Игра-головоломка "поли полюс"

 

Использование: развитие логического мышления. Сущность изобретения: игра имеет по меньшей мере три плоские шайбы, игровое поле каждой из которых разделено на секторы одинакового углового размера, имеющие метки, а также фишки, размер, которых вписывается в размер меток. Шайбы установлены с возможностью их свободных перемещений по основанию и контакта одна с другой. 3 з. п. ф-лы, 3 ил.

Изобретение относится к логическим играм-аттракционам.

Целью изобретения является повышение занимательности и расширение игровых возможностей.

На фиг.1 изображена игра вид сверху с 3-я шайбами; на фиг.2 три круглые фишки с номерами; на фиг.3 три шайбы в контакте одна с другой.

Игра содержит по меньшей мере три шайбы. Шайба 1 с центром НН осью, перпендикулярной плоскости чертежа и основания, лежит на плоском основании 2 (например столе), и может быть выполнена, например из бумаги, и на ней нанесены угловые спектры типа 3 с радиальными делениями 4 с метками типа М, М1, М2, С, С1, С2, В, В1, В2 и т.п. (см. например поз. 4). Внутри кольца (полюса) 5 расположены фишки, в количестве, например 4 шт. показаны условно знаками "плюс", "0", "игрек", "зэт". Аналогично выполнены шайбы 6 и 7, причем каждая шайба имеет свою группу фишек в количестве, например, 4 шт.

Каждая шайба имеет метку, например в зоне НН (не показано), аналогичную меткам "0", "плюс", и др. т.е. метки в количестве 4 шт. соответствуют своей шайбе 1. Метки "01" и т.п. соответствуют шайбе 6, а метки "011" шайбе 7. Поз. 7-1 шайба 7 в сдвинутом по стрелке "е" положении. Поз.8 метка М2 шайбы 6, 9 метка М2 шайбы 7-2.

Каждая шайба с ее метками может иметь один цвет, например, шайба 1 со своими метками красного цвета, шайба 6 со своими метками зеленого цвета, шайба 7 со своими метками желтого цвета. В каждой шайбе одинаковое количество секторов, все шайбы одинакового размера, с идентичными метками в секторах.

В зоне НН каждой шайбы может быть метка, идентичная группе меток этой шайбы (не показано); например может быть для шайбы 1 в зоне НН символ знака Зодиака, который будет и на каждой из меток "плюс", "0" и др.

Игра заключается в следующем.

Тремя шайбами играют три игрока, 4-мя играют 4 игрока и т.д. Вначале по условию сдвигают шайбы в контакт, например хаотично, каждый ставит в центре своей шайбы фишки. Задача каждого из игроков двигать свои фишки как в игре в шашки и стремиться как можно скорее установить фишки в полюсах шайб противника. Ход фишкой это одна подвижка фишки на одно поле по радиусу сектора или рядом из сектора в сектор; это правило действует на любой шайбе. Например, на шайбе 1 фишка "плюс" может начать ходить на поле "М" или "С", дальше соответственно на "М1", "С1" и т.д.

Вместо хода можно двигать любую шайбу и установить ее так, как желает игрок, но обязательно в контакте шайбы с шайбой, причем сектора соседних шайб должны совпадать по радиусу (см.7-1 и 6). Также должны совпадать и метки на секторах, как на 7-1 и 6, М, М1, М2; это для того, чтобы фишка "плюс 1" на поз.8 могла перейти на поле М2 шайбы 7-1, далее двигаться на М1, М и в полюс шайбы 7-1. Т.е. фишка может "перейти" с шайбы на шайбу только через соприкасающиеся в контакте сектора с одноименными метками.

Фишке "плюс 1" на поз.8 может преградить путь любая иная фишка противника, и стать на поле М2 шайбы 7-1. Тогда движение фишки "плюс 1" на поз.8 остановится, возможно, что надо будет пока играть другими фишками, передвигать другие шайбы, т.е. вести логическую игру.

Итак, игроки ходят по очереди, делают всего один ход или фишкой но только своей на одно поле (метку на шайбе) или любую подвижку любой шайбой, чтобы, например, помешать противнику и перечеркнуть его замыслы. При этом соблюдают условие, что переставляемые шайбы должны контактировать идентичными метками, т. е. всегда должен быть "мостик" между шайбами для перехода фишки с одной шайбы на другую шайбу.

За условленное время выигрывает тот, у кого больше фишек окажется в полюсах противников, или кто будет ближе к полюсам; можно считать очки по полям на секторах шайб. При расположении рядом разных фишек можно бить как в шашках, или же по условию обходить.

Можно вводить и свои правила игры.

Количество шайб может быть любым, что позволяет вести игру большому количеству игроков.

Вариант игры со всеми контактирующими шайбами реализует замкнутый контур из шайб, причем при любом ходе шайбы не размыкаются.

Более удобно играть при клетках на секторах одинаковых, как в шахматах или шашках, тогда фишка идет с белой клетки на черную и т.д.

Формула изобретения

1. Игра-головоломка, содержащая установленные на основании по меньшей мере три плоские шайбы, игровое поле каждой из которых разделено на секторы одинакового углового размера, имеющие метки, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности и расширения игровых возможностей, она снабжена фишками, размер которых вписывается в размер меток, а шайбы установлены с возможностью их свободных перемещений по основанию и контакта друг с другом, причем каждая шайба имеет метки, идентичные меткам одной или группе фишек, и в центре шайбы выполнена метка в виде кольца-полюса.

2. Игра-головоломка по п. 1, отличающаяся тем, что каждый сектор шайбы разделен на части по меньшей мере двумя концентричными кольцами.

3. Игра-головоломка по п. 2, отличающаяся тем, что каждая шайба выполнена в виде многоугольника.

4. Игра-головоломка по п. 1, отличающаяся тем, что метки на секторах выполнены в виде клеток, а метки на фишках в виде цифр.

РИСУНКИ

Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3



 

Похожие патенты:

Игра // 2041730
Изобретение относится к механическим играм и может быть использовано для развлечений в местах массового отдыха или в семье

Изобретение относится к занимательным играм-головоломкам

Изобретение относится к математическим (логическим) головоломкам, может также применяться в качестве повторяющейся быстросменяемой рекламы, сменяемого элемента декорации или интерьера помещения, а в сложных вариантах изготовления может служить пособием при программировании ЭВМ

Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм-головоломкам, и может быть использовано для организации игpовых процессов и развлечений

Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм и головоломкам, и может быть использовано для организации игровых процессов и развлечений, в вычислительной технике в качестве вспомогательного пособия (дешифратора) для программистов и обслуживающего персонала ЭВМ при переводе двоичного кода в десятичный, восьмиричный, шестнадцатиричный и др

Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм-головоломкам, и может быть использовано для организации игровых процессов и развлечений

Изобретение относится к производству товаров народного потребления, в частности к логическим играм-головоломкам, и может быть использовано для организации игровых процессов и развлечений

Изобретение относится к играм и развлечениям, в частности к занимательным и обучающим играм

Изобретение относится к области игр

Изобретение относится к строительству объемных сооружений, преимущественно к области игр

Изобретение относится к устройствам для развлечений и может быть использовано в качестве головоломки, игрушки-упаковки

Изобретение относится к занимательным играм, а именно к логическим головоломкам, и позволяет повысить занимательность

Изобретение относится к разряду логических игрушек, игрушек-головоломок и запорных устройств

Изобретение относится к игрушкам, образующим геометрические формы без дополнительных вспомогательных элементов, а также может использоваться в медицинских целях как психологический стимулятор
Наверх