Электронная игра

 

Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано в качестве автономной переносной игры для одного играющего. Целью изобретения является повышение занимательности игры путем увеличения игровых ситуаций. Блоком набора игровой ситуации играющий с помощью цупа 52 .составляет произвольную световую картину, которая на игровом поле может выглядеть как восемь светящихся индикационных элементов (например , 21, 22, 23, 24, 32, 31, 30 и 28). С помощью блока управления играющий производит сдвиг светящихся элементов, добиваясь результата игры, который может заключаться в свечении элементов 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 34. Причем после первого сдвига блокирующий триггер 50 устанавливается в состояние логической 1, что приводит к закрыванию Диода 51 высоким логическим уровнем и соответственно к увеличению сопротивления между щупом 52 и общим проводом шины питания, поэтому последзпощее касание щупом 52 контактных площадок не приводит к установке разрядных триггеров в состояние логического О и зажиганию индикационных элементов. 2 ил. (Л ю ;О

СОЮЗ СОВЕТСКИХ

СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ

РЕСПУБЛИН (19) (11) 11 А2 (. ю 4 А 63 F 9 00

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Н АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ (61) 1219103 (21) 3952712/28-12 (22) 16 ° 09.85 (46) 23.02.87. Бюл. Ф 7 (75) С.В. Жаров .(53) 681.136.51.(088.8) фиа 7

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НОМИТЕТ СССР

ПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТКРЫТИЙ (56) Авторское свидетельство СССР и 1219103, кл. А 63 F 9/00, f985 (54) ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА (57) Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано в качестве автономной переносной игры для одного играющего. Целью изобретения является повышение занимательности игры путем увеличения игровых ситуаций. Блоком набора игровой ситуации играющий с помощью щупа 52.составляет произвольную "световую картину", которая на игровом поле может выглядеть как восемь светящихся индикационных элементов (например, 21, 22, 23, 24, 32, 31, 30 и 28). С помощью блока управления играющий производит "сдвиг" светящихся элементов, добиваясь результата игры, который может заключаться в свечении элементов 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 34. Причем после первого

"сдвига" блокирующий триггер 50 устанавливается в состояние логической "1", что приводит к закрыванию

Диода 51 высоким логическим уровнем и соответственно к увеличению сопротивления между щупом 52 и общим проводом шины питания, поэтому последующее касание щупом 52 контактных площадок не приводит к установке разрядных триггеров в состояние логического "0" и зажиганию индикационных элементов. 2 ил.

1291166

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано при проведении различных игр и является усовершенствованием игры по авт.св. Я 1219103.

Цель изобретения — повышение занимательности игры путем увеличения игровых ситуаций.

На фиг.1 показана блок-схема электронной игры; на фиг.2 — игровая панель с расположением элементов электронной схемы.

Блок-схема электронной игры содержит переключатели 1 и 2, логический элемент ИЛИ 3, элемент 4 задержки среза импульсов, разрядные триггеры 5-18, коммутаторы 19 и 20, индикационные элементы 21-34, переключатель 35 установки разрядных триггеров в состояние логической "1", контактные площадки 36-49, блокирующий триггер 50, диод 51, щуп 52, резистор 53.

Блок управления содержит переключатели 1 и 2, элемент ИЛИ.3. Блок набора игровой ситуации содержит переключатель 35 установки разрядных триггеров в состояние логической "1", контактные площадки 36-49, блокирующий триггер 50, диод 51, щуп 52 для . установки разрядных триггеров в состояние логического нуля.

На фиг.2 условно изображена игровая панель 53 с расположением элементов электронной схемы. Игровая панель 53 выполнена из фольгинированного стеклотекстолита, на ее плоскость нанесен способом химического гравирования рисунок геометрического куба 55 по вершинам и ребрам которого расположены индикационные элементы 21-34, рядом расположены соответствующие им контактные площадки 36-49, выполненные в виде букв 54. На игровую па- нель 53 установлены переключатели 1

2 и 35, на участке 56 установлены печатным монтажом радиокомпоненты элект ронной схемы.

Замыкание контактов переключателя

35 приводит к установке триггеров 518 в состояние логической "1", при этом индикационные элементы 21-34 гас нут, а блокирующий триггер 50 устанав ливается в состояние логического "0", при этом щуп 52 имеет уровень логического "0", Играющий, касаясь щупов 52 любых воснми контактных площа-док 36-39,41-47 и 49,устанавливает восемь соответствующих разрядных тригге— ров в состояние логического "О,что приводит к загоранию восьми соответствующих световых индикационных элементов, причем контактные площадки 40 и 48 электрически не связаны с входами установки в "0" триггеров 9 и 17, поэтому индикационные элементы 25 и 33

"зажечь" нельзя. Таким образом, играющий задает любую игровую позицию без участия индикационных элементов

25 и 33, что исключает возможность набора щупом 52 результата игры.

При замыкании контактов переключателя 1 на выходе элемента ИЛИ 3 формируется логическая "1", которая подается на синхронизирующие входы триггеров 6-10 и на элемент 4 задержки среза импульсов, с суммирующего выхо20 да элемента ИЛИ З.логическая "1" подается на управляющие триггеры 11 и 12 и на вход блокирующего триггера

50 последний устанавливается в состояние логической "1". С выхода эле-

1 мента 4 задержки среза импульсов инвертированный сигнал (логический "0" ) поступает на управляющие входы коммутаторов 19 и 20 и, воздействуя на цепи выборки коммутаторов, соединяет через коммутатор 19 выходную линию триггера 9 с входной линией управляющего триггера 11, через коммутатор 20— выходную линию триггера 10 с входной линией управляющего триггера 12. В

35 результате такого состояния образуется кольцевой сдвигающий регистр из разрядных триггеров 5-12 °

После размыкания контактов переключателя 1 на синхронизирующих вхо40 дах триггеров 5-12 создается отрицательный перепад напряжения, который приводит к сдвигу записанной информации вправо на один разряд, После размыкания контактов переключателя 1

45 управляющее напряжение логического нуля на коммутаторах 19 и 20 сохраня— ется на время сдвига информации в регистре на один разряд за счет элемента 4 задержки среза импульсов. Таким образом, каждый такт замыкания и размыкания контактов переключателя I приводит к сдвигу информации вправо на один разряд в регистре из триггеров 5-12.

При замыкании контактов переключателя 2 на другом выходе элемента

ИЛИ 3 формируется логическая "1", которая поступает на синхронизирующие

1291166 входы разрядных триггеров 13-18, с суммирующего выхода элемента ИЛИ 3 логическая "1" подается на синхронизирующие входы управляющих триггеров

11 и 12. При замыкании и размыкании контактов переключателя 2 логическая

"1" на управляющих входах коммутаторов 19 и 20 сохраняется. Поэтому цепь выборки коммутаторов 19 и 20 соединяет через коммутатор 19 выходную линию триггера 17 с входной линией управляющего триггера 11, через коммутатор 20 — выходную линию триггера 18 с входной линией управляющего триггера 12. Такое соединение образу- 15 ет кольцевой сдвигающий регистр из триггеров 11-18.. После размыкания контактов переключателя 2 на синхронизирующих входах триггеров 11-18 создается отрицательный перепад напряжения, который приводит к сдвигу записанной информации вправо на один разряд, Таким образом, информация, записанная в один регистр, может с помощью коммутаторов 19 и 20 переходить.в другой регистр.

Блоком набора игровой ситуации играющий с помощью щупа 52 составляет произвольную "световую картину"

I которая на игровом поле может выглядеть как восемь светящихся индикационных элементов (например, 21-24, 32, 31, 30 и 28). С помощью блока управления играющий производит

"сдвиг" светящихся элементов, доби- 35 ваясь результата игры, который может заключаться в свечении индикаторов

21,23,25,27,29,31,33,34. Причем, после первого "сдвига" блокирующий триггер 50 устанавливается в состояние логической "1", что приводит к закрыванию диода 51 высоким логическим уровнем и соответственно к увеличению сопротивления между щупом 52 и общим проводом шины питания, поэтому последующее касание щупом 52 контактных площадок не приводит к установке разрядных триггеров в состояние логического "0" и зажиганию индикационных элементов. Таким образом, исключается возможность подбора в ходе игры щупом 52 необходимой "световой картины1

Для достижения результата игры, играющий должен использовать определенные алгоритмические процессы, которые он может строить на основе сложившихся "световых картин" на игровой панели. формула изобретения

Электронная игра по авт.св.

М -1219103, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности игры путем увеличения игровых ситуаций, она имеет блокирующий триггер, диод, щуп,.для установки триггеров в состояние логического нуля, а игровая панель снабжена контактными площадками, соединенными выводами с первыми входами соответствующих разрядных триггеров, при этом нерабочий вывод щупа для установки триггеров в состояние логического нуля через диод подключен к входу блокирующего триггера, первый выход которого связан с одним из входов логического элемента ИЛИ, второй выход блокирующего триггера соединен с одним из контактов переключателя и вторыми входами всех разрядных триггеров.

12911бб

Составитель С. Алексанов

Редактор И. Горная Техред Л.Сердюкова корректор А. Тяско

Заказ 64/7 Тираж 397 Подписное

ВНИИПИ Государственного комитета СССР по делам изобретений и открытий

113035, Москва, Ж-35, Раушская наб., д. 4/5

Производственно-полиграфическое предприятие, г. Ужгород, ул. Проектная, 4

Электронная игра Электронная игра Электронная игра Электронная игра 

 

Похожие патенты:

Изобретение относится к электронным играм и предназначено для развития логического и математического мышления играющего

Изобретение относится к вычислительной технике и предназначено для проведения игр с использованием кредитных карточек

Игра // 2102098

Изобретение относится к электронным играм

Изобретение относится к электронным играм

Изобретение относится к электронным игровым устройствам

Изобретение относится к электронным устройствам для проведения различных азартных игр

Изобретение относится к области обучения человека и может быть использовано, например, в качестве способа и устройства для интеллектуального тренинга

Изобретение относится к системе и способу автоматического проведения турниров

Изобретение относится к устройству управления для игральной машины и может быть использовано для управления видеоигровой машиной
Наверх