее программное обеспечение может применяться на отдельном вычислительном устройстве, используемом пользователем, или на сервере, и такое программное обеспечение может контролировать обмен информацией между сканирующим устройством пользователя, с одной стороны, и сервером или вычислительным устройством другого пользователя.

В одном аспекте настоящее изобретение также относится к способу способствования электронному игровому процессу. Способ способствования электронному игровому процессу включает мгновенное сканирование изображения на поверхности сканирования, когда на нее бросают игральную кость или кости, и прием обрабатывающим блоком указанной информации сканирования, касающейся изображения на поверхности сканирования, на которую брошена игральная кость или кости, и извлечение из указанного изображения данных, касающихся брошенных игральных костей. Способ также может включать один или более или все этапы, соответствующие функциональным характеристикам одного или более или всех компонентов устройства, как описано в первом аспекте. Например, способ может включать обмен информацией в режиме «клиент - сервер» или по принципу блокчейн в ходе электронного игрового процесса.

Настоящее изобретение также относится к компьютерному программному продукту, предназначенному для реализации описанного выше способа при запуске на процессоре или вычислительном устройстве системы.

1. Устройство для способствования электронному игровому процессу, при этом устройство содержит:

планшетное сканирующее устройство, содержащее поверхность сканирования, причем поверхность сканирования выполнена с возможностью броска игральной кости или костей на нее, причем планшетное сканирующее устройство выполнено с возможностью мгновенного сканирования изображения на поверхности сканирования,

процессор, выполненный с возможностью приема информации сканирования, касающейся изображения на поверхности сканирования, на которую бросают игральную кость или кости, и запрограммированный извлекать из указанного изображения данные, касающиеся брошенных игральных костей.

2. Устройство по п. 1, отличающееся тем, что процессор запрограммирован распознавать для по меньшей мере одной игральной кости форму или размер той поверхности игральной кости, которая обращена к поверхности сканирования, и определять количество точек на сканируемой поверхности игральной кости и выводить количество точек в качестве данных, касающихся брошенной игральной кости.

3. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что процессор запрограммирован распознавать форму по меньшей мере одной игральной кости, сравнивать эту форму с заданной формой и указывать на то, что бросок не может быть засчитан, если распознанная форма отличается от заданной формы.

4. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что процессор выполнен с возможностью определения по меньшей мере 4 точек на сканируемой поверхности игральной кости для определения формы игральной кости.

5. Устройство по п. 4, отличающееся тем, что по меньшей мере 4 точки представляют собой четыре точки на наружном крае сканируемой поверхности, причем эти четыре точки определяются как концы двух самых длинных диагоналей, которые можно провести в данной форме.

6. Устройство по п. 5, отличающееся тем, что процессор выполнен с возможностью сравнения длины наибольших диаметров, которые можно построить, и сравнения длины сторон формы, полученной с использованием четырех точек.

7. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что сканирующее устройство не содержит передвижных частей.

8. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что сканирующее устройство и процессор выполнены с возможностью визуализации различных положений игральной кости или костей во время броска, чтобы определять динамическое поведение игральной кости или костей.

9. Устройство по п. 8, отличающееся тем, что процессор выполнен с возможностью определения момента времени, соответствующего остановке игральной кости или костей после броска.

10. Устройство по п. 9 в той его части, которая является зависимой от п. 2, отличающееся тем, что процессор выполнен с возможностью определения количества выброшенных числовых точек на основе ряда изображений, полученных при помощи сканирующего устройства в пределах заданного периода времени после момента времени, соответствующего остановке игральной кости после броска.

11. Устройство по п. 10, отличающееся тем, что заданный период времени для получения ряда изображений составляет от 10 мс до 350 мс после остановки игральных костей после броска.

12. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что процессор выполнен таким образом, чтобы записывать количество используемых игральных костей.

13. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что процессор выполнен с возможностью шифрования данных на основе уникального номера, который идентифицирует устройство для способствования электронному игровому процессу.

14. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что устройство дополнительно содержит несколько камер, выполненных с возможностью получения визуального изображения игральных костей под разными углами для предоставления визуальных данных для встречной проверки.

15. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что устройство обеспечено средством создания световой завесы, и причем процессор выполнен с возможностью объявления броска недействительным, если при бросании игральной кости или костей световая завеса, созданная средством создания световой завесы, нарушается после того, как игральная кость или кости вначале проходят через световую завесу.

16. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что устройство обеспечено сенсорными приспособлениями для сенсорного распознавания жестов.

17. Устройство по п. 16, отличающееся тем, что устройство дополнительно выполнено с возможностью принятия решения о признании броска недействительным после распознавания жеста.

18. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что устройство обеспечено сенсорными приспособлениями для сенсорного определения горизонтальной ориентации устройства.

19. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что сенсорное приспособление представляет собой инклинометр, встроенный в планшетное сканирующее устройство или напрямую, или опосредовано подсоединенный к нему.

20. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что устройство содержит считывающее устройство для считывания уникального серийного номера игральной кости или костей и/или для считывания изменяемого кода броска игральной кости или костей.

21. Устройство по п. 20, отличающееся тем, что устройство дополнительно содержит записывающее устройство для записывания изменяемого кода броска в перезаписываемую память игральной кости или костей.

22. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что процессор выполнен с возможностью определения скорости игральной кости или костей и сравнения полученной скорости с диапазоном значений, заданным для скорости.

23. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что устройство содержит выступающую вверх стенку, которая реагирует на давление, чтобы определять, брошена ли игральная кость или кости в выступающую вверх стенку.

24. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что процессор выполнен с возможностью сенсорного считывания данных с чувствительной поверхности выступающей вверх стенки для определения траектории игральной кости или костей.

25. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что процессор выполнен с возможностью обнаружения игральной кости или костей на определенной длине волны, причем длина волны соответствует длине волны отражения, длине волны излучения или длине волны флуоресценции компонента или покрытия игральной кости или костей.

26. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что устройство содержит процессор, запрограммированный в ходе электронного игрового процесса осуществлять обмен информацией в режиме «клиент-сервер».

27. Устройство по любому из предыдущих пунктов, отличающееся тем, что устройство содержит процессор, запрограммированный в ходе электронного игрового процесса осуществлять обмен информацией по принципу блокчейн.

28. Набор компонентов, при этом набор содержит устройство для способствования электронному игровому процессу по п. 22, а также игральную кость или набор игральных костей, содержащие уникальный серийный номер и/или изменяемую перезаписываемую память для записи в нее кода броска.

29. Набор компонентов по п. 28, отличающийся тем, что игральная кость или набор игральных костей покрыты флуоресцентной или отражающей краской или покрытием, или причем игральная кость или набор игральных костей содержат флуоресцентный или отражающий компонент.

30. Набор компонентов по п. 28 или 29, отличающийся тем, что игральная кость или набор игральных костей покрыты противоскользящим покрытием, или причем игральная кость или набор игральных костей содержат материал, обладающий противоскользящими свойствами.

31. Способ способствования электронному игровому процессу, при этом способ включает:

мгновенное сканирование изображения на поверхности сканирования, когда на нее бросают игральную кость или кости,

прием обрабатывающим блоком указанной информации сканирования, касающейся изображения на поверхности сканирования, на которую брошена игральная кость или кости, и извлечение из указанного изображения данных, касающихся брошенных игральных костей.

32. Способ по п. 31, отличающийся тем, что способ включает обмен информацией в режиме «клиент-сервер» в ходе электронного игрового процесса.

33. Способ по п. 31, отличающийся тем, что способ включает обмен информацией по принципу блокчейн в ходе электронного игрового процесса.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к усовершенствованной игре Баккара и системе и методу ведения карточной игры. Система, настроенная для ведения карточной игры, включает в себя настольный аппарат с множеством позиций игрока и позицией банкира; устройство для раздачи карт, настроенное для автоматической раздачи карт одному или нескольким игрокам и банкиру; множество фишек с поддержкой RFID; антенну, связанную с положением игрока, настроенную для считывания уникального идентификатора, связанного с фишкой с поддержкой RFID; схему процессора, настроенную для связи с антенной и устройством раздачи карт и для управления карточной игрой, выполняющая действия, включающие в себя инициирование считывания антенной уникального идентификатора, связанного с фишкой с поддержкой RFID, предоставляемой игроком; определение типа фишки, предоставленной игроком, на основе уникального идентификатора; обработку фишки для предоставления жетона с разной стоимостью, который имеет первоначальную номинальную стоимость, превышающую первоначальную сумму, оплаченную игроком; присвоение значению ставки игрока равной стоимости одного или нескольких жетонов с разной стоимостью; инициирование раздачи устройством для раздачи карт в зону «Игрок» в позицию игрока и в зону «Банкир» в позицию банкира; определение того, является ли зона «Игрок» или зона «Банкир» выигрышной в соответствии с заранее определенным набором правил; определение того, когда ставка игрока является выигрышной; определение выплаты выигрыша в соответствии с заранее определенным набором правил; а также выплату выигрыша, когда ставка игрока является выигрышной.

Изобретение относится к устройству с экраном, предпочтительно в виде развлекательного аппарата, и направлено на возможность модернизации устройства. Конструкция крышки корпуса для открывания и закрывания корпуса устройства с экраном, причем конструкция крышки корпуса образует собой раму по меньшей мере для одного экрана, причем рама содержит стойки рамы, которые ограничивают проем рамы, через который виден по меньшей мере один экран.

Изобретение относится к устройству с экраном, предпочтительно в виде развлекательного аппарата, и направлено на возможность модернизации устройства. Конструкция крышки корпуса для открывания и закрывания корпуса устройства с экраном, причем конструкция крышки корпуса образует собой раму по меньшей мере для одного экрана, причем рама содержит стойки рамы, которые ограничивают проем рамы, через который виден по меньшей мере один экран.

Аттракцион с дронами (варианты) относится к аттракционам. Целью заявленного изобретения является достижение технического результата в виде увеличения функциональности устройства путем предоставления всех способов технической реализации многопользовательской игры, а также в обеспечении возможности одновременного управления игровым роботом несколькими операторами.

Изобретение относится к игровым столам с сенсорным экраном. Технический результат заключается в расширении арсенала средств того же назначения.

Группа изобретений относится к средствам предоставления услуг в игровых системах. Технический результат заключается в расширении средств того же назначения.

Изобретение относится к интерфейсу для ставок. Технический результат заключается в расширении арсенала средств.

В некоторых вариантах осуществления рассматриваемое изобретение обеспечивает компьютерную систему, которая включает в себя процессор, исполняющий код для приема указания, указывающего, что игрок хочет принять участие в лотерейной игре, на основании коммуникации ближнего поля (NFC) между мобильным устройством игрока и первой фишкой, связанной с лотерейной игрой, проводимой органом, обладающим полномочиями проводить игры; проведения розыгрыша в соответствии с правилами лотерейной игры; приема указания, идентифицирующего действие, осуществляемое игроком в соответствии с правилами лотерейной игры, при этом действие основано по меньшей мере частично на: i) результате розыгрыша и ii) NFC между мобильным устройством игрока и второй фишкой, связанной с лотерейной игрой; и распределения приза игроку в соответствии с правилами лотерейной игры.
Игровое устройство со стреляющим механизмом для выстреливания игровой монетой в монетную дорожку, содержащую, предпочтительно, дугообразную отклоняющую дорожку и ведущую к мишенному устройству, при этом отклоняющая дорожка ограничена углублением в передней панели корпуса, а мишенное устройство расположено в области указанного углубления, отличается тем, что передняя панель корпуса является, по меньшей мере, в некоторых местах прозрачной, при этом устройство визуализации расположено позади передней панели корпуса таким образом, чтобы по меньшей мере часть устройства визуализации была видна через переднюю панель корпуса и/или через углубление.

Изобретение относится к средствам обработки запроса на компьютерную транзакцию в распределенных системах обработки данных. Техническим результатом является расширение арсенала технических средств обработки запроса.

Изобретение относится к устройству для способствования электронному игровому процессу, причем устройство содержит планшетное сканирующее устройство. Планшетное сканирующее устройство содержит поверхность сканирования, причем поверхность сканирования выполнена с возможностью броска игральной кости или костей на нее, причем планшетное сканирующее устройство выполнено с возможностью мгновенного сканирования изображения на поверхности сканирования. Устройство также содержит процессор, выполненный с возможностью приема информации сканирования, касающейся изображения на поверхности сканирования, на которую бросают игральную кость или кости, и запрограммированный извлекать из указанного изображения данные, касающиеся брошенных игральных костей. 3 н. и 30 з.п. ф-лы, 1 табл., 17 ил.

Наверх