Электронная игра

 

СОЮЗ СОВЕТСКИХ

СОЦИАЛИСТИЧЕСНИХ

РЕСПУБЛИК (19) (И) (so@ А 63 F 9/00

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ! -, (56) Патент CIHA № 4322073, кл. А 63 F 9/00, 1982.

ГОСУДАРСТВЕКНЫй КОМИТЕТ СССР

ПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТКРЫТИЙ (2 1 ) 3781852/18-12 (22) 20.08.84 (46) 28.02.86, Бюл. ¹ 8 (71) Всесоюзный научно-исследовательский институт "Электронстандарт" (72) В.А.Кочкин, Ю.А.Наволоцкий и Г.С.Стерин (53) 681.136,51(088.8) (54)(57) ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА, содержащая блок генераторов импульсов, пересчетную схему и индикатор счета, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности игры, в нее введены коммутатор, преобразователь кода, блок произвольной выборки информации и блок имитации звуковых и световых эффектов, при этом первый выход блока генераторов импульсов соединен с первым входом пересчетной схемы, первый выход которой через коммутатор подключен к ее второму входу, второй выход блока генераторов импульсов через блок имитации звуковых и световых эффектов соединен с первым входом индикатора счета, второй выход пересчетной схемы соединен с входом преобразователя кода, входом блока произвольнОй выборки информации и вторым входом индикатора счета, связанного третьим входом с выходом преобразователя ко- ® да, причем выход блока произвольной выборки информации подсоединен к четвертому входу индикатора счета. С

1 12

Изобретение относится к электронным играм.

Цель изобретения — повышение занимательности игры.

На фиг.1 представлена структурная схема устройства, на фиг.2 — вариант игры с игровым полем, на фиг.3 электрическая схема устройства с возможной выборкой от одного до трех.

Электронная игра (фиг.1) имеет блок 1 генераторов импульсов, пересчетную схему 2, преобразователь 3 кода, блок 4 произвольной выборки информации, индикатор 5 счета, блок

6 имитации звуковых и световых эффектов, коммутатор 7.

В соответствии с фиг.2 передняя панель варианта электронной игры имеет кнопки 8 и 9 управления (обозначенные "Счет и " ", "1"), которые управляют преобразователем кода 3. В положение "Прогр. ЛХ" к блоку с пере— счетной схемы 2 поступает основной код, в положении "Игра" — дополнительный.

Устройство также имеет переключатель 10, переключатель 11 (обозначенный "ЛХ", "КП", управляющий работой блока 2 и преобразующий положение "КП" в двухразрядный двоичный код, а положение "ЛХ" — в два однофазных двоичных кода). Устройство имеет также переключатель 12 (обозначающий "Ваш ход" "Ход машины"), который управляется играющим и устанавливается в разные положения в зависимости от того, чей ход. Игра содержит кнопку опроса 13 электронной игры (обозначенную "Ход машины"), после нажатия на которую высвечиваются светодиоды 14 и 15, соответствующие двум разрядам двоичной системы (обозначенные "1", "2") или для светодиодов 16 "Произв. выборка".

Когда загорается индикатор 14, высвечивается "1", показывая, что электронная игра берет из общего числа предметов один предмет. При загорании индикатора 15 высвечивается

"2" — устройство выбирает два предмета. Если высвечивается одновременно "1" и "2" — устройство выбирает три предмета, если высвечиваются оба индикатора 14 и 15, то загорается индикатор 16, обозначенный "Произв. выбор" ). Это свидетельствует о:передаче первого хода играющему. Индикатор 17 (обозначенный "Инд.счета" ) 14117

2 соединен с блоком 6 индикаторами 18 и 19 с мигающей подсветкой (обозначенные "Вы выиграли", "Вы проиграли"), связанными с блоком 5.

На фиг.2 позицией 20 обозначена клетка с координатами (0,0), а позицией 21 — игральная фишка.

В соответствии с фиг.3 блок генераторов импульсов содержит кнопки

10 8 и 9 управления, контакты которых соответственно связаны с входами генераторов 22 и 23, выполненных на двух элементах "ИЛИ", и диоды 24 и

25 с индикатором 17. Выходы генераторов 22 и 23 соединены соответственно с входами триггеров 26 и 27 блока

2, выходы которых соединены с входами логического элемента ИЛИ 28 преобразователя кода 3, имеющего вто2ц рой логический элемент ИЛИ 29.

На фиг.3 обозначены диоды 30 и

31, логический элемент ИЛИ 32, диод

33, транзисторы 34, 35 и 36, мультивибратор 37 звуковой частоты, диод

25 38, транзистор 39, динамик 40.

Выходы триггеров 26 и 27 через диоды 30 и 31 соединены с входом логического элемента ИЛИ 32 блока 4, другой вход элемента 32 через диод

33 связан с кнопкой опроса 13 индикатора 5, а выход элемента 32 через транзистор 34 — с светодиодом 16 блока 5. Выходы триггеров 26 и 27 схемы 2 связаны соответственно через транзисторы 35 и 36 со светодиодами

14 и 15 блока 5 и светодиодом 15 посредством переключателя 10 преобразователя кода 3, когда переключатель

10 занимает положение "Прогр.ЛХ".

Блок 6 содержит мультивибратор звуковой частоты 37, выполненный на двух элементах ИЛИ. Его вход через диод

38 связан с блоком 1, а выход через транзистор 39 с динамикой 40. Мультивибратор 41 выполнен на двух элементах. ИЛИ. Его вход соединен с блоком 5 посредством контактов 42 и 43, замыкаемых фишкой 21, а выход через транзистор 44 с индикаторами 18 и 19 посредством переключателя 12 и через диод 45 с входом мультивибратора звуковой частоты 37. Коммутатор 7 посредством переключателя 11 через диод 46 соединен с входом триггера

27 пересчетной схемы 2 и непосредственно с выходом триггера 26.

Электронное устройство работает в режиме двух игр: "Кто последний"

12141 17

55 и "Последний ход". Переход от игры

"Кто последний" к игре "Последний ход" и наоборот осуществляется при помощи переключателя 11 коммутатора

7, который в положении "ЛХ" преобразует схему блока 2 в два одноразрядных двоичных счетчика, а в положении

"КП1 в двухразрядный двоичный счетчик. После включения устройство работает следующим образом.

Устанавливают переключатель 11 в положение "ЛХ" или "КП".в зависимости от того, какая будет игра. Нажимают кнопки 8 или 9 блока генераторов импульсов 1. При этом на входы генераторов 22 и 23 импульсов поступает положительный перепад напряжения, а на выходе генераторов 22 и 23 появляются импульсы. Импульсы, поступающие с блока 1 на триггеры 26 и 27 схемы 2, устанавливают их в очередное состояние, соответствующее логическому "0" или "1". Затем переклю.чатель 10 устанавливают в положение

"Игра"..При этом двоичный код, поступивший с выходов триггеров 26 и 27 .на вход преобразователя кода 3, пре-. образуется в дополнительный код. Если на выходе пересчетной схемы 2 устанавливается логическая "1", то сигнал, соответствующий 1", через диоды 30 и 31 поступает на вход элемента ИЛИ 32. В этом случае сигнал на выходе элемента 32 отсутствует, а если на выходе блока 2 устанавливается логический "0", то на выходе элемента 32 появляется логическая

"1", которая высвечивается на светодиоде 16 при нажатии кнопки 13 опроса.

При нажатии кнопки управления 8или 9 зажигается индикатор 17, кроме этого сигнал через диоды 24 или

25 поступает на блок 6., запитывая ключ на транзисторе 39, нагрузкой которого является динамик 40, и одновременно через диод 38 развязки— на вход мультивибратора звуковой частоты 3?. При этом мультивибратор

37 вырабатывает импульсы звуковой частоты, поступающие с его выхода на базу транзистора 39 и далее на динамик 40.

При замыкании контактов 42 и 43 индикатора 5 счета фишкой 21 на вход мультивибратора 41 блока 6 подается земля при этом мультивибФ ( ратор 41 вырабатывает импульсы низ5

t5

35 кой частоты (2 Гц), которь|е с его выхода поступают на базу транзистора 44 и далее на один из подключенных переключателем 12 индикаторов 18 или

19. Кроме того, с эмиттера транзистора 44 положительные импульсы поступают на питание транзистора 39 и через диод 45 на вход мультивибратора звуковой частоты 37, который в такт с этими импульсами вырабатывает пачки импульсов звуковой частоты, которые через транзистор 39 поступают на динамик 40.

При нажатии на кнопку 13 опроса индикатора 5 на ключи 34, 35 и 36 подают питание, и на светодиодах

14, 15 и 16 высвечивается поступающая на них информация с блоков 2, 3 и 4.

Правила игры "Кто последний" следующие.

Играющих двое, вторым партнером является электронное устройство. Играющий берет любое число предметов (предметы могут быть любыми — камешки, шашки, спички и т.д.) и по ходу игры поочередно с партнером из этого числа выбирают от одного до трех предметов за раз. Кто последний свопм очередным ходом заберет оставшиеся один-три предмета — тот выиграл.

Принцип работы устройства основан на формуле:

N. n = +Х1, где N — общее число предметов, П вЂ” коэффициент деления делителя. схемы 2 1 в остаток от деления;

К вЂ” целое число от деления И на

Если число предметов, выбираемое игровым устройством и играющим, обозначить соответственно через 1 и то условие выборки можно сформулировать как 1 < Х и -1 и 1 а Y з й-1.

В случае отсутствия преобразователя обратного кода информацию о числе предметов пришлось бы записывать в память, разбитую на группы, соответствующие допустимой выборке предметов. Память имеет определенный объем, что ограничивает число программируемых предметов. В нашем случае благодаря применению преобразователя об-. ратного кода достаточно произвести оценку кратности общего числа предметов числу в . В этом случае число предметов может быть сколь угодно

1214117 большим. При игре схема преобразователя обратного кода обеспечивает вы, борку машине числа предметов, которые являются дополняющими до 5 числа, выбранного играющим.

Игра осуществляется следующим образом. Переключатель 11 устанавливают в положение "KII", переключатель 10 — в положение "Прогр.ЛХ". .Затем нажатием кнопки 8 управления блока 1 устанавливают индикато-ры светодиодов 14 и 15 в нулевое положение, в котором при нажатии кнопки опроса 13 они не горят„ Фишку 21 1 устанавливают в гнезде любой клетки игрового поля, кроме самой левой ни>кней клетки.

Далее с соответствующим числом нажатий кнопки 8 управления, равным 2п

Й, выбранным играющим, запускают блок 1. Таким образом, программируется общее число предметов, выбранное играющим, из которого будет производиться выборка. О прохождении 25 единиц счета свидетельствуют вспышка индикатора 17 и звуковые сигналы, вырабатываемые и воспроизводимые блоком 6 имитации звуковых и световых эффектов. 1,О

По окончанию программирования нажимают кнопку опроса электронной игры 13, В результате опроса электронной игры на индикаторах светодиодов

3!

14 и 15 высвечивается число X1 соответствующее числу предметов, выбранному устройством. Если Х1-0 то загорается индикатор светодиода

16 и ход передается играющему.

Число Х1, высвеченное на индика46 торах светодиодов 14 и 15, запоминается играющим, и соответствующее числу Х1 количество предметов выбирается-им из общего числа предметов

Переключатель 10 из положения Прогр.

ЛХ" переводят в положение "Игра".

Нажатием кнопки 8 устанав,пивают индикаторы светодиодов 14 и 15 в нулевое положение.

Переключатель 12 ставят в положе-. ние "Ваш ход,", и выборку из остав— шегося числа предметов играющий производит путем нажатия на кнопку

8. После этого играющий снова устанавливает переключатель 12 в положение "Ход машины" и опрашивает электронную игру нажатием кнопки 13 опроса, сколько предметов она выбирает. Этот процесс игры вецется до тех пор, пока все предметы не будут выбраны. Затем фишка 21 устанавливается на клетку игрового поля, отмеченную крестиком. При этом устройство вырабатывает с помощью блока 6 прерывистый звуковой и световой сиг- налы окончания игры, причем, если выигрывает устройство, высвечивается индикатор 19, в противном случае индикатор 18. Введение преобразователя

3 кода дает возможность играющему обыграть устройство, так как, если ввести условие, что первым ходит играющий, то, придерживаясь стратегии игрь1, заложенной в электронном устройстве„ он может выиграть. Для этого в случае очередной выборки, приводящей к условию : и = K, играющий может сделать выборку за машину, а потом за себя и т.д, Таким образом, имеется возможность обыграть устройство. Однако просчет или невнимательность играющего могут привести его к поражению. Переключатель 12 "Ваш ход" — "Ход машины" позволяет избежать ошибок в очередности ходов, так как имеет два положения, соответствующие надписям, и является индикатором последователь- ности ходов. Нарушение очередности хоца, как и в шашках, шахматах и др. играх приводит к тем же послед-, ствиям. Но даже при таких ошибках игру продолжить можно, так как в процессе игры можно не пользоваться переключателем 12. При последней выборке переключатель 12 надо ставить в положение, соответствующее тому, кто забирает последние предметы. Если играющий,, то в положение "Ваш ход", если электронное устройство, то в положение "Xop, машины". Тогда будет правильно индицирован результат игры. Если выиграл играющий, то раздается прерывистый звуковой сигнал, подсвечивается надпись "Выиграли", если выиграла машина, то подсвечивается надпись 1Бы проиграли".

Коммутатор .7 осуществляет переход от игры "Кто последний" к игре Последний ход" путем преобразователя пересчетной схемы 2 в два двоичных делителя. Один из делителей используется для программирования и изменения горизонтальной координаты. Это

1 214117 осуществляется путем нажатия на кнопку 8 управления. Другой делитель (вертикальной координаты) создается с . помощью кнопки 9 управления. При программировании координаты клетки, на которой расположена фишка 21, осуществляется операция

N =2. -1 olN=2 -1 где 1 — координата по горизонтали — координата по вертикали, и — одно из чисел натурального ряда.

При проведении игры после установки фишки 2 1 на запрограммированную клетку игрового поля, устройство спрашивают "Чей ход" нажатием кнопки 13. При этом высвечиваются либо индикатор светодиода 14, либо индикатор светодиода 15, либо оба вместе. В случае высвечивания светодиода 14 фишку 21 переставляют на одну клетку влево по горизонтали, в случае высвечивания индикатора светодиода 15 — на одну клетку вниз по вертикали. В случае высвечивания обоих индикаторов — на соседнюю клетку по диагонали. В случае передачи первого хода играющему высвечивается индикатор светодиода 16. После этого переключатель 12 устанавливают в положение, выбранное устройством, например "Ход машины", перемещают фишку 21 на клетку, указанную индикаторами светодиодов 14, 15 и 16. Затем кнопками управления 8 и 9 отмечают соответствующее изменение координат, т.е. если фишка перемещается на одну клетку по горизонтали, то один раз нажимается кнопка 8 "Счет", если фишка перемещается на одну клетку по вертикали, то один раз нажимается кнопка 9. Если же перемещение про-. исходит по диагонали в любом из разрешенных направлений, то по разу на- 45 жимает кнопку 8 и 9, так как в этом случае фишка смещается на клетку по вертикали и горизонтали.

Переключатель 12 переводят в положение "Ваш ход", и фишку 21 переставляют на клетку, выбранную играющим, а кнопками управления 8 и 9 отмечают соответствующие изменения координат по горизонтали и вертикали. Снова устанавливают переключатель55

12 в положение "Ход машины", производят опрос устройства и т.д. Затем процесс игры ведут до тех пор, пока фии:ка 21 не займет клетку, отмеченную на игровом поле крестиком с координатами (О, 0). При этом устройство вырабатывает с помощью блока

6 прерывистый звуковой и световой сигналы окончания игры и высвечиваются индикаторы 18 и 19 в зависимости от результата игры. В этой игре также имеется возможность выигрыша, если играющий начинает ход на выигрышной позиции, в этом случае высвечивается индикатор светодиода 16 "Произв.выбор";

Приводим конкретный пример игры

"Кто последний . Допустим, что играющий выбрал для игры 7 спичек, т.е.

N.=7. Переключатели 10 и 11 устанавливаем в исходное положение, т.е. B положения "Прогр. ЛХ" и КП". Устанавливаем индикаторы светодиодов 14 и 15 в нулевое положение нажатием кнопки 8. Нажимаем кнопку 13 опроса и после того, как высветится индикатор светодиода 16 "Произв. выборка", нажимаем кнопку 8 семь раз. Каждое нажатие этой кнопки сопровождается вспышкой индикатора 17 и звуковым сигналом динамика 40, свидетельствующих о том, что машина восприняла информацию. Нажимаем кнопку 13 опроса. Так как в нашем случае Й =7, то и =4. Следовательно, на индикаторах светодиодов 14 и 15 высветится число Х1=3, в двоичном коде "1" и

"2", согласно формуле H:n=n+)(1-7:4=

=1+3. Переводим переключатель 10 в положение "Игра".. В дополнительном коде числу 3 соответствует число 1, однако в схеме игры предусмотрено сохранение числа 3 на индикаторах при переключении из режима "Прогр. " в режим "Игра", т.е. при нажатии кнопки 13 "Ход машины" играющий видит на дисплее число 1 и 2 равное 3 (светятся индикаторы светодиодов 14 и 15). Играющий выбирает из семи спичек три спички, выбранчые машиной, и откладывает их в сторону. И соответственно три раза нажимает кнопку

8. Затем играющий на свое усмотрение-выбирает от одной до трех спичек, например три из оставшихся четырех, а затем соответственно отмечает это тремя нажатиями кнопки 8 "Счет". При этом на выходе преобразователя 3 кода появляется единица. Нажимая кнопку 13 опроса "Ход машины", играющий

12 t4117

q д (ggs Я

ВНИИПИ Заказ 814/7 Тираж 407 Подписное

Филиал IIIIII "Патент", г. Ужгород, ул. Проектная, 4 видит, что машина забирает последнвв спичку — он проиграл.

Фишку 21 устанавливаем на клетку с координатами 0,0 игрового полн. В этом случае высвечивается индикатор

l9 "Вы проиграли" и раздается прерывистый звуковой сигнал окончания игD51

Использование изобретения повышает занимательность игры.

Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра 

 

Похожие патенты:

Игра // 1140808

Изобретение относится к вычислительной технике и предназначено для проведения игр с использованием кредитных карточек

Игра // 2102098

Изобретение относится к электронным играм

Изобретение относится к электронным играм

Изобретение относится к электронным игровым устройствам

Изобретение относится к электронным устройствам для проведения различных азартных игр

Изобретение относится к области обучения человека и может быть использовано, например, в качестве способа и устройства для интеллектуального тренинга

Изобретение относится к системе и способу автоматического проведения турниров

Изобретение относится к устройству управления для игральной машины и может быть использовано для управления видеоигровой машиной
Наверх